Beiträge von 143er

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    Ihr wollt raus finden, ob es eine 190er Weiche für den Flankenschutz ist? Dann messt von Weichenanfang bis kurz hinter das Weichenherz. An der Länge lässt sich ablesen welchen Radius die Weiche hat. Ich vermute stark eine 190er, weil es teuerer wäre eine Sonderform einzubauen in einem Anschluss!

    der ursprüngliche Beitrag von Zarbex, den du als so unpassend kritisiert hast, bezieht sich aber genau darauf. Ich habe nicht ohne Grund nicht den gesamten Thread, sondern den Beitrag mit Testobjekt verlinkt... hat ja Schlussendlich geholfen aber ein danke hab ich dafür noch nicht von dir bekommen!

    nur mal so am Rande - als Zarbex seinen Beitrag verfasst hat kannst du das Testobjekt noch gar nicht herunter geladen haben, da man das gesehen hätte anhand des letzten Downloaddatums.

    Von der Reihenfolge her müsste die 100er Stelle Primarynumber 2 bekommen


    Die 10ner Stelle dann Primarynumber 1


    Und die 0 dann folglich die 0 seh ich das richtig?

    Ja ist so korrekt. Wenn es mit dem Aufbau wie bei mir nicht geht, dann melde dich einfach nochmal.


    Wegen der verwendeten Grafikdateien kann ich dir .dds Dateien in unkomprimierter Form empfehlen - kann dir Photoshop direkt ausgeben und es entfällt das lästige konvertieren mit dem Ace Tool.

    https://gyazo.com/e4c53fdc803433a8d3e7b6875cefffeb


    so muss das aussehen von der Benennung her, dann klappt es nämlich definitiv!


    Und zu deinem problem mit den unterschiedlichen Shadern such einfach mal nach "Blender assing to material" und schau dir da ruhig auch ein paar Tutorials zu an. Sowas wie das hier geht nämlich genau damit:
    https://gyazo.com/e1fdc16235de0bd542c8d658003391ce


    4 unterschiedliche Materialien mit unterschiedlichen Texturen und Shadern in einem Modell!

    https://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal


    http://www.bildschliff.de/info/alphakanal.cfm


    https://docs.gimp.org/de/gimp-layer-alpha-add.html



    hier steht schonmal einiges an Hinweisen wo man den Alphakanal anlegt, was der ist und wie der funktioniert. Hoffentlich kriegst du es hin zumindest das mal zu lesen. Achja hier noch ein Beispiel wie sowas in Photoshop aussieht:


    https://gyazo.com/e45784653e99ef11bd2bcbb80a263cf6


    Du siehst nicht nur wo ich den erstellt habe, sondern auch wie der beschaffen ist und kannst daraus denke ich super ableiten was du mal probieren müsstest. Kleiner heißer Tipp - hat was mit Kanälen und einer Abstufung von schwarz zu weiß zu tun!

    Ich habe dir einen konkreten Post verlinkt in welchem ein Testobjekt dabei ist! Wenn es selbst zu schwer ist sich genau dieses einmal herunter zu laden um sich die Funktionsweise in Blender selbst anzusehen dann will ich dir hier auch nicht mehr helfen.

    Da es scheinbar immernoch Verständnisfehler gibt, obwohl bereits zahlreiche Anleitungen bestehen, möchte ich die Lösung in diesem Fall ebenfalls öffentlich mitteilen.


    Die Struktur, die unter anderem bei Chris FAQ Artikel genannt ist, muss unbedingt beibehalten werden. Wenn man also Autonumbering für eine 9 stellige Fahrzeugnummer einbauen möchte dann benötigt es das Objekt "primarydigits_9" und als Materialien alle zwischen "primarynumber_0" bis "primarynumber_8". Ohne kann es nicht funktionieren.
    Ich zitiere dazu die Anleitung:

    Zitat von ChrisTrains

    The materials must be named primarynumber_0 up to primarynumber_x where 'x' is the the number of digits in the serial number minus 1. So
    if there are four digits, the materials must be named from primarynumber_0 to primarynumber_3.
    Each of these materials should reference a placeholder texture, and these textures must be named the same as the material name itself, prefixed with decal (a requirement of the TrainDecal.fx shader). ie. decal_primarynumber_0.ace up to decal_primarynumber_x.ace, again where 'x' is the number of digits in the number minus 1.
    Pay attention to the case of the filenames - Train Simulator is very particular when it comes to case. decal_primarynumber_0.ace will work. decal_Primarynumber_0.ace will not.

    Frei übersetzt muss folgender Aufbau eingehalten werden:


    • Objektname "primarydigits_Q" - Q ist die Anzahl der Nummern, die dargestellt werden sollen
    • Materialbezeichnung "primarynumber_x" - x gibt an, an welcher Stelle die Zahl auftauchen soll. "primarynumber_0" ist imemr dabei, und bei 5 Nummern im Objekt würde es bis maximal "primarynumber_4" gehen. Hier müssen alle Materialien gesetzt und korrekt auf die Planes zugewiesen werden!
    • Als Textur muss auf eine gleichnamige Platzhaltertextur verwiesen werden - bei "primarynumber_3" wäre also auch der Name der Textur "primarynumber_3.dds" usw.


    Also @BR111 144-2 du musst also jetzt erstmal deine Materials umbenennen nach diesen Regeln und auch deine Texturbezeichnungen prüfen. Am besten solltest du da stringend auch alles klein schreiben!


    Zusätzlich steht in der Anleitung auch, dass man bei Verwendung des Shaders TrainDecal.fx ein "decal_" vor die Bezeichnung gehangen werden muss! Fehlt bei dir ebenfalls noch. Allgemein solltest du deinen Aufbau bei einem solch kleinen Objekt überdenken. Mast, Schirm Vorder- und Rückseite kann man getrost zu einem Objekt zusammen fassen! Autonumbering Planes sollte man dann als separates Objekt laufen lassen und nicht einem anderen Objekt als "Subobjekt" zuordnen.


    Wenn das behoben ist einmal exportieren und dann sieht man ja ob es klappt oder nicht. Für den Fall, dass es noch haken sollte gerne hier melden.


    @Influenzo welche Shader gehen denn noch alles mit dem Autonumbering? Ich bräuche im Optimalfall einen der leuchtet und eine Transparenz über den Alphakanal hat für meine Richtungsanzeiger bei den HL Signalen.

    Siehste da ist doch schon ein Fehler - die Faces für 2 und mehr Buchstaben müssen auch entsprechend den anderen Materialien zugeordnet sein. So wie es jetzt aussieht mapst du zwar in Blender von anderen Texturen, aber verweist nicht auf die richtigen materials. Also kein Wunder das er dir nur die 0 anzeigt...