Beiträge von ice

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).

    Nun ich könnte mir vorstellen das der Spielreiz mit 20 Stationen auf nur einer Route wohl schnell vorüber ist. Die Immobilien seher auch nicht gerade First Class aus. Da kommt wohl schnell Langeweile auf.


    Ship Sim,...
    Und die Ship Simulator2012 MOD Modelle kann man sehr leicht für sich in Railworks als Lok einbinden. Wer einen Modeller bedienen kann und vielleicht ein CAB entwickelt der kann auf unsichtbaren Schienen leicht den Rhein rauf und runter jockeln während ein ICE3 oder anderer Schienenvertreter am Ufer seine Pirouretten dreht. Die Meshs gibt es als MOD zum Download als *.obj Files. Müssen nur noch auf Kuju getrimmt werden. Für den privaten Gebrauch.


    g'ice


    Sehe dann so aus, ...
    z.B..
    Neckar und V2 Frachter


    http://img4.fotos-hochladen.ne…eenshothors0keodzu7i9.jpg


    http://img3.fotos-hochladen.ne…eenshothorsml0hsra72p.jpg

    Vermutlich hat die Reinigungsfachfrau sichin ihrer Freizeit mit Railworks beschäftigt und das ganze mal versucht 1:1 umzusetzen.


    Nur war auf der Backslashtaste keine Notbremse gelegt.


    Hoffe das sie heile davon kommt und ebenfalls hoffe ich das sie nicht den Rest ihres jungen Lebens verschuldet bleibt.


    Auf alle Fälle beachtlich für eine Frau. Schon alleine für das Interesse an der Eisenbahn.


    g'ice

    Wer richtig hingesehen hat, wird bemerkt haben das vor dem Release der br218 der Account gelöscht wurde.
    Ich nenne das mal so eine Art Kommunikations Bremse für Interessenkonflikte von Paywareerstellern im Umgang mit öffentlichen Foren.
    Die hat Derek Siddle, Maik G. , Counterstrike(Matthias) und nun auch Fopix vollzogen.


    vR ist da eher ein gut geregelter Sonderfall. Für vR gibt es eine Ausnahme, da ersten vR sich in der Regel
    nicht an allgemeinen Diskussionen beteiligt und einen eigenen sachlichen Supportbereich hier im Forum betreibt.


    Und zum Thema der falschen Nummerierung fallen mir die am Original versetzten Abgashutzen ein.


    g'ice

    @hansss


    Da kann ich Dir beipflichten.Da ist auch immer viel Glück und der rechte Zeitpunkt wichtig. Zu einer anderen Zeit released kann man machmal ganz andere Erfolgs Ergebnisse bringen.



    @ll
    Und zu den ganzen Forumsaustritten, da hat Niemand Schuld.


    Wer einmal richtig hinschaut wird sehen das man wer Payware produktiv entwickelt, der verabschiedet sich aus dem Forendiskussionen.


    Das muss zwangsläufig auch so sein, ansonsten müsste man den ganzen Tag Support geben und irgendwann in Intressenkonflikte geraten.


    Und wenn Maik gegangen ist dann wohl eher aus der Einsicht das man mehr Abstand vom Käufer haben muss und nicht nur aus einer Verärgerung.


    Ob da nun von vR gewünscht wurde oder aus seiner eigenen Einsicht kommt ist dahingestellt.


    Mit Fopix wird es wohl ähnlich sein. Wenn man den ganzen Tag auf Forenanfragen -oder Statement antwortet bleiben die Modellarbeiten schnell liegen.


    Der einzige der meine Symphatie wegen seiner Unschuld hat ist Rolf Schreiter.


    Und gabberspatz hat hier ganz klar auf Fehler hingewiesen und das ist sein Recht.


    Und es scheint Mode zu sein das Paywareersteller andere Paywareersteller in Foren angehen.


    Letztens erst auf UK Trainsim lesen dürfen.


    Und warum muss man sein Account löschen, man kann ihn getrost einige Zeit nach Wahl ruhen lassen.


    Aber vielleicht liebt man die Dramaturgie um seine eigene Entscheidung in den Mantel der Schuld anderer zulegen.


    g'ice

    Man sollte nicht falsch ableiten, ...


    Wenn 3 User von 100 Käufern eines Modelles hier im Forum Mängel posten, dann heißt das nicht automatisch auch das 97 User damit zufrieden sind. Nicht Jeder hat Lust dafür zu posten oder den Support anzumailen. Nicht alle sind in Foren organsiert, viele lesen nur mit.


