Die Lösung liegt im Z-Buffer vergraben - mehr dazu morgen ausführlich ![]()
Beiträge von 143er
-
-
HVLE Repaint ist in Arbeit
Ich möchte dir nicht zu nahe treten, aber bei der Lok würde ich gerne ein Repaint von jemandem mit mehr Ahnung von der Marterie haben.
-
Also ich würde mir ja ne ordentliche HVLE Variante wünschen von den alten Hasen im Geschäft

-
Wenn du wissen möchtest, ob die Transparenz auch angehakt wurde dann ja.
Ich bin schon am überlegen ob hier ein Shader hilft, der auf zwei Texturen zurück greift... Aber wirklich glauben tue ich da nicht dran. Es müsste einfach nur eine Mischung aus AddATex und Tex sein.
-
Um einmal auf das eigentliche Thema der MipMaps zurück zu kommen...
Hier mein momentaner Arbeitsstand in der Testtextur (ja 1024x1024 ist ziemlich viel dafür):
das anpassen der Texturen funktioniert soweit auch sehr gut, aber jetzt funktioniert nicht mehr das langsame einblenden der nüächsten MipMap und gleichzeitige Ausblenden der alten MipMap. Heißt beim näher heran zoomen und weg zoomen ploppen die Stufen weiterhin einzeln auf. Das soll so aber nicht sein und ich finde meinen Fehler dabei einfach nicht

EDIT meint:
Okay fehler gefunden, der AddATex scheint nicht mit MipMaps zu funktionieren. Mit Tex bekomme ich den korrekten Wechsel der MipMaps hin, aber dann keine Transparenz mehr in der Textur... gnarf ich geh hier noch kaputt!
-
Ja die weiß-gelb-weiß-gelb-weiß Mastschilder gibt es erst seit der Wende. Ansonsten wurden Selbstblocksignale, meines Wissens nach, einfach mit Hauptsignalschildern markiert.
Selbstblocksignale standen meines Wissens nach nur auf dem Berliner Außenring, der Elbtalstrecke zwischen Dresden und Tschechien (noch heute tlw. vorhanden), im Raum Leipzig, bei der S-Bahn Berlin und auf der Strecke von Warnemünde nach Berlin. Daher ist der Anwendungsbereich hier sehr klein.
Fahrtbegrenzungssignale sind in vielerlei Anwendungsfällen verwendet worden. U.a. als Einfahrsignale im Gegengleis oder Zugfahrten in Kopfbahnhöfe bzw. Anschlussgleise. Der Begriff Fahrtbegrenzungssignal stammt von deren eigentlicher Funktion, dass früher Zugfahrten bei der DR nur in ein Gleis mit einem Signal am Ende durchgeführt werden durften. Daher standen bspw. in Michaelstein auf der Rübelandbahn drei Signale am Ende des Bahnhofes.
-
bei Blocksignalen ohne Vorsignalfunktion ein normales Hauptsignalmastschild.
W62 und W70 unterscheiden sich nur in der Form des Signalschirms.
SBS Signale standen nur auf wenigen Strecken in der DDR - dazu kann ich später mehr schreiben!
-
Wenn es ein reines Blocksignal sein soll brauchst du ein Vorsignal und dann ein ES mit 0T.
-
Man kann auch einfach alle Kacheln serzen und die Pfade der Objekte durch notepad++ ändern lassen. Geht deutlich schneller und einfacher.
-
Schon mal ne Stapelverarbeitung von xml Dateien gemacht? Das wäre die Lösung...
-
Teil 1 Regiowerk Erfurt
Ich hatte ja die Tage bereits ein wenig Fotos aus dem Werksbesuch gezeigt und jetzt kommt quasi der Rest. Nach einem Vortrag zur allgemeinen Entwicklung des Standortes, zu den Fahrzeugen und dem was wir da eigentlich gleich alles sehen werden, ging es vom Verwaltungsgebäude hinüber zur neuen Halle. Dabei konnten wir schonmal die ersten interessanten Schienenfahrzeuge und Teile der Infrastruktur sehen. Von der Einfahrt in den Bahnhof Erfurt sieht man davon meist recht wenig...
Erfurt hat noch eine Drehscheibe!
Die historischen Fahrzeuge, bzw. 3 von 5. Für die Fahrten ab September werden die zwei verbleibenden Wagen momentan aufgearbeitet, da der Innenraum stark angegriffen war.
Ungewöhnliche Perspektive aber davon wird es später noch mehr von geben.
Man erlaubt sich so seine Späße mit den Anzeigesystemen... und ich habe jetzt Hunger auf Dillgurken!
Die Testwelle für das Ultraschallgerät. Bilder zur Lagerführung erspare ich euch mal
Späne fallen an beim drehen der Radreifen auf der in der Halle befindlichen Unterflurdrehbank. Im Großraum Thüringen ist Erfurt der einzige Standort mit dieser Ausrüstung - selbst Abellio kommt vorbei um hier drehen zu lassen
Vollautomatisch wird hier gerade eine 612 vermessen und durch ein automatisches Akkufahrzeug bewegt.Das war es auch schon mit Teil 1. Ich werde die Tage noch die Restlichen Bilder hoch laden und vorstellen. Dann geht es übers Werk in die alte Halle, vorbei an einigen gastierenden Fahrzeugen und zum Schluss noch einiges an Detailaufnahmen die so sicherlich nicht alle Tage zu sehen sind

