Habe das aber noch nicht ganz verstanden ![]()
1. Den jetzigen Bahnsteig nicht als Loft sondern als normales Objekt (das müsste ich erstmal erstellen)?
2. Was genau ist mit unsichtbarem Bahnsteig gemeint?
Danke
Habe das aber noch nicht ganz verstanden ![]()
1. Den jetzigen Bahnsteig nicht als Loft sondern als normales Objekt (das müsste ich erstmal erstellen)?
2. Was genau ist mit unsichtbarem Bahnsteig gemeint?
Danke
Wenn der obere Bahnsteig unsichtbar ist, ist dann der Bahnsteig unten automatisch auch durchsichtig?
Hat zufällig jemand eine Idee, wie ich ein "Loch" in den Loft-Bahnsteig bekomme, um einen Treppenauf-/abgang zum Tunnel unter den Gleisen zu realisieren. Stelle mir das Ergebnis so vor, wie mit einer Tunnelfolie, aber die gibt es für Objekte ja sicherlich nicht, oder?
Danke schonmal
PS:
Weiß jemand, woran es liegen könnte, wenn eine Tunnelfolie im Spiel weiterhin so wie im Editor aussieht?
Also, ich musste nur den "TrainGlass.fx"-Shader und eine Textur mit Alpha-Kanal verwenden. Dafür in den meisten Grafikprogrammen einfach den Farbeimer auswählen (solange die Textur einfarbig sein soll), die Farbe einstellen und in den Werkzeugeinstellungen die Deckkraft runterschrauben (je nach gewünschtem Ergebnis 20-60%).
Dann nach Anleitung oben exportieren, so hat es bei mir geklappt.
So habe ich das auch probiert. Kein Erfolg! Kannst du evtl. mal deine Textur-/Shadereinstellungen schicken?
Weiß jemand, wo die Paralleleinstellungen in Blender sind? Wird das in den Properties gemacht oder mit den Nodes?
...ich habe gegooglet
Sorry, das hilft nicht soviel. Du hast fast nur wiederholt, was in der Anleitung oben schon steht. Der AlphaTestMode von meinem Material ist schon auf 1, das kann man auch in dem log-file nachlesen. Der Exporter ist also richtig konfiguriert. Meine Frage war, was ich in Blender einstellen muss, damit mein Material transparent wird.
Configuration file: D:\Kilian\Dokumente\Train Simulator Objektbau\Test\Glaswuerfel\IGS_ExpModFile.txt
------ Materials:ShaderName ------
('shadow', 'StencilShadow.fx')
('trdiff', 'TrainBasicObjectDiffuse.fx')
('trglass', 'TrainGlass.fx')
('trspec', 'TrainBasicObjectSpecular.fx')
('trspecem', 'TrainSpecEnvMask.fx')
('trbumpspec', 'TrainBumpSpec.fx')
('trbumpspecem', 'TrainBumpSpecEnvMask.fx')
('trglassweather', 'TrainGlassWeatherEffects.fx')
('trlightmap', 'TrainLightMapWithDiffuse.fx')
('trenv', 'TrainEnv.fx')
('trflora', 'TrainFlora.fx')
('trvfaceflora', 'TrainViewFacingFlora.fx')
('trupvfaceflora', 'TrainUprightViewFacingFlora.fx')
('lofttexdiff', 'LoftTexDiff.fx')
('lofttexdifftr', 'LoftTexDiffTrans.fx')
('skin', 'SkinDiffuse.fx')
('water', 'WaterCubeMap.fx')
('waterscenery', 'WaterScenery.fx')
('sky', 'TrainSkyDome.fx')
Configuration file: D:\Kilian\Dokumente\Train Simulator Objektbau\Test\Glaswuerfel\glaswuerfel_IGSExpModFile2.txt
------ Materials:AlphaTestMode ------
('trans01mat', '1')
('material', '1')
------ Materials:Ambient ------
('ext01mat', '0.5')
('ext02mat', '0.5')
('glass01mat', '0.5')
------ Miscellaneous ------
('targettexturesdirectory', 'Textures')
('mainobject', '1_1000_coach')
('hierarchy', 'unchanged')
('customkeywords', 'Bod, Seat, 1_0100_rod2')
('centermainobject', '0,0,N')
------ UVArguments ------
('ext01mat', '32.0, 0.0,0.0, 0.0, 0.0, 0.0')
('glass01mat', '64.0, 0.8, 0.4, 0.0, 0.0, 0.0')
MainObject to find = 1_1000_coach
MainObject 1_1000_coach not found or not visible
Main object selected = Cube
WARNING: Object 'Cube' processed as '1_1000_Cube' (to comply with LOD naming rule). The converted name is used for LOD processing and may be used if the object is head of group.