    Von den 97 Usern gibt es vielleicht auch noch 50 User die diese Mängel auch gerne beseitigt haben möchten, nur aber dafür aus verschieden Gründen nicht selbst aktiv reklamieren wollen. Und von den verbleibenden 47 Käufern könnten auch noch 15 unentschlossen sein ob es ein Mangel oder keiner ist oder ob sie damit leben wollen.


    Am Ende wäre damit die Mehrheit (50+) nicht zufrieden, trotz nur 3 User die in Foren Mängel beschreiben.


    g'ice

    Ich sehe hier keine Fehler oder Verfehlungen von gabberspatz.


    Er hat doch breit und deutlich erklärt warum diese Nummerierung nicht stimmen könnte.


    Wenn ich mich recht entsinne sprach er von "versetzten Abgasstutzen" dieser Nummerierung.


    Natürlich stört so etwas nicht alle und viele Jubelperser fahren auch ohne Abgasstutzen wenns sein muss.


    Dann dürfte die sich nicht öffnende Bugklappe des ICE2 ja dann auch fast niemanden stören.


    Allerdings ist die br218 ja noch Beta und ich hoffe das Fopix da noch mal den Modeller warm laufen lässt.


    g'ice

    Ich will jetzt keine Unken wecken, aber "Tada" von IA nach EA ? müsste das nicht von EA nach IA sein? Zumindestens zum Finish?


    Ich selber besitze keine RWTools, ich denke das man auch mit einen Hexeditor an die Umbennenung kommt.


    Das andere werde ich mal wenn ich Zeit habe testen. Und mit dem Alpha schaue ich mal.


    Trotzdem Danke für deine Ausführung, vielleicht hift es ja den ein oder anderen zu painten.


    Die Com wäre ja tot wenn man selber nichts mehr painten könnte.


    g'ice

    Gehe mal vermutlich davon aus das es mit dem Nvidia DXT5 Format zurückgespeichert werden muss.


    Genau weiss ich es aber nicht.


    g'ice

    Viiiiieeeel zu umständlich.... :D


    Das Problem ist bereits mit dem kopieren und umbenennen einer Datei erledigt. Ich weiß zwar nicht, ob das so korrekt ist, aber es funktioniert tadellos. :ugly:


    Es ist sicher diese Methode gemeint. Mit 2048x 2048 funktioniert es auch?



    Zitat:UK Train Forum



    How bout this?
    When you open the TgPCDX file of interest with RW_tools you see this in the 12th line from the top:
    <Format d:type="cDeltaString">HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_INTERP_ALPHA</Format>
    Change it to read this:
    <Format d:type="cDeltaString">HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_EXPL_ALPHA</Format>
    Then convert TgPCDX to .dds, you'll see it works!


    Zitat:Ende


    @uelle:


    http://forums.uktrainsim.com/v…t=End+of+Skin%2A#p1596716


    g'ice

    hi, ...


    RSBinTool kann es nicht lesen und RWTools kann nicht 2048x2048


    komprimiertes interpoliertes Alphaformat zurück kompromieren (nur 1024x1024), dafür gibt es aber auch mittlerweile einen Ausweg.


    Quelle: UK Trainsim Forum


    http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?t=129648


    Zitat: @bdy26


    The HC_IMAGE_FORMAT_COMPRESSED_INTERP_ALPHA textures can still be reskinned using RWTools provided they are no larger than 1024 x 1024. I understand that RWTools renames the references allowing these new form of texture to be converted to .dds that can then be edited in Photoshop using the NVidia plug-ins. (I'm assuming the same can be done with GIMP, but I've always had and used Photoshop).


    The 2 issues with the new format are (i) the preview function in RWTools doesn't function and (ii) the alpha channel (the bit that controls visibility or reflection in game) still shows in its weird state.


    This isn't a problem as the alpha recompresses correctly using RWTools. It is still possible to alter the alpha channels of these textures to a limited extent, and in most cases this will be sufficient. Generally, I find the RSC alpha channels to be too bright and are too reflective in-game, particularly for any weathered version.


    This is how I go about it:


    Convert the .tcpdx texture to .dds with RWTools and send to photoshop. I then duplicate it and save as a .psd file as my working document - reskinning always takes a few times to get in game to get the colours right and find all the bits on the locomotive and you want to keep all your layers intact (my last 66 skin had about 110 layers!)


