Beiträge von ice

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    Ich vermute der i5 ist hier mit fehlenden Hyperthreading der Flaschenhals.


    Beim Rendern (Raytracing) ist der i5 einen i7 Pedanten mit HyTh. gnadenlos unterlegen.


    Vermutlich hat das letzendlich auch Auswirkungen auf das Laden eines Programmes.


    Ich vermute wie bereits schon gesagt, das hier im Ladeproßess die CPU mehr involviert ist als die GPU.


    Mehr Thraeds/Kanäle desto schneller fertig.


    g'ice


    Edit


    CPU Auslastung max. 20 Prozent mit einen i7 für High Scenery's Routen in Railworks.


    Aber beim Laden kann das ganz anders aussehen.

    AHCI Treiber im Bios für die SSD gewählt?


    Noch ein anderes Scenario:


    Muenchen -Augsburg


    Erhöhte Sicherheit (Kollektion/oberstes Scenario)


    Mit eingeschalteten Vsychn 26 Sekunden. Im Background läuft über Kopfhöhrer der Media Player mit "New Age" Radio. (windosmedia.com)


    Das gilt auch für die voherigen Aussagen.Das Internetradio läuft und lief die ganze Ladezeit mit.


    Das meinte ich mit Ladezeiten "Out of Range".


    g'ice


    Edit:


    Ich weiß nicht ob das Hyperthreading des i7 beim laden ein Vorteil ist. 4Kerne + 4 virtuelle=8 Kanäle die arbeiten.


    Der i5 hat soweit ich weiß kein Hyperthreading. Also nur 4 Kerne.


    Zum Laden wird sicher die CPU stärker als die rendernde GPU genutzt.


    Die kommt erst richtig ins Spiel wenn es ein Bild gibt.

    SSD San_Disk Extrem 256 GB


    RW Cache nicht geleert


    Hagen -Siegen -- Geisterzug "Vsynch ein" 24 Sekunden


    Hagen -Siegen -- Geisterzug "Vsynch aus" 15 Sekunden


    Neustart


    RW Cache geleert



    Hagen -Siegen -- Geisterzug "Vsynch ein" 16 Sekunden.


    Hagen -Siegen -- Geisterzug "Vsynch aus" 13 Sekunden



    Cache me - if you can.


    g'ice

    V-Sync brauchst Du nicht deaktivieren sondern auf "additiv V-Sync" einstellen.


    Wenn die Karte mehr Leistung im Game braucht entscheidet die GPU selber wann sie das V-Sync deaktiviert.


    Bei weniger Leistungsverbrauch schaltet sie ihn wieder ein und garantiert damit das es keine Bildreisser gibt..


    Das "additive V-Sync" ist ein neues Feature der neueren Karten.


    http://www.nvidia.de/object/ge…-690-de.html#pdpContent=1


    -----


    Im NVida Treibermenu:


    Anisotropische Filterung: "16x"


    AntiAliasing: FXAA "An"


    Antialiasing: "8 x oder 16x"


    Antialiasing: Gamma Korrektur: "Ein"


    Antialiasing Mode: "Beliebige Anwendereinstellung ausser Kraft setzen oder /Erweitern"


    Antialiasing -Tranzparenz: "8x Supersampling"


    Cuda GPU's: "Alle".


    Dreifach -Puffer: "Aus".


    Ernergieveraltungsmodus: "Additiv".


    Maximale Anzahl der vorgerenderte Bilder: "Einstellung von Anwendung verwenden."


    Multi Display/Gemischte GPU Beschleunigung: "Multi Display Leistungsmodus"


    Texturfiltering - Negativer Lod Bias: "Clamp"


    Texturfilterqualität: "Hohe Qualität"


    Thread Optimierung: "Auto"


    Umgebungsverdeckung: "Qualität"


    Vertikale Synchronisierung: "Additiv"


    ----


    In Train Simulator2013 Option Menu Grafik:


    Alle Regler: "Höchste Stufe, besten Wert"


    Anisotrop: "8x"


    Aliasing SSAA 3x3


    g'ice

    Ohne Lokschatten siehts völlig unecht aus. Dann wirkt die Lok wie aufgesetzt. Unter einer Lok ist dunkel und nicht hell.


    Ebenso sollte auch bei höher gelegenen Tangwaggons wenigstens die Bogeys einen Groundshadow haben. Auch da ist es dunkel.


    Und bei der Gelegenheit wird man sicherlich noch das CAB "Pre_Lightrendern", sonst gibt es keine Kontouren und das sehe dann erst richtig schlimm aus.