------------------ Groups list -----------------
--- 1 groups ---
--- Group --- 1_1000_Cube (1 item)
LOD level 1 / LOD distance 1000 / keyword None
Parent group: None
Group objects:
Cube
INFO: For material Kante, shader short name 'TrDiff' found in IGS_ExpModFile.txt and replaced by long shader name TrainBasicObjectDiffuse.fx
INFO: For material material, shader short name 'TrDiff' found in IGS_ExpModFile.txt and replaced by long shader name TrainBasicObjectDiffuse.fx
INFO: AlphaTestMode for material material: 1
INFO: For material Kugelinnen, shader short name 'TrDiff' found in IGS_ExpModFile.txt and replaced by long shader name TrainBasicObjectDiffuse.fx
================================================================================
IG file header information (0)
--------------------------------------------------------------------------------
CommentField : 'Blender 2.69 (sub 0) - IGS exporter version 1.4.8'
ObjectCount : 1
MeshCount : 1
MaterialCount : 3
================================================================================
Materials list (3 materials):
--------------------------------------------------------------------------------
Name | Shader | First texture / UVArguments
Kante | TrainBasicObjectDiffuse.fx | Textures\stahl / [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
material | TrainBasicObjectDiffuse.fx | Textures\glas1 / [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
Kugelinnen | TrainBasicObjectDiffuse.fx | Textures\rot / [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
================================================================================
--------------------------------------------------------------------------------
Material main parameters [ 1 / 3 ] : 'Kante'
------------------------------.
Name : 'Kante'
ShaderName : 'TrainBasicObjectDiffuse.fx'
RenderStageCount : 1
RenderStage0 -------------------.
UVChannelIndex : 0
FilterMode : 3
MipLODBias : -2.000000
AnimateUVs : 0
NumFrames : 0
FPS : 24
UVArguments : [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
ZBias : 0
AlphaTestMode : 0
ZBufferMode : 1
BackfaceCull : 0
TwoSided : 0
ViewFacing : 0
AmbientColor -------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
DiffuseColor -------------------.
Red : 0.009610
Green : 0.017388
Blue : 0.008726
Alpha : 1.000000
EmissiveColor -------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
EmissiveStrength : 0.000000
SpecularColor ------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
SpecularPower : 25.000000
--------------------------------------------------------------------------------
Material main parameters [ 2 / 3 ] : 'material'
------------------------------.
Name : 'material'
ShaderName : 'TrainBasicObjectDiffuse.fx'
RenderStageCount : 1
RenderStage0 -------------------.
UVChannelIndex : 0
FilterMode : 3
MipLODBias : -2.000000
AnimateUVs : 0
NumFrames : 0
FPS : 24
UVArguments : [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
ZBias : 0
AlphaTestMode : 1
ZBufferMode : 1
BackfaceCull : 0
TwoSided : 0
ViewFacing : 0
AmbientColor -------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
DiffuseColor -------------------.
Red : 0.181609
Green : 0.645453
Blue : 0.800000
Alpha : 1.000000
EmissiveColor -------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
EmissiveStrength : 0.000000
SpecularColor ------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
SpecularPower : 25.000000
--------------------------------------------------------------------------------
Material main parameters [ 3 / 3 ] : 'Kugelinnen'
------------------------------.
Name : 'Kugelinnen'
ShaderName : 'TrainBasicObjectDiffuse.fx'
RenderStageCount : 1
RenderStage0 -------------------.
UVChannelIndex : 0
FilterMode : 3
MipLODBias : -2.000000
AnimateUVs : 0
NumFrames : 0
FPS : 24
UVArguments : [0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,0.000000]
ZBias : 0
AlphaTestMode : 0
ZBufferMode : 1
BackfaceCull : 0
TwoSided : 0
ViewFacing : 0
AmbientColor -------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
DiffuseColor -------------------.
Red : 0.800000
Green : 0.000000
Blue : 0.070165
Alpha : 1.000000
EmissiveColor -------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
EmissiveStrength : 0.000000
SpecularColor ------------------.
Red : 1.000000
Green : 1.000000
Blue : 1.000000
Alpha : 1.000000
SpecularPower : 25.000000
================================================================================
IGTextureNames : [ 1 ]
--------------------------------------------------------------------------------
IGfTextureNames [ 1 / 1 ] (44)
------------------------------.
TextureNameListLength : 43
TextureNameCount : 3
--------------------------------------------------------------------------------
TextureNameStartOffsetList -----.
TextureNameStartOffset[1] : 0 (TextureName[1])
TextureNameStartOffset[2] : 15 (TextureName[2])
TextureNameStartOffset[3] : 30 (TextureName[3])
TextureNameList ----------------.
TextureName[1] : 'Textures\stahl'
TextureName[2] : 'Textures\glas1'
TextureName[3] : 'Textures\rot'
IGS export time: 0.64
Alles anzeigen
# File: <igs_export_file_name>_IGSExpModFile2.txt or IGSExpModFile2.txt
# Model specific modification file for Blender IGS exporter
#
# Comments:
# Each line starting with a # contains comments and will be ignored at
# execution time.
#
# ------------------------------------------------------------------------------
[Materials:AlphaTestMode]
# Replace current AlphaTestMode value of the material named 'Trans01Mat' with the value 1, regardless what it is currently.