    In photoshop, I copy the alpha channel to a new layer, then add another layer filled with a dark grey, and set the blending mode to multiply and alter the %. Typically I use about 50% but it depends on what you're trying to achieve. Merge the 2 layers, which will just be a darker version of the indecipherable version.


    To get back in game I send the texture to the editor again, select all layers from the .psd then shift + drag the relevant layers across to the .dds (i.e. not the alpha layer) and copy and paste the darkened alpha layer into the alpha channel of the .dds, then flatten the image and save, selecting the correct compression format (usually DXT3 with 9 mipmaps), and recompress with RWTools.


    2048x2048 textures.


    This is where we have a problem now. RWTools is limited to 1024 x 1024 textures as it uses Kuju's serz.exe, which converts bin to xml and back again. A number of creators use 2048 x 2048 textures - Digital Traction have long done this, but RSC have done so with the new Class 66 (and possibly others - I've not looked) but this may be something they will do in the future so I expect we need to get used to it. Previou### I had used Ben Law's RSBinTools, which could handle the larger textures as it doesn't use serz.exe, but I just get error messages with the new texture format and manually editing the texture file in notepad ++ or RWTools back to the old format again throw up errors. I don't know if there are any plans to update this.


    Here's my method of getting round this:


    You're going to need a method of saving files as .ace. There is a photoshop plug in available from RSC at http://www.railsimulator.com/support.php and also a standalone ace conversion utility - see "Art Plugins".


    Use RWTools to uncompress the texture file and send to the editor. Serz.exe will compress it, but will not recompress it. Save as a PSD and do your work.


    The biggest problem is you're going to have to make your own alpha channel, as the indeciperable alpha channel in game will give a horrible speckled mesh effect all over the locomotive. As part of my reskinning, I generally regress the original texture back to grey, preferably 128, 128, 128 RGB which is perfect for applying colour by layers set to overlay. In doing this, I have a suitable base to make a new alpha channel. If that's too complex for you, in many cases you could copy the main texture, desaturate it and darken it, perhaps with a very gentle gaussian blur filter applied and it will look reasonable.


    Once you've got it as you want it, duplicate it, flatten the image, and save it or convert it to [filename].ace The photoshop plug in takes a bit of time to save even on my rig.


    To get it back into the game, you're going to have to... (and take a seat, this may be difficult) Use the Blueprint Editor. *cue dramatic music".


    In your railworks folder, there is "utilities.exe" which will bring up something that looks familiar as the launch screen to RW2. In the tools and docs tab, click "source folder" which will open a window at Steam\SteamApps\common\railworks\Source


    Within that, you will need to mimic the folder structure (EXACTLY) of the locomotive you're reskinning. For my Colas 66 number 66842, I created folders for Steam\SteamApps\common\railworks\Source\RSC\Class66Pack02\RailVehicles\Diesel\Class 66\Colas_842\textures


    (Colas 842 is where I set up the locomotive to be reskinned).


    It might be more efficient to copy the folders from your railworks folder to the source folder and just delete all the bits you don't want - just 1 typo will cause this to fail.


    Within the textures folder, paste a copy of your .ace texture. This needs to be exactly the same filename as the texture file, save the extension must be .ace


    Once you've done that, deep breath and press "Blueprints" and the blueprint editor will open. You should then have a folder on the right called "Source Files" and underneath that will be the folders you've just created. Drill down until you get to your texture folder, and you will see your texture - in this case "class66_main". Right click and export. If you get a message saying "successful build" in the bottom window it should have worked. I have had messages about textures being out of date but still got a successful build message. If you then go to the textures folder of your loco you should then see a new texture files plus some superfluous .cost and .tgt files (that can safely be ignored or deleted).


    You may need to clear cache to get it to show in game the first time, but after that subsequent exports don't seem to require it.


    If this isn't working, it's almost certainly the folder structure in the source folder isn't right.


    I hope that helps - but if there's steps that aren't clear, post below and I will try to better explain, or drop me a PM


    Regards


    Ben


    Zitat:Ende


    Vielleicht hat ja Jemand Lust und Kenntnis das Wesentliche zu übersetzen und es ins Wiki zustellen. Für Reskinner ist das interessant.


    g'ice

    Das Klacken ist eindeutig zu hören.


    Unsauber gearbeitet.


