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    Zum Repaint erstellen mit 7-zip nur den Unterordner rausholen, ggf den Pfad ergänzen, damit das exakt passt.

    Das Repaint Paket muss nur die angepassten Dateien enthalten und landet dann außerhalb ap. Den Rest holt sich der Ts aus dem ap Paket.


    Der TS erzeugt intern blueprint.pak Dateien, mit denen er arbeitet. Das passiert beim Start, da wird jeder Provider-Ordner in Arbeitsdateien verwandelt, der aktuell in der gestarteten Strecke und dem Szenario mitspielt und noch nicht als blueprint.pak vorhanden ist.

    Solange man nichts an und in den Providern ändert, auch keinen Cache leeren.

    Dann geht der nächste Start wesentlich schneller.

    Damit ist auch unerheblich, ob ap verpackt oder unverpackt vorliegt. Die Mikrosec. beim ersten Start, die man evtl. sparen könnte, machen das Kraut nicht fett.

    Also kann sich das ap. auspacken sparen, hat man ggf. nur Probleme mit.

    Noch ein Tipp der schon gesagt wurde, das Gelände kann man nicht nachträglich unterjubeln, das schüttet alles zu, was Du bisher gebaut hast.

    Deshalb bevor noch mehr Frust aufkommt. Befass Dich mit Gelände und mit Trackrules, damit Du gleich richtig anfängst. Glaub uns Je später Du damit anfängst, je größer der Frust. Leider gibts schon aus diesem Grund viele Streckenleichen, deren Erbauer zu spät Ihren Anfang wegwerfen mussten und so frustriert waren, dass die nie wieder was gebaut haben.

    Frage mit Eigener Route-Template mit Startkoordinate Stufttgart Hbf haste schon angefangen ?

    Die RoteProperties ist eine .xml Datei kann mit Notepad++ gelesen werden.

    Der Pfad ist ab assets angegeben. IM explorer einfach durchklicken.

    Ts-Tools hat einen .bin editor, damit kann die Textures.bin (.xml ist die TS-Interne Bezeichnung), gelesen werden.

    In den RouteProperties gibts unter TerrainBlueprint einen Eintrag (meiner stammt aus Version 1.8)

    <TerrainBlueprint>

    <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>

    <BlueprintSetID>

    <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>

    <Provider d:type="cDeltaString">Marklin</Provider>

    <Product d:type="cDeltaString">Mid-Ned</Product>

    </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>

    </BlueprintSetID>

    <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Textures.xml</BlueprintID>

    </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>

    </TerrainBlueprint>

    Diese Textures.bin Datei durchsuchen (TS-Tools - Editor) ob alles was da eingetragen ist, auch auf Deiner Platte vorhanden ist.

    Liegt daran das München Hbf etwas komisch erfunden wurde.

    Ich glaube, da sind nur die 5 Gleise Szenariofähig.

    Schau mal ob Du an die Marker der anderen Gleise im Welteditor dran kommst. Dann nur obere Textzeile ändern und schauen ob Du das dann in einem Test Szenario nutzen kannst.

    Welche München Strecke willst Du ändern?

    Schmarrn, wie groß ist denn der Download? Da wird nur der Inhalt in den richtigen Ordner reingefügt. (was übrigens die Utilities auch tun täte). Das Frage "Überschreiben" ist eine Warnung, da es ja Railworks/Assets schon gibt. Also fragt beim reinfügen da gibts ja schon Assets, willste das Überschreiben? Das ist die Info, das Dein Paket richtig landet.

    Mal neugierig den Railworks-Ordner und auch das Paket das Du einfügen willst, durchklicken.

    Es ist dringend erforderlich die Dateistrukturen des TS neugierig zu erforschen, sonst haste nur Murks als Installation.

    Explorer checken ob Du diesen Pfad zu Railworks hast:

    [Dein Laufwerk]:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets

    Wenn Du die Installtionsdatei geöffnet hast wird ein Ordner Assets dort vorhanden sein, diesen in Railworks einfügen, Überschreiben zulassen, aufpassen, das es keinen Ordner Assets/Assets gibt.

    Gibt es noch kein Bild/Video von die änderungen/besserungen?

    Das steckt alles im Core, da kannste kein Bild von machen, wie gesagt, schlicht und einfach umstellen und wenn der TS so oder besser läuft, freuen, ansonsten genau schauen ob dieser Fehler auch ohne beta Auftritt.

    Wenn nicht, Ticket beim Beta-Team von DTG.