Kann in den meisten Fällen immer kleiner sein. Mit 256x256 reicht in den meisten Fällen. Habe auch ab und zu 128x128 Pixel benutzt wenn die Haupttextur nur 512x512 Pixel hat.
Beiträge von ice
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Traumhafte Bilder. TOP @sven77
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Dann haben sie ja beide die selbe Kanal ID ...und wohl auch das selbe Mapping.
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9596 Zeilen Code müssen aber auch noch im Hintergrund mitlaufen und ständig korrespondieren.
Mal sehen wo dann die Lichter ausgehen. -
Sieht gut aus.
Woran haperts denn beim baken ?
Was mann braucht ist ein:
Ein Skylight (AO Light)
und ein
Mesh das ein normales uvw Mapping hat. (Textur/Bild) (ID1)
und ein zweites Flat Mapping des Meshes,... (ID2)
....Ein Flat Mapping vom Mesh (Abgeschrägte Normale) , (alle Flächen flachgelegt, wie ein Karton der in alle einzelnen Seiten ausgebreitet ist.)
und dazu ein ....
Range (weiss) 240 - 250 RGB Standardmaterial für das Rendern der Flatmapping (kein Kuju/RW Material)Vom Mesh mit dem Standardmaterial " in etwa RGB 204-250 "das Flatmapping ausführen (RenderToTexture).
Darauf achten das die UVW's des Meshes dem ID2 Kanal vorher zugewiesen werden.(vor dem Flatmapping/Abflachen)
Wenn nicht dann flacht das Programm Kanal ID1 ab wo das normale UVW Mapping der Textur/Bild ist. Was falsch wäre und zu Artefakte führen würde.Dann ein Shader der AO gestattet (TrainLightmapwithdiffuse) oder einen ähnlich Shader und im Karteireiter des Shaders im ersten Reiter auf Kanal ID1 einstellen (Haupttextur) und im zweiten Karteireiter die Kanal ID2 einstellen und das weiss gebackene Lightmap einlesen.
Hat der Shader drei Kartenreiter dann wäre das zum Beispiel für Bump. Da gehörte dann aber die Kanal ID1 hinein in den Kartenreiter für Bump, da wir das Bump ja von der Haupttextur erzeugen. Also muss das Bump auch wie die Haupttextur/Bild die UVW's haben.
Man kann aber auch direkt in eine Textur mit AO Lightning über einen Kanal ID Umweg rendern.
Aber das ist eine andere Geschichte.Also was haben wir gehabt?
Ein Mesh mit zwei UVWs (ein UVW Mapping und eins als UVW Flatmapping, beides getrennt durch Kanal ID1 und Kanal ID2)
Ein AO Licht
Ein Shader. (Shader der das darstellen kann)Das wars.
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Jetzt noch unterwegs etwas Schmutz sammeln ...
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Dann wird es für Maestro Chris ganz einfach. U-Bahn Sound einbauen und Gang Vorwärts und Hebel nach hinten ( Gang Rückwärts).

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52er schwarzes Gold...
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Aber nicht wenn beim Original es nicht dabei ist. Sonst wird es fiktiv.
Ich gehe imer gerne Chinesisch essen, weil ich höre die gerne palavern. Vielleicht macht Chris die Ansage dann auf chinesisch.

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aber die Schraubenkupplung müsste noch überarbeitet werden
Dasselbe habe ich gedacht.
Zumal die Lok nicht so wirklich viel Details hat, schön an den einfachen Bogeys zu sehen. Da muss das Restliche das optische Volumen erzeugen. -
Moselstrecke
Das Perfornance Problem kommt auch von den ganzen Alpha Bodenflächenobjekte für Gras..
Sieht gut aus @Jogibär. -
Joachim Witt - ..jetzt und ehedem ..
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@Jogibär
Warum sieht das so gut aus, hast Du eine andere Moselstrecke oder die selber umgebaut?
Tolle Bilder. -
Ein wenig Klarsicht und etwas Schlieren ...
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immer Untertage ...der Mumpfi2010

fiktiv Paris
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Ich vermute mal das es schwieriger wird da man sich erst wieder einiges anlernen muss. Mit Infos sind die Briten immer zurückhaltend gewesen.
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Hört sich wie eine Strassenbahn an oder ein Trolly Car.
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