Beiträge von Cotten Eye Joe

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    Hm, geht mir gar nicht um Recht haben oder nicht. OK, bei mir hat das so nicht funktioniert, wenn die Endung auf LUA lautete, muss ich wohl irgend etwas nicht beachtet haben. Zumindest bin ich mir ziemlich sicher, dass keine gleichnamige OUT Datei im gleichem Verzeichnis war - wie weiter oben schon vermerkt, LUA als Endung hat einfach die Mitarbeit verweigert, während unkompilierte OUT gut funktioniert.


    Gruß

    Thor verstehe immer noch nicht was du mit deinen (sinnlosen?) Beiträgen hier im Thread bezwecken möchtest! In den Engine.bin ist eine Lua Skriptdatei als Verweis eingetragen ohne Endung jedoch.


    Hier mal als ein Beispiel, damit man sehen kann, wie es aussieht:


    <ScriptComponent>

    <cScriptComponentBlueprint>

    <Name d:type="cDeltaString">RSC\BR145Pack01\RailVehicles\Electric\BR145\Scripts\DB146 Engine Script</Name>

    </cScriptComponentBlueprint>

    </ScriptComponent>


    Also keine Endung vorhanden, funktioniert jedoch nur, wenn diese Datei in diesem angegebenen Verzeichnis als OUT abgelegt ist. Sollte dann so aussehen:


    RSC\BR145Pack01\RailVehicles\Electric\BR145\Scripts\DB146 Engine Script.out


    Benennt man nun jedoch diese Datei als *.lua stürzt der TS beim Laden zwar nicht ab, aber die Lok lässt sich nicht bedienen.


    Gruß

    Thor - ich weiß nicht, was du eigentlich willst? Der TS20XX kann die Dateiendung LUA nicht einlesen, deswegen muss diese Endung IMMER OUT heißen. Ob die Skriptdatei dabei kompiliert ist oder auch nicht spielt somit erstmal keine Rolle für das Funktionieren.
    Komisch nur, dass ich so schon realisiert habe, will sagen, Erfahrung habe ich mit dieser Materie schon gemacht.


    Gruß

    Thor hehe, der war gut! Doch, genau so funktioniert das auch, probiere es aus, glaube es mir oder auch nicht. Man kann das Ganze selbstverständlich auch kompilieren mit der mitgelieferten *.exe (muss man jedoch nicht zwingend, allerdings kann das Kompilieren Performance Vorteile bringen), dann wird dabei die Endung automatisch in OUT geändert.


    Gruß

    BeastBR52 , als Software empfehle hierzu Notepad++, weil man dort übersichtlicher hantieren kann, wegen der farblichen Skripte. Die Matrix sollte sich in der Engine.bin der Tenders befinden, im Bereich


    <ContainerComponent>

    <cEntityContainerBlueprint>

    <TrackTerrainInEditor d:type="bool">0</TrackTerrainInEditor>

    <Children>

    ...


    </Children>

    </cEntityContainerBlueprint>

    </ContainerComponent>


    dort wo hier die Punkte sich befinden. Soviel erstmal einmal vorweg, auch wenn dieser Hinweis vielleicht auch überflüssig sein sollte.


    Nun zur Matrix.


    Die vierte Zeile von unten aus gesehen enthält die Parameter für die Auslenkung links oder rechts in Meter - wobei die Zahlen nicht mit Komma, sondern durch Punkt eingetragen werden. Somit sollte sich in einer Matrix vor der Zahl ein Minuszeichen befinden, weil in der Mitte des Fahrzeugs sich genau die 0 (Null) befinden sollte. Diesen Wert entsprechend verändern, würde hier mal direkt in 2 Zentimeterschritten verändern als erstes.


    Gruß

    Da hilft wohl nur "Learning by Doing"! Wenn das alles für dich Neuland sein sollte, kann dir vermutlich hier direkt jetzt keiner helfen. Schau dir Videos an und lese entsprechende Artikel dazu hier in der Wiki.


    Gruß

    Moin,

    die el-8_br103_tee_de_en_v4.exe installiert in 2 Verzeichnisse

    • RailWorks\Assets\virtualRailroads\vR_BR103_TEE (hier befindet sich die Lok)
    • RailWorks\Assets\virtualRailroads\vR_Rheingold_1983 (hier befinden sich die Wagons und das Preload Verzeichnis)


    Es ist wohl auch so, dass die BR03 TEE mehrfach in der Vorschau des "Schnellen Spiels" zu sehen ist, bei mir auf völlig verschiedenen Seiten. Klickt man nun die richtige an, so bekommt man auch die Zugverbände für das Schnelle Spiel zu sehen.


    Gruß