Beiträge von ice

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    hi, ...


    Die class111 habe ich eigentlich schon (class101), sehr schön mit Gangschaltung.
    Das neue Addon werde ich aber nicht kaufen da ich ja schon die Variante der Einzelwagen" habe.


    Und 7 Meilen finde ich nicht "must have."


    Hätte ich nicht schon das erste class111 Addon, dann würde ich sie mir kaufen.


    g'ice

    hi, AndyM


    Das ist noch ein ganz normaler Shader im Moment "Trainlightmapwithdiffuse"mit Grautextur.


    Erst zum Schluß bekommt er, Bump, Glanz, Enviroment.


    Im Moment dient es mir nur zur Meshgestaltung und Preview.


    g'ice

    hi, ...


    Sieht doch prima aus, hat Rosenkill doch recht gehabt, mit der kleineren Struktur.


    Ich weiß nicht wo Du deine Freeware Texturen herbekommst, aber hier die sind umsonst und es gibt eine riesige Auswahl für alle Objektthemen.


    Dann muss man nicht immer alles selber fotografieren.


    Musst Dich nur kostenlos regestrieren.


    http://www.cgtextures.com/


    g'ice

    „Ich hab ehrlich hier nicht vor Jederman auf die ArT_Guidlines von Railworks hinzuweisen.“




    OK . ok. In Ordnung. Ich bin also weiterhin ein „unverantwortungsvoller Konstrukteur“ nur aus diesem Grunde, dass ich so eine Information über „unerlaubte JPG“ nicht finden kann. Gut, du kennst dich viel besser aus. *O.o*


    Leider wird es jetzt hier zum Kindergarten, sorry.


    Mach so wie Du meinst.


    g'ice

    Ich hab ehrlich hier nicht vor Jederman auf die ArT_Guidlines von Railworks hinzuweisen.


    Der Wiki Link ist groß und breit auf den Startscreen.


    Verantwortvolle Konstrukteure halten sich an den Vorgaben für die Engine.


    JPG ist ein sehr ungeeignetes komprimiertes Grafigformat für Spielobjekte bzw. Games. Und das nicht erst seit Railworks.


    Nur weil es funktioniert, heißt überhaupt nichts.


    g'ice

    hi ICE,


    ungeeignet? Entschuldige, aber wo hast du so was gelesen? TGA, BMP, PNG oder JPG - mit meinen Assets funktionieren auch die letzten problemlos. Nur bei TIF gibt es in 3DC Probleme.


    mfG :)



    Brauchst nicht entschuldigen, hab ich beim Malen nach Zahlen gelernt. ^^


    Du solltets Dir angewöhnen dich an die Vorgaben des Gameshersteller zuhalten, die stellen die Vogaben nicht umsonst auf.


    Damit erparst Du wenn Du deine Objekte weitergibst, anderen Gamern eventuelle Probleme.


    g'ice

    hi, ...


    Die Produkte von Sly gibt es schon länger nicht mehr bei STEAM.


    Nur die bisher dort veröffentlichten waren geblieben und werden jetzt wohl ganz entfernt.


    STEAM PLATFORM ist für Addon Entwickler immer ein zweischneidiges Schwert.


    Auf der einen Klingenseite ist die große Verbreitung und Erreichbarkeit von Kaufintressenten,


    auf der andern Klinge verdient STEAM damit auch zwischen (* 30 und 40 Prozent) mit. (* lt.Wiki).


    Da verdient ein Direktvermarkter mit eigenen Shop aber mehr an jeden Modell.


    Hat also immer ein Gut und Schlecht.


    g'ice

    hi, ...


    Wenn das deine Textur für den Bogey ist (Texturatlas) ..die linke von unten...



    dann brauchst Du für ID2 Flattapping nicht mehr UVW's abflachen (die sind planar)...die liegen schon planar in deinen Texturatlas.


    Wenn Du keine Meshveränderungen seit dem Erstellen deines TA.(Texturatlas) an deinem Modell gemacht hast, reicht es die UVW ID1


    im Wrapperfenster abzuspeichern.


    Dann ID2 einstellen und im Wrapper die UVW ID1 gespeicherten UVW's importieren.


    Dann weißes Standardmaterial vergeben und ID2 Lighttracern.


    Diese beiden Texzuren können dann multipliziert werden.


    g'ice

    hi, ...


    Die Texturdatei mit RWTools öffnen und das geladene Bild exportieren als *.dds File.


    In z.B. AdobePhotoshop das *.dds File importieren und nach Wunsch verändern.


    Dann wieder als *.dds File aus AdobePh. exportieren.


    Im RwTools nochmal das ursprüngliche original Texturfile öffnen und im nächsten Schritt das veränderte *.dds File in RWTools importieren.


    Das neue (dds) über das alte (Original Textur überlagern.)


    Speichern.


    Fertig.

    hi, ...


    Wenn die Textur einfarbig ist, dann brauchst Du es nicht korrigieren.


    Wenn es ein Bild mit Muster oder Fototextur mit Muster wäre dann ja. Aber auch das wäre sehr einfach im Wrapperscreen.


    Da kann man die Textur einblenden und jeden UVW Punkt auch notfalls einzeln verschieben.


    Und dein Voith Logo, dafür nimmst Du eine schlichte Ebene (1 F x 1F=2Poly's)) und dort plazierst Du dein Sign.


    Am besten vorher eine Textur mit allen Beschriftungen entwerfen und dann nur die stellen wo die Beschriftung erscheinen soll via Ebenen (Plane)


    und Alphakanal (BlendATexDiff Shader) texturieren.(UVW Map =planar)


    Zu deinen Prog, so ein Gedöns braucht man nicht, wenn man mit Max arbeitet. ;)


    g'ice

    hi, ...


    Danke PinoManky, sehr intressant.


    Mit einen Goerlitz Bogey hab ich heute morgen angefangen... ;)


    g'ice