klar, das geht - entsprechend die Interieur - proxyxml bearbeiten.
Schau hier im Forum in die Wiki-Abteilung, da sollten auch Tutorials zu finden sein.
klar, das geht - entsprechend die Interieur - proxyxml bearbeiten.
Schau hier im Forum in die Wiki-Abteilung, da sollten auch Tutorials zu finden sein.
das ist das Gleiche von den Koordinaten her, da beide Objekte den gleichen Platz einnehmen. Und in die GeoPcDx kann man eh nichts eintragen.
Somit bleibt es so, wie oben beschrieben.
Jede Leuchte wird mit einer Matrix als Child-Objekt in die Fahrzeug.BIN in einem ganz bestimmten Bereich eingefügt.
Was man braucht:
Fahrzeug.BIN mit der serze.exe in Fahrzeug.XML umwandeln, die XML Datei in einen Editor (Notepad++) laden und nach unten scrollen, zu diesem Abschnitt.
<ContainerComponent>
<cEntityContainerBlueprint>
<TrackTerrainInEditor d:type="bool">0</TrackTerrainInEditor>
<Children>
HIER in diesem Bereich werden dann die Leuchten eingefügt. Jede Leuchte braucht eine eigene Matrix. Die drei vorletzten Zeilen in der Matrix geben die Position im Fahrzeug an, eingetragen in Meter.
In der Reihenfolge von oben nach unten: >seitliche Platzierung< , >die Höhe< , >Platzierung in Längsrichtung<
Im Mittelpunkt des Fahrzeuges befindet sich der Nullpunkt, d.h., die Eintragungen in der Matrix sind sowohl positive, als auch negative Zahlen
Jede Matrix muss einen einzigartigen Namen haben und auch die Nummer darf im Fahrzeug in der XML nur einmal vorkommen.
Zum Beispiel:
<ChildName d:type="cDeltaString">Light_01</ChildName>
<ChildName d:type="cDeltaString">Light_02</ChildName>
<ChildName d:type="cDeltaString">Light_03</ChildName> usw.
Vielleicht am Besten eine Leuchte mit einen Gizmo nehmen. Weil, dann kann man im Welt-Editor (Tasten-Kombi STRG+E) sehen, wo die Leuchten im Fahrzeugraum schweben.
</Children>
</cEntityContainerBlueprint>
</ContainerComponent>
Als Beispiel eine Matrix im Bild
Ergebnis abspeichern und mit der serze.exe die Fahrzeug.BIN überschreiben. TS starten und schauen, ob alles so ist, wie es sein soll. Wenn nicht, nachbessern.
Und vielleicht hier im Bereich Tutorials mal schauen, ob es dort nicht schon etwas, abgestimmt auf deine Bedürfnisse, zu finden gibt.
Noch ein Beispiel, Lampen mit eingetragenen Gizmo (Bild 2)
So, nun frisch ans Werk!
Grüße
Hi,
die Leuchtmelder für die Türen funktionieren soweit - nur blinken wollen sie nicht.
Oder sie blinken, dann funktioniert der gesamte Rest vom Lua-Script nicht mehr - hehe.
Mir sind schon die Ideen komplett ausgegangen, deshalb hier die Anfrage, ob jemand helfen kann.
Vielleicht gleich per PN.
Bedanke mich!
Grüße
Sorry für mein Einmischen!
Aber aus Interesse habe ich mal so einen Trigger platziert und bei mir ist ein Gizmo vorhanden.
Hm?
Gruß
Vielen Dank!
Dann damit "DieselMechanicalSubSystem" keine Anzeige - verstehe.
Gruß
Diese Einträge: GearLever oder: GearSwitch in der Engine.BIN führen nicht zum automatischen Anzeigen der Gänge in dem HUD.
Durch was wird denn das HUD verändert?
Hi,
einige Loks haben im HUD, sei es mit F3 oder F4 Ansicht, eine Ganganzeige.
Welche Schritte sind denn dafür notwendig?
Bedanke mich
Grüße
Beliebte Fehler:
Syntax im XML Code - hier Punkt und Komma vertauscht
Link - hier der Pfad nicht richtig
Schreib- und Übertragungsfehler
Dazu kommt noch folgendes (steht zwar auch in dem Thread):
Damit der neue zugeteilte oder eingefügte Sound auch zu hören ist MUSS IMMER der TS beendet werden und komplett neu gestartet werden. Jedenfalls bei mir so. Die Blueprints.pak zu löschen, führt nicht zu dem erwünschten Erfolg. Ist zwar zeitaufwendig - beenden und neu starten - jedoch notwendig.
Ja, stimmt verdammt! Mist!
Was tun?
