Beiträge von Spooner

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    Da ich ja schon länger dabei bin, habe ich das zu GR-Zeiten schon durch, das war mir auch eine Lehre! Damals waren die Addons überall gleich teuer, ich hatte damals bei Steam gekauft, weil sich das Addon dann eigentlich immer selbst pflegen sollte. Das war dann aber ganz weit gefehlt.


    Daher kommt mir nur noch RSC-Zeugs per Steam auf die Platte, alles andere geht mich über Steam nix mehr an.

    Also ich habe mit wieder von EA nach IA Schiffbruch erlitten, die Textur kannst du (zumindest ich bei meinen Versuchen) in die Tonne treten.


    Ob man nun eine IA oder EA Textur verwendet scheint mir "wurst" zu sein, denn ich kann weder einen Fehler erkennen, noch treten irgendwelche Fehler auf!? Wenn du das irgendwann mal durchspielst, kannst du ja mal versuchen, ob du eine IA Textur hin und zurück konvertieren kannst!? *ka* Ich habe es wie gesagt nicht geschafft.


    Was ich hier im Großen und Ganzen gemacht habe, ist eine DDS-Datei aus einer Texturdatei auslesen und ändern und in eine andere Texturdatei rein packen. Und diese neue Texturdatei ersetzt dann die Originale.

    Zurückgespeichert habe ich es so, wie es die Datei erfordert, die nun als zweites in Spiel kommt. ^^


    Also ich habe das wie folgt gemacht (ist halt zusammengetrickst, aber klappt):


    Man hat 2 Dateien, einmal explicit-alpha 2048x2048 (diese muss man sich suchen, ggf. ist schon eine im Modell enthalten) -> "Datei B" und dann die zu repaintende Datei interpolated-alpha 2048x2048 -> "Datei A"


    1. "Datei A" mit RW-Tools öffnen und per explicit-alpha in eine DDS Datei umwandeln:


    (<Format d:type="cDeltaString">HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_INTERP_ALPHA</Format>
    ändern in
    <Format d:type="cDeltaString">HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_EXPL_ALPHA</Format>)


    -> TgPcDx in DDS umwandeln und RW-Tools schließen


    2. DDS-Datei öffnen (als Zwischenschritt ggf. Alpha-Kanal mit DXTBmp nachbearbeiten) und bearbeiten


    3. "Datei B" in das Verzeichnis von "Datei A" kopieren, Backup von "Datei A" erstellen und diese anschließend löschen. "Datei B" mit dem Dateinamen von "Datei A" versehen ("Datei A" wurde nun durch "Datei B" ersetzt)


    4. "Datei B" mit RSbinTools öffnen und Komprimierung einsehen, die noch geöffnete DDS-Datei nach der angegebenen Komprimierung von "Datei B" abspeichern (zB. DTX3)


    5. Abgespeicherte DDS-Datei mit RSbinTools in die bereits geöffnete "Datei B" importieren und abspeichern.


    Tada! Umwandlung von TgPcDx interpolated_alpha 2048x2048 in TgPcDx explicit_alpha 2048x2048


    Kannst du ja mal Gegentesten! Einzigstes Problem, was ich habe, mit der Konvertierung von interpolated nach explicit alpha in RW-Tools ist der Alpha-Kanal nie sauber dargestellt. Gibt es da eine Möglichkeit das zu umgehen ohne das von Hand korrigieren zu müssen?

    Ja, so fängt es an... :D so wandelt man interpolated in explicit alpha um. Nun kann man die DDS die 2048x2048 hat schon mal anschauen und bearbeiten. Aber wie wieder zur TgPCDX umwandeln?? :thumbsup:;)


    Mal als Tipp: Es folgen dann 2 Schritte und nun kann man die DDS mit RSbinTools wieder zur Texturdatei machen. ^^

    Bei mir tritt das Problem seit TS2013 auch auf, früher nie! In letzter Zeit ist es mir aber auch nicht mehr passiert. Nachdem das Update von TS2013 kam fehlten mir auf Köln-Düsseldorf auch Bahnsteige, Brücken, etc.
    Auf dem IKB gab es ebenfalls Fehlteile.


    Das hat mit Hardware nix zu tun, es fehlen einfach sporadisch einige Objekte, die werden wohl beim Laden verschluckt. Nach neu laden des Szenarios oder PC-Neustart ist alles wieder bestens.

