tipp
Laut Forumsregelung sind Verstösse der Moderation zu melden und hier kein zu veranstaltenes Wunschkonzert.
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Loft_Section Blueprint verwenden (rechte Maustaste auf (Mauer?) Projektordner im Blueprintmanager und "Add" auswählen...dann den Loft Section Blueprint auswählen.
Keine Texturkachelung...(UVW's) in Y Richtung ..ausrichten.
Aus dem Modeller ob Blender oder 3ds Max kann man mehrere bzw. alle 3D Netze(Objekte/Mesh) in nur einer einzigen IGS Datei exportieren.
Es gibt nur ab einer gewissen Polygonmenge der Zwang der Aufteilung in einzelne Objekte.
Die aber selber können dann als ein IGS exportiert werden.
Bsp.
HBFNetz (Mesh) fertig und der Blueprintmanager moniert zu viele Polygone.
Dann im Modeller im 3DNetz "HBF" mit den Polygonflächenmodus einfach ungefähr ein drittel Polygone auswählen und loslösen(detach) in ein eigenständiges Element.
So ensteht am Ende
1_2000_HBF_D1
1_2000_HBF_D2
1_2000_HBF_D3
Die Bez. hinter HBF also _D1/D2/D3 können auch anders benannt werden.
Dei neuen Objektelemente können sich alle dieselbe HBF Textur teilen.
Das ganze wird am Ende dann als ein IGS "HBF" exportiert.
Als Musik noch Musik war und kein Sprechgedröhn.
gamma ray birth control
Alex Harvey Band - Faith Healer
SAHB Vambo (ALex Harvey BAnd)
Wenn Du auch