Habe da gar nichts mehr an Rechnung oder Unterlagen (also, auch keine Seriennummer mehr) - nur den Download und eine Mail über ein Update. Weiß auch nicht, wo genau ich gekauft habe - vielleicht bei Railtraction auf der Seite, aber da kann ich mich z.Z. nicht einloggen, kommt immer ein Fehler.
Morgen mal schauen, wie es weitergeht.
Oliver ,
hi, du meinst das hier?
Da stehen Nummern drin, die einfach wieder verschieben?
Gruß
Hi,
war auf der Suche nach einem Diesel mit Traktionssperre.
Habe das zwar soweit fertig beim DTG BR648 mit der Traktionssperre, wird der Fahr-/Bremshebel jedoch zu schnell bewegt, schaltet sich (obwohl immer gegengerechnet wird) kurzfristig Leistung auf. Doof! Wird hingegen der Hebel nur langsam bewegt, alles schick.
Regulator, als auch TractiveEffort fließen dabei in die Rechnung mit ein.
Irgendwas scheint da zu fehlen, deswegen wollte ich mal schauen - wobei die meisten überhaupt keine Traktionssperre verbastelt haben - wie das bei anderen gelöst sein könnte (man kann ja immer wenigstens ein bischen in der Lua.out erkennen).
Nun jedoch zum Thema:
Kann man da was machen? Hilft eine Neuinstallation?
Grüße
Cache mal löschen, Game neu starten und schauen, ob es noch zu hören ist.
Hi,
danke für die Rückmeldung, habe jetzt eine Lösung finden dürfen, welche alle Konditionen soweit richtig abarbeitet. Beendigung der Traktionssperre durch Schließen der Türen wird nun beachtet und erst bei einer erneuten Abbremsung wird wieder die Traktionssperre aktiviert.
Werde deinen Ansatz mal anschauen.
Gruß
Hi, brauche mal Nachhilfe / Anregung -
ganz kurze Einleitung:
- Fahr-/ Bremshebel wird in den Bereich unter Null bewegt, damit werden Leuchtmelder und Traktionssperre aktiv
- Fahrzeug steht, Türen werden geöffnet, dann wieder geschlossen und schalten mit dem Schließen die Traktionssperre, als auch den Leuchtmelder mit aus
soweit, so gut - zum Anfahren muss jedoch wieder der Fahr-/ Bremshebel bewegt werden (ist ja noch im Bereich unter Null) und dieser schaltet dann wieder die Traktionssperre und den Leuchtmelder ein (siehe Bild 3). Das soll nicht geschehen, es soll die letzte Bedingung der Türschließung allein Wirkung zeigen - bis erneut eine Bewegung des Fahr-/ Bremshebels gegen unter Null eingeleitet wird und dann wieder damit die Traktionssperre aktiviert wird.
So sollte es dann sein: Der Fahr-/ Bremshebel aktiviert bei unter Nullbereich die Traktionssperre. Zusatzbedingung: Türschließung deaktiviert die Traktionssperre und Leuchtmelder UND erst bei einer neuen Abbremsung (also, erneute Bewegung des Fahr-/ Bremshebels unter Null), soll die Traktionssperre wieder aktiviert werden.
Wenn da jemand eine Lösung dazu weiß, ich wäre dankbarer Abnehmer ![]()
Gruß
Habe eine Lösung gefunden - hat sich erledigt!
eigentlich - wer kennt nicht diese Einschränkung - wollte ich nur mal eben schnell die Bremse bei diesem kleinen schnuckligen ...
- Leuchtmelder verbastelt für
1. Türen (Blinken fehlt hier noch)
2. Fernlicht
3. Haltebremse
4. Traktionssperre
DKE0409 moin,
mit der Taste F12 kannst du im Game deinen Bildschirm fotografieren - zu finden sind dann die Bilder dort:
:\Programme (x86)\Steam\userdata\Nummer zu deinem Steam-Account\760\remote\24010\screenshots\*.jpg
Irgendwo kann man noch festlegen, ob die Bilder als JPG oder PNG gespeichert werden.
dort keinen Haken setzen und es sollten dann JPG Bilder sein, die kann man dann von der Größe her, hier als Dateianhänge hochladen. PNG sind meistens schon zu groß und können dann nicht hier zum Besten gegeben werden.
Gruß
Jupp - achso! Weil Strecke Kiel-Oppendorf ist ja völlig unterschiedlich zu Norddeutsche-Bahn: Kiel - Lübeck Route Add-On
(Im Moment im Angebot für 6,59 € (-70%)
Dann mal im Handbuch deiner Strecke schmökern, welche Züge da für die Szenarien gebraucht werden.