Viele Grüße
Moritz -
Und das Grün auch einen ordentlichen Blaustich hat
aber gut, dass Thema hatten wir schonmal bei den HL Signalen 
-
Sauwetter, aber der Fahrdienstleiter war fleißig und hat die Ausfahrt schon 3 min vor Abfahrt gezogen!
-
@Schuster gerade eben bin ich mein 1h Testszenario mit den ursprünglich vorhandenen Fehlern gefahren. Es funktioniert jetzt ohne Probleme! Nicht nur die dunklen Signale sind behoben, sondern auch die Probleme mit den Ra12 Signalen! Kann online gehen

-
Jetzt lass ihn aber bitte nicht jedes Objekt mit RW Tools tauschen...
-
Vielleicht sollte der Thread-Titel mal angepasst werden?
-
Also ich habe gerade mal mit GIMP getestet ob da was geht und zumindest bei mir funktioniert das nicht. Ich werde jetzt mal versuchen die Texturen für mich mit Photoshop und angepassten MipMaps selbst zu erstellen und melde mich dann nochmal bei dir @Schienenbus sobald ich da was brauchbares habe.
-
Handelt es sich um ein Fahrzeug der Hohenzollerischen Landesbahn?
-
öööhm... joa dann muss ich Mathias wohl mal ne weitere Mail schreiben, oder hast du das bereits getan?
-
Du brauchst ein Dateiformat, in welchem du verschiedene Ebenen hinterlegen kannst. Bei .png und über die Konvertierung ins .ace Format weiß ich nicht ob das funktioniert. Ich exportiere mittlerweile nur noch mit den .dds Dateien, die ich mir aus Photoshop geladen habe. Wenn du eh schon die Grundtexturen von @4711 nutzt solltest du auch wegen der Lichttexturen bei ihm anfragen. Da ist das Prinzip ja schon umgesetzt.
Ich habe den guten auch mal angeschrieben, aber noch keine Antwort... Ich brauche ja wenn dann nur die Lichttexturen und nix weiter.
Allgemein kann ich es nur versuchen wie folgt zu erklären:
MipMap´s werden beim Export im TS auch vom Exporter generiert, aber nur wenn diese noch nicht vorhanden sind in der Datei. Wie so eine normal generierte MipMap aussieht hab ich mal hier als Aufnahme:Man sieht, dass die MipMap eine konstante Verkleinerung der ursprünglichen Textur ist. Die weißen Linien sollen das ganze mal ein wenig visualisieren
Schließlich wird die Größe der MipMap einfach immer nur halbiert bis es nicht mehr weiter geht.Was man sich jetzt zu Nutze machen kann, ist eine manuelle Anpassung der MipMaps. Heißt, anstatt wie im oberen Bild zu sehen eine konstante Skalierung zu erhalten, passt man die Größe der Textur selbst an. Dabei ist jetzt wichtig, dass die größte Textur immer dann geladen wird wenn man am nähsten dran ist und danach dann natürlich die kleinste wenn man am weitesten weg ist. Die Ringe sollen mal die neue Textur darstellen.
Wenn ich mein Plane, auf dem der Lichtschein dann zu sehen sein soll, größer mache und zwar genau so groß, dass die Textur der ersten MipMap Stufe Meinen Zustand wie bei der Variante ohne MipMaps hat, dann wird bei der darauffolgenden MipMap die Textur natürlich größer dargestellt. Das ganze ploppt dann nicht wie LOD Stufen, ohne die übrigens auch nicht die Schuster Signale arbeiten können, sondern bekommt einen schön weichen Übergang. Hat aber auch zur Folge, dass meine Textur allein für den Lichtschein, größer werden muss.
Ich jedenfalls tue mich momentan schwer damit eine ordentliche Textur für den Lichtschein mit den entsprechenden MipMap Stufen zu erstellen. Das oben skizzierte Prinzip muss für den gewünschten Effekt aber zwingend angewendet werden!
Das ganze noch als Zahlenbeispiel:
Textur hat Größe 1024x1024 pixel. Von MipMap 1 (die größte) sind "nur" 256x256 pixel in der Mitte mit meiner Lichttextur belegt. Das Verhältnis von Textur zu MipMap Größe ist also 25%.
Textur/MipMap1 = 25%
In der nächsten Stufe wird die MipMap zwar kleiner zu 512x512 pixel, aber meine Textur wird im Verhältnis dazu größer. Bleibe ich bei 256x256 pixel erhalte ich schon 50%.
Textur/MipMap2 = 50%
Der Verlauf des Verhältnisses sollte meiner Meinung nach eine parabelfunktion beschreiben, sprich es wäre jetzt unsinnig die Texturgröße bei 256x256 pixel zu belassen, denn dann wären wir jetzt schon bei 100%. Hier würde ich eher so etwas wie 80% vorschlagen.
Textur/MipMap3 --> 80%, führt zu ca. 205x205 pixel Größer meiner Textur aber Gesamtgrößer der MipMap3 bleibt bei 256x256 pixel.
Textur/MipMap4 = 90% , führt zu 115x115 pixel der Textur bei MipMap4 Größe von 128x128 pixel
usw. usf.
Das Verhältnis der Texturgröße zu MipMap Größe habe ich jetzt hier exemplarisch dargestellt. Ob man sich den Aufwand einer parabelfunktion machen muss, weiß ich nicht. Try and Error ist hier angesagt. Auch ab welcher Entfernung welche MipMap angezeigt wird ist mir nicht bekannt, aber dürfte im Zusammenhang stehen mit der LOD Entfernung.