Licht sollte funktionieren. Müsste man prüfen ob es mit der Animation mit wandert.
Ist ja noch im Modeller und bisher nur als Deko im TS.
Beiträge von ice
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Passt das e das ich im UVW Editor das Abflachungsmapping hernehme oder welches benütz ihr da?
Das must Du vorher separat rendern mit RenderToTextur (RTT) /Skylight/Lighttracer und in einer Textur abspeichern lassen. Dann kannst Du eine lightgerenderte Textur nutzen.
Abflachungsmapping ??
Was ist das denn ?
Abflachungsmapping=Flatmapping.
Stell Dir einen Karton vor dessen Flächen alle flach auf den Boden ausgebreitet werden. Alle Flächen eines 3D Meshs werden flach gemappt. -
Reichsbahnwasserhahn
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Die kannstDu ruhig alle mit Häkchen versehen. Die Auflösung stellst Du dann ja im TS unter Einstellungen ein. Das funktioniert auch mit hohen Auflösungen.
Der DSR Glättungsfaktor 33 reicht eigentlich.
Beim erstenmal würde ich aber das SSAA 3x3 auf die niedrigste MSAA Stufe stellen und dann sehen wie es mit den FPS sich verhält.
Wenn noch Luft nach oben ist dann kann man ja noch zuschalten.
30-40 Frames für das Spiel sollten reichen. -
petit terre von Author Zawal.
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Der Beleuchter ist wieder da..
Hoffe es geht dir den Umständen entsprecht gut Lokheini.
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Sehr gute Arbeit. Wirkt authentisch.
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Das ist weil das Spiel DirectX9 nutzt (ist ja schon älter die Engine) und als Render der Deferred Render benutzt wird.
Der Deferred Render unterstützt kein Hardware Aliasing
Erst mit DirectX11 kann man wieder Aliasing nutzen.
SSAA 3x3
Der SSAA Faktor vergrößert nur dein Bild und gibt es verkleinert wieder auf dem Monitor wieder.Dadurch wird es auch etwas besser. Oversampling genannt. Kostet etwas FPS.DSR (Treibermenu)
Alle anwählen (Häckchen) und im TS Vollbildmodus /Bildgrßemenue die größte Auflösung auswählen und das SSAA kleiner oder ganz zurück stellen.
Deine Karte schaft das und wenn Du einen 1920 x 1080 Monitor hast der schaft auch die hohen Auflösungen die dir der TS anbietet wenn Du sie im Treiber frei geschaltet hast. -
bekomme immer diese Meldung,obwohl das Häckchen beim Export bei 32 Bit gesetzt ist in Gimp.
Alphakanal, Metadaten ect ... wird von dem Format Bitmap nicht unterstützt. Es gibt 32 bit Bitmaps, die aber unterstützen keinen Alphakanal. Photoshop und wohl auch GIMP interpretieren die 8Bits als Alphakanal. Das wird aber nicht unterstützt.
R,G,B je 8 Kanäle=24 plus ungenutzte 8 Bit.
Deswegen funktionieren die 32 bit BMP's auch nicht mit AceTools. -
Dann kannst Du jetzt auch Railworks in höheren Auflösungen spielen. Dafür must Du im NVidia System/Treibermenu in 3D-Einstellungen verwalten die "DSR Faktoren" einstellen. Den DSR Glättungsfaktor würde ich bei 33 einstellen.
Dafür kann man dann in der höheren Auflösung die einen der TS dann anbietet das Aliasing niedriger einstellen.
Dann kannst Du auf deinen 1920x1080 Monitor eine höhere Auflösung darstellen.
Maximal ist glaube ich so 3200x2700 pix oder so ähnlich.
(DSR 4) -
Mit Sicherheit.
Dann wird das Geld lieber in Schuhe angelegt.
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Die gute Frau daheim weiß aber Bescheid?

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Ganz einfach "einlesen lassen".
12 MB BMP > RWAceTool >ACE 11,4MB
TGA, TiFF, BMP und PNG Format >RWAceTool
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Technische Daten im Vergleich
Der Preis wäre noch interessant für den ein oder anderen Mitleser gewesen.
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Der Sommer ist vorbei ..

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Also, ich habe das Modell nach folgendem Muster gebaut:
Danke genau richtig. So mache ich das auch. Da muss irgendwas mit der Testtextur von mir gewesen sein.
Mein Bahndamm ist als Lofti z.B 10 Meter lang.
In den Dev Docs steht als Anleitung damals -4m in Y Richtung. Irgendwann hat im englischen Forum D.Siedle von den 4m geschrieben.
Vielleicht ist das ja dann mittlerweile nicht mehr zwingend. Werde ich mal testen. Auch Dir Danke für die Info.@ll
Ein 2048 x 2048 pix unkomprimiertes 24Bit TGA ist 12MB groß. -
Sonntags am Flughafen gekauft?
Auf was bist du denn jetzt umgestiegen? -
Vielen Dank für deine Mühe und das Example. Funktioniert einwandfrei mit M2015.
So wie ich gesehen habe hast Du etwas die Textur verändert und BMP verwendet.Ich habe dein Loftmesh mal mit einer TGA (ist schon frührer von mir verwendet worden). Da bekam ich nur eine einfarbige Fläche.
Habe dann ein anderes TGA genomen das funktionierte dann mt dem Loftmesh.Vielleicht ist da irgendwas mit den TGA's anders. Da man ja eigentlich kein ACE File Format mehr braucht sondern gleich das DDS Format im Modeler nutzen kann.
Ist ja schon einmal gut das es geht.
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Ja Danke für die Antwort.
Habe mal geschaut. Im IGS File das ich mit dem Max2015 exportiert habe steht auch Max Plugin TS2014 43.2a
Exact derselbe Aufbau.
Bei meinen Loft müsste aber Max Plugin 2015 stehen da ich die RWExporter2015.DLU installiert habe.
3D Objekte gehen ja, nur halt kein Loft Shader.