Trans01Mat=1
Material=1
[Materials:Ambient]
# Replace Ambient 1.0 default value of the material.
Ext01Mat=0.5
Ext02Mat=0.5
Glass01Mat= 0.5
[Miscellaneous]
TargetTexturesDirectory=Textures
MainObject=1_1000_coach
Hierarchy=unchanged
CustomKeyWords=Bod, Seat, 1_0100_rod2
CenterMainObject=0,0,N
[UVArguments]
# For the materials below, use UVArguments for the first render stage
# 6 values separated by comma
Ext01Mat=32.0, 0.0,0.0, 0.0, 0.0, 0.0
Glass01Mat=64.0, 0.8, 0.4, 0.0, 0.0, 0.0
Alles anzeigen
Hoffe das ist deutlicher
Editor ist wahrscheinlich wichtiger, damit 3rd-part-Addons entstehen können. Weiß jemand die aktuelle Planung von Dovetail zu Addons? Soll das Entwicklergebüren kosten (wie bei Flight Sim World)?
Alles schon älter, ich weiß!
Aber trotzdem ne Frage dazu: Welche Einstellungen muss ich für transparente Materialien in Blender einstellen? Habe Verschiedenes probiert, z.B. transparente Textur, Material Transparency aktiviert (Z-transparency), Use Alpha (bei den Texturen) aktiviert, ...
In meinem Export-log ist "AlphaTestMode" = 1
Danke
Hallo,
ich möchte mit Blender für den TS ein Bahnhofsschild erstellen,
welches auch bei Nacht leuchtet. Dabei möchte ich darstellen, das das blau auch ein bisschen leutet, der Rand jedoch nicht. Da es für Blender z.B. auch Specular-Maps, usw. gibt, wollte ich fragen, ob es so etwas auch für Emission gibt und wie man es bedient.
Probiert habe ich es so:
Dann in Blender unter Texturen (erst den für den TS relevanten Shader und dann) erst die Emission-, und dann die normale Textur. UV-Map erstellt und dann bei der Emission den Haken bei "Color" rausgenommen und dafür bei "Emit" gesetzt. Aber es wurde alles gleich beleuchtet.
Theoretisch wäre es auch gut, wenn ich den Text sehr, und dann Blau bis auf den Rand ein bisschen Lichtdurchlässig einstellen könnte und dann eine oder zwei Röhren mit Emit dahinter setzten, das wäre glaube ich realistischer. Aber das funktioniert nicht, oder?
Danke für eure Hilfe
Also ich habe das Problem am Desktop (Edge) nach Ruhezustand oder Neustart und an meinem Android (Samsung Browser) nach ein paar Stunden.
Kann meinen Lieblingsbrowser Firefox nicht benutzen, da dieser bei meiner Lieblingssuchmaschine Google immer nur "Gesicherte Verbindung fehlgeschlagen" ausgibt, aus ungeklärten Gründen. (Neuste Version usw. ist installiert)
Hallo Rail-Sim-Team,
ich wollte einen Bug melden:
Wenn man beim Anmelden "Angemeldet bleiben" aktiviert, dann bekommt man am nächsten Tag trotzdem dem die Fehlermeldung, dass die Sitzung abgelaufen sei.
Ich glaube mal nicht, dass ihr da viel machen könnt, aber ihr könnt den Bug dem Forensoftwareersteller weitermelden.
MfG
Gibt glaube ich bei vielen PCs mit "wenig" Arbeitsspeicher manchmal Probleme, dass Objekte nicht nachladen. Das passiert so auf den letzten 10 km. Dann fährt man einfach über Luft und sieht nur noch den Boden.
Aber ich selbst hatte das Problem nie und andere können dir bestimmt mehr darüber erzählen.
MfG
![]()
Hab auch schonmal überlegt, warum man nicht ein All-in-one-Simulator macht? Am besten Multiplayer.
Dann fährt mal selbst grad auf Schienen wären über einem der Freund in einem Flugzeug sitzt. Und wenn man keine Lust mehr auf Eisenbahn fahren hat, dann steigt man am nächsten Bahnhof um in einen Bus und übernimmt Linienverkehr.
Probiere ich morgen mal. Danke!
Klasse dieses Ding! ![]()
Manchmal kommen echt lustige Namen raus.
Dann können die 37,5 nicht stimmen. Orientiere mich an der Laterne, dann am Bahnsteig und schließlich am Gleis. Und dann ist das Ding einfach zu groß.
Kennt wer noch fiktive Städtenamen (mit den Enden -heim, -stadt, -bach, -berg, -burg)? Bin nicht so kreativ ![]()
Ist nach dem Export eine Blender-Einheit = Ein Meter? Das wäre ja naheliegend, aber ich habe als Höhe meinem Schild zuerst 0,2 (= 20 cm) gegeben uns es war zu groß.
Dann habe ich 0,12 (= 12 cm) genommen und es war zu klein.
Zitat von TattissiMir ist nur optisch ins Auge gesprungen, dass die Gleise (meiner Meinung nach) zu dicht beieinander verlegt sind.
Hatte dort noch versehentlich die Trackrule von K-D ausgewählt. Daran könnte es liegen.
Habe ich später geändert.
Danke für die viele Hilfe