    (wie z.B-. auf den Facebook Bild).


    https://fbcdn-sphotos-a-a.akam…759283578_280440879_n.jpg


    Das Brown des Waggons kann man sicher noch etwas Nuancen schattieren, sonst sieht es zu einheitlich und damit auch etwas unecht.


    In RW fahren leider fast nur fabrikneue Rollmaterialen durch die Gegend.Das ist schade, denn mit ein wenig Pinselstrichen kann man viel erreichen.


    g'ice

    Nun ich könnte mir vorstellen das der Spielreiz mit 20 Stationen auf nur einer Route wohl schnell vorüber ist. Die Immobilien seher auch nicht gerade First Class aus. Da kommt wohl schnell Langeweile auf.


    Ship Sim,...
    Und die Ship Simulator2012 MOD Modelle kann man sehr leicht für sich in Railworks als Lok einbinden. Wer einen Modeller bedienen kann und vielleicht ein CAB entwickelt der kann auf unsichtbaren Schienen leicht den Rhein rauf und runter jockeln während ein ICE3 oder anderer Schienenvertreter am Ufer seine Pirouretten dreht. Die Meshs gibt es als MOD zum Download als *.obj Files. Müssen nur noch auf Kuju getrimmt werden. Für den privaten Gebrauch.


    g'ice


    Sehe dann so aus, ...
    z.B..
    Neckar und V2 Frachter


    http://img4.fotos-hochladen.ne…eenshothors0keodzu7i9.jpg


    http://img3.fotos-hochladen.ne…eenshothorsml0hsra72p.jpg

    Vermutlich hat die Reinigungsfachfrau sichin ihrer Freizeit mit Railworks beschäftigt und das ganze mal versucht 1:1 umzusetzen.


    Nur war auf der Backslashtaste keine Notbremse gelegt.


    Hoffe das sie heile davon kommt und ebenfalls hoffe ich das sie nicht den Rest ihres jungen Lebens verschuldet bleibt.


    Auf alle Fälle beachtlich für eine Frau. Schon alleine für das Interesse an der Eisenbahn.


    g'ice

    Wer richtig hingesehen hat, wird bemerkt haben das vor dem Release der br218 der Account gelöscht wurde.
    Ich nenne das mal so eine Art Kommunikations Bremse für Interessenkonflikte von Paywareerstellern im Umgang mit öffentlichen Foren.
    Die hat Derek Siddle, Maik G. , Counterstrike(Matthias) und nun auch Fopix vollzogen.


    vR ist da eher ein gut geregelter Sonderfall. Für vR gibt es eine Ausnahme, da ersten vR sich in der Regel
    nicht an allgemeinen Diskussionen beteiligt und einen eigenen sachlichen Supportbereich hier im Forum betreibt.


    Und zum Thema der falschen Nummerierung fallen mir die am Original versetzten Abgashutzen ein.


    g'ice

    @hansss


    Da kann ich Dir beipflichten.Da ist auch immer viel Glück und der rechte Zeitpunkt wichtig. Zu einer anderen Zeit released kann man machmal ganz andere Erfolgs Ergebnisse bringen.



    @ll
    Und zu den ganzen Forumsaustritten, da hat Niemand Schuld.


    Wer einmal richtig hinschaut wird sehen das man wer Payware produktiv entwickelt, der verabschiedet sich aus dem Forendiskussionen.


    Das muss zwangsläufig auch so sein, ansonsten müsste man den ganzen Tag Support geben und irgendwann in Intressenkonflikte geraten.


    Und wenn Maik gegangen ist dann wohl eher aus der Einsicht das man mehr Abstand vom Käufer haben muss und nicht nur aus einer Verärgerung.


    Ob da nun von vR gewünscht wurde oder aus seiner eigenen Einsicht kommt ist dahingestellt.


    Mit Fopix wird es wohl ähnlich sein. Wenn man den ganzen Tag auf Forenanfragen -oder Statement antwortet bleiben die Modellarbeiten schnell liegen.


    Der einzige der meine Symphatie wegen seiner Unschuld hat ist Rolf Schreiter.


    Und gabberspatz hat hier ganz klar auf Fehler hingewiesen und das ist sein Recht.


    Und es scheint Mode zu sein das Paywareersteller andere Paywareersteller in Foren angehen.


    Letztens erst auf UK Trainsim lesen dürfen.


    Und warum muss man sein Account löschen, man kann ihn getrost einige Zeit nach Wahl ruhen lassen.


    Aber vielleicht liebt man die Dramaturgie um seine eigene Entscheidung in den Mantel der Schuld anderer zulegen.


    g'ice

    Man sollte nicht falsch ableiten, ...