    Viiiiieeeel zu umständlich.... :D


    Das Problem ist bereits mit dem kopieren und umbenennen einer Datei erledigt. Ich weiß zwar nicht, ob das so korrekt ist, aber es funktioniert tadellos. :ugly:

    RSbinTools geht aber nur für Texturen mit explicit_alpha-Kanälen. Bei interpolated_alpha ist sonst Essig mit RSbinTools. Ansonsten geht RSbinTools besser und arbeitet schneller. Mit RW-Tools hat man allerdings eine breitere "Bearbeitungspalette" und es wird automatisch ein Backup erstellt, man muss sich nicht vorher erst eines selber machen. (Ich kopiere bei RSbinTools immer vorher den kompletten Textur-Ordner als Backup)


    Was die Dateien im Temp-Ordner angeht: Den Ordner leere ich immer komplett vor dem öffnen einer neuen Textur. Hast du eine neue Textur geöffnet, liegen darin 4 Dateien. Je 1 bin, dat, xml und dds. Die DDS kannst du bearbeiten und speichern, oder eine vorhandene (bearbeitete) einfügen und die vorhandene überschreiben und dann wieder zur alles Texturdatei zurück konvertieren.


    Man muss sich aber (außer bei alten Modellen) in Zukunft dran gewöhnen, das man beide Programme nutzen muss, da man die einen Dateien nur mit RSbinTools öffnen kann, aufgrund ihrer Bildgröße und andere aufgrund des Alpha-Kanales nur mit RW-Tools. Es gibt auch Dateien, die gehen mit keinen von beiden Programmen zu öffnen. Diese Dateien kann man nur bearbeiten, wenn man tricksen kann. :P

    Logisch, die sind doch in dem "European Community Asset Pack" mit drin.


    Ja nee, so war das nicht gemeint. Ich weiß ja nicht was da von RSC zusammengewürfelt wurde, nicht das er nur Ha-Si hat, ohne Rollmaterial. Erst wenn er auch das Rollmaterial hat, besitzt er wirklich das Community-Pack. So meinte ich das.

    Mit RSbinTools gehen aber nicht alle Texturen zu öffnen, ebenso wie inzwischen mit RW-Tools.


    Zum Umwandeln mit RW_Tools: Texturdatei öffnen und zu DDS konvertieren. Das liegt dann alles im Temp-Ordner von RW-Tools (im RW-Tools Verzeichnis). Die zurück zu konvertierende DDS-Datei muss sich ebenfalls im Temp-Ordner befinden und den Namen der Originaldatei tragen. Nur so kann die DDS zurückkonvertiert werden.

    Ist eigentlich Quatsch, erstens kann man zB. nicht vorhandenes Rollmaterial eh nicht im Editor laden und zum zweiten dauert das herumfliegen und neu setzen viel länger als in RW-Tools rumzusurfen und sich die Wagen zusammen zu suchen.


    Die fahrbaren Stw von vR sind auch Loks und lassen sich nur gegen Loks tauschen. Beim Umbau von alten Steuerwagen-Addon GR-Szenarien musste die Lok gegen den Steuerwagen getauscht werden (RW-Tools) und im Editor dann der alte Steuerwagen gegen eine Lok und zum Schluss den ganzen Zug um 180° drehen, damit man wieder im Steuerwagen fahren konnte.
    Das tut ja nun aber hier nix zu Sache. ^^


    Wie man das im Endeffekt lösen soll, weiß ich nicht. Dir bleibt in dem Fall wohl nur übrig, rechts in der Liste nur eine Lok zu haben und nicht noch einige Wagen. Dann gehts ja schließlich.

    Das passt schon, dein Repaint liegt ja aber in nem extra Ordner und den musst du angeben bei:


    Code
    <GeometryID d:type="cDeltaString">fopixtrains\treinen\br218\REPAINTORDNER\[00]engineredalu</GeometryID>
    <CollisionGeometryID d:type="cDeltaString">fopixtrains\treinen\br218\REPAINTORNDER\[00]engineredalu</CollisionGeometryID>


    Erst dann werden die Texturdateien, die du in deinem Repaint änderst auch für dein Repaint genommen.

    Ich bin auch schon dran Ccotto
    aber wenn ich sie mit latz auf die Schiene stell nichts,cache wurde auch geleert...
    Wenn man in die Textur rein schaut hat man das Decal logo extra, da es auf die front proeziert wird,
    werde wohl mal den lokkasten nehmen oder hat schon jemand was raus gefunden...


    Du stellst dein Repaint auf die Schiene, aber deine Änderungen an der Textur sind ohne Wirkung? Hast du denn die engine.bin deines Repaints richtig angepasst?