    Da sich die Datei im Loop (Schleife) wiedergeben werden soll, muss man darauf achten das die Startposition auch am Ende des Sounds vorhanden ist, sonst stimmt der Übergang nicht.


    g'ice

    Wäre es nicht sinnvoll, mal eine Liste zusammen zustellen und diese dann an Fopix zu schicken? Dann muss er sich nicht durch die ganzen Seiten kämpfen und alle haben ihre Anregungen gebündelt auf einer gemeinsamen Liste. Wenn wir denn nun schon alle Betatester sind :)



    Sicherlich eine sehr gute Idee. Nur müsste das Jemand machen der auch weiß von was gesprochen wird und nicht das am Ende noch Fehler unbearbeitet in der Schwebe bleiben .Und es darf auch keiner von der Schar der Jubelperser sein.Mein Favorit des Vertrauens wäre gabberspatz.


    g'ice

    hi, ...


    Nun da muss man nicht "@gabberspatz" angehen, denn er hat schlichtweg Recht.


    Die Spritzdüsen kann man nicht als Teil der Karosse erkennen, die schweben halt dadurch das sie kein Lightmap haben.


    Und die anderen Bermerkungen zu Ungereihmtheiten, mal von den Nummern abgesehen, damit hat er auch Recht.


    Was noch zu bemerken wäre, das Horn ist viel zu leise und das typische Heulen beim Beschleunigen fehlt fast,ausserdem ist der Lokboden von aussen durch die Lamelle geschaut durchsichtig. ??


    Und von Rauch ist trotz höchster Auflösung nicht wirklich was zusehen. Vielleicht liegt es an zuhellen Smog. Wie so etwas aussehen kann hat vR mit seiner Alco schön gezeigt.


    Das CAB wirkt durch fehlender Shadowmap auch eher etwas MSTS verwaschen.


    Einige Hebelsockel wurden anscheinend mit denTexturmap UVW's überhaupt nicht angepasst. (Rechte Seite vorm Lenkrad). Es fällt der Kontourendruck der der Objkekte der durch die Lightmaps erzeugt wird.


    Das ist keine Kritik an Foxpix's Arbeit, nur soll es Anregung sein das hoffentlich zu ändern.


    Das sind kleine OP's die man seinen Modell zukommen lassen sollte. Die Lok ist ja keineswegs schlecht, nur verliert sie dadurch an Realität in der Optik.


    Ich weiss schon warum ich niemals Betatester bemühe.. Die Verführung zum Spielen ist sicher für ein oder den anderen zu groß. Man hat nichts gesehen.


    Wie gesagt nicht schlecht, aber ein paar Mängel, da gibt es höchstens eine 3+ so wie sie jetzt ist.


    g'ice

    Ich möchte hiermit ebenfalls für Rolf Schreiter Partei ergreifen. Er war immer stets sachlich, offen und ehrlich. Für mich war er ein guter Grund seine Berichte und Kommentare mitzulesen.Das er bei BSI arbeitet oder gearbeitet hat spielt überhaupt keine Rolle und ist von mir nie in seinen Meinungen bemerkt worden.Ich habe ihn hier als Privatperson lesen dürfen und selbst wenn er von BSI sprach, tat er das nüchtern und aufrichtig.


    g'ice

    hi, ...


    Nochmal generell ein TIP.


    Wenn man Löcher bzw. Ausschnitte für Fenster haben will, muss man nicht immer Bolean benutzen.


    Mit unter gibt es damit unschöne Effekte..oder es dauert zulange mit der Ausschneideobjekterstellung.


    Hier kann man unter "Zusammengesetzte Objekte /Compound Objects auch "Kontour einfügen/ContourMerge benutzen.


    Vorteil, man kann Splineshapes benutzen und muss nicht erst Objekte erstellen.


    Also einfach im Fenster frontal auf das Modell einstellen (wo die Fläche ausgestanzt werden soll) und dann ein Splineobjekt nach Bedarf (z.B.Rechteck, Linie ect) entwerfen.


    So das, daß Spline direkt in Richtung Fläche liegt ... Abstand ist egal..Hauptsache die Objektrichtung (Gizmo) ist die gleiche
    wie das Modell.
    Danach Modell anwählen und auf Kontour einfügen ..das Splineobjekt auswählen. Somit ist die Form der Kontour im Modell ausgeschnitten.


    Will man die andere Modellseite ebenfalls auschneiden. dann nur die Kontour um 180 Grad drehen und wieder anwenden.


    Es funktionieren auch mehrfach Kontouren hintereinander in einen Abwasch.Oder vorher zusammengehängte Kontouren.


    g'ice

    hi, ...


    Modell selektieren und im Mesh Bearbeitungsmenu den Modifigkator "smooth" auswählen...


    Häkchen bei "Automatic" sollte reichen..


    g'ice