    Wenn 3 User von 100 Käufern eines Modelles hier im Forum Mängel posten, dann heißt das nicht automatisch auch das 97 User damit zufrieden sind. Nicht Jeder hat Lust dafür zu posten oder den Support anzumailen. Nicht alle sind in Foren organsiert, viele lesen nur mit.


    Von den 97 Usern gibt es vielleicht auch noch 50 User die diese Mängel auch gerne beseitigt haben möchten, nur aber dafür aus verschieden Gründen nicht selbst aktiv reklamieren wollen. Und von den verbleibenden 47 Käufern könnten auch noch 15 unentschlossen sein ob es ein Mangel oder keiner ist oder ob sie damit leben wollen.


    Am Ende wäre damit die Mehrheit (50+) nicht zufrieden, trotz nur 3 User die in Foren Mängel beschreiben.


    g'ice

    Ich sehe hier keine Fehler oder Verfehlungen von gabberspatz.


    Er hat doch breit und deutlich erklärt warum diese Nummerierung nicht stimmen könnte.


    Wenn ich mich recht entsinne sprach er von "versetzten Abgasstutzen" dieser Nummerierung.


    Natürlich stört so etwas nicht alle und viele Jubelperser fahren auch ohne Abgasstutzen wenns sein muss.


    Dann dürfte die sich nicht öffnende Bugklappe des ICE2 ja dann auch fast niemanden stören.


    Allerdings ist die br218 ja noch Beta und ich hoffe das Fopix da noch mal den Modeller warm laufen lässt.


    g'ice

    Ich will jetzt keine Unken wecken, aber "Tada" von IA nach EA ? müsste das nicht von EA nach IA sein? Zumindestens zum Finish?


    Ich selber besitze keine RWTools, ich denke das man auch mit einen Hexeditor an die Umbennenung kommt.


    Das andere werde ich mal wenn ich Zeit habe testen. Und mit dem Alpha schaue ich mal.


    Trotzdem Danke für deine Ausführung, vielleicht hift es ja den ein oder anderen zu painten.


    Die Com wäre ja tot wenn man selber nichts mehr painten könnte.


    g'ice

    Gehe mal vermutlich davon aus das es mit dem Nvidia DXT5 Format zurückgespeichert werden muss.


    Genau weiss ich es aber nicht.


    g'ice

    Viiiiieeeel zu umständlich.... :D


    Das Problem ist bereits mit dem kopieren und umbenennen einer Datei erledigt. Ich weiß zwar nicht, ob das so korrekt ist, aber es funktioniert tadellos. :ugly:


    Es ist sicher diese Methode gemeint. Mit 2048x 2048 funktioniert es auch?



    Zitat:UK Train Forum



    How bout this?
    When you open the TgPCDX file of interest with RW_tools you see this in the 12th line from the top:
    <Format d:type="cDeltaString">HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_INTERP_ALPHA</Format>
    Change it to read this:
    <Format d:type="cDeltaString">HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_EXPL_ALPHA</Format>
    Then convert TgPCDX to .dds, you'll see it works!


    Zitat:Ende


    @uelle:


    http://forums.uktrainsim.com/v…t=End+of+Skin%2A#p1596716


    g'ice

    hi, ...


    RSBinTool kann es nicht lesen und RWTools kann nicht 2048x2048


    komprimiertes interpoliertes Alphaformat zurück kompromieren (nur 1024x1024), dafür gibt es aber auch mittlerweile einen Ausweg.


    Quelle: UK Trainsim Forum


    http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?t=129648


    Zitat: @bdy26


    The HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_INTERP_ALPHA textures can still be reskinned using RWTools provided they are no larger than 1024 x 1024. I understand that RWTools renames the references allowing these new form of texture to be converted to .dds that can then be edited in Photoshop using the NVidia plug-ins. (I'm assuming the same can be done with GIMP, but I've always had and used Photoshop).


    The 2 issues with the new format are (i) the preview function in RWTools doesn't function and (ii) the alpha channel (the bit that controls visibility or reflection in game) still shows in its weird state.


    This isn't a problem as the alpha recompresses correctly using RWTools. It is still possible to alter the alpha channels of these textures to a limited extent, and in most cases this will be sufficient. Generally, I find the RSC alpha channels to be too bright and are too reflective in-game, particularly for any weathered version.


    This is how I go about it:


    Convert the .tcpdx texture to .dds with RWTools and send to photoshop. I then duplicate it and save as a .psd file as my working document - reskinning always takes a few times to get in game to get the colours right and find all the bits on the locomotive and you want to keep all your layers intact (my last 66 skin had about 110 layers!)


    In photoshop, I copy the alpha channel to a new layer, then add another layer filled with a dark grey, and set the blending mode to multiply and alter the %. Typically I use about 50% but it depends on what you're trying to achieve. Merge the 2 layers, which will just be a darker version of the indecipherable version.


    To get back in game I send the texture to the editor again, select all layers from the .psd then shift + drag the relevant layers across to the .dds (i.e. not the alpha layer) and copy and paste the darkened alpha layer into the alpha channel of the .dds, then flatten the image and save, selecting the correct compression format (usually DXT3 with 9 mipmaps), and recompress with RWTools.


    2048x2048 textures.


    This is where we have a problem now. RWTools is limited to 1024 x 1024 textures as it uses Kuju's serz.exe, which converts bin to xml and back again. A number of creators use 2048 x 2048 textures - Digital Traction have long done this, but RSC have done so with the new Class 66 (and possibly others - I've not looked) but this may be something they will do in the future so I expect we need to get used to it. Previou### I had used Ben Law's RSBinTools, which could handle the larger textures as it doesn't use serz.exe, but I just get error messages with the new texture format and manually editing the texture file in notepad ++ or RWTools back to the old format again throw up errors. I don't know if there are any plans to update this.


    Here's my method of getting round this:


    You're going to need a method of saving files as .ace. There is a photoshop plug in available from RSC at http://www.railsimulator.com/support.php and also a standalone ace conversion utility - see "Art Plugins".


    Use RWTools to uncompress the texture file and send to the editor. Serz.exe will compress it, but will not recompress it. Save as a PSD and do your work.


    The biggest problem is you're going to have to make your own alpha channel, as the indeciperable alpha channel in game will give a horrible speckled mesh effect all over the locomotive. As part of my reskinning, I generally regress the original texture back to grey, preferably 128, 128, 128 RGB which is perfect for applying colour by layers set to overlay. In doing this, I have a suitable base to make a new alpha channel. If that's too complex for you, in many cases you could copy the main texture, desaturate it and darken it, perhaps with a very gentle gaussian blur filter applied and it will look reasonable.


    Once you've got it as you want it, duplicate it, flatten the image, and save it or convert it to [filename].ace The photoshop plug in takes a bit of time to save even on my rig.


    To get it back into the game, you're going to have to... (and take a seat, this may be difficult) Use the Blueprint Editor. *cue dramatic music".


    In your railworks folder, there is "utilities.exe" which will bring up something that looks familiar as the launch screen to RW2. In the tools and docs tab, click "source folder" which will open a window at Steam\SteamApps\common\railworks\Source


    Within that, you will need to mimic the folder structure (EXACTLY) of the locomotive you're reskinning. For my Colas 66 number 66842, I created folders for Steam\SteamApps\common\railworks\Source\RSC\Class66Pack02\RailVehicles\Diesel\Class 66\Colas_842\textures


    (Colas 842 is where I set up the locomotive to be reskinned).


    It might be more efficient to copy the folders from your railworks folder to the source folder and just delete all the bits you don't want - just 1 typo will cause this to fail.


    Within the textures folder, paste a copy of your .ace texture. This needs to be exactly the same filename as the texture file, save the extension must be .ace


    Once you've done that, deep breath and press "Blueprints" and the blueprint editor will open. You should then have a folder on the right called "Source Files" and underneath that will be the folders you've just created. Drill down until you get to your texture folder, and you will see your texture - in this case "class66_main". Right click and export. If you get a message saying "successful build" in the bottom window it should have worked. I have had messages about textures being out of date but still got a successful build message. If you then go to the textures folder of your loco you should then see a new texture files plus some superfluous .cost and .tgt files (that can safely be ignored or deleted).


    You may need to clear cache to get it to show in game the first time, but after that subsequent exports don't seem to require it.


    If this isn't working, it's almost certainly the folder structure in the source folder isn't right.


    I hope that helps - but if there's steps that aren't clear, post below and I will try to better explain, or drop me a PM


    Regards


    Ben


    Zitat:Ende


    Vielleicht hat ja Jemand Lust und Kenntnis das Wesentliche zu übersetzen und es ins Wiki zustellen. Für Reskinner ist das interessant.


    g'ice

    Das Klacken ist eindeutig zu hören.


    Unsauber gearbeitet.


    Da sich die Datei im Loop (Schleife) wiedergeben werden soll, muss man darauf achten das die Startposition auch am Ende des Sounds vorhanden ist, sonst stimmt der Übergang nicht.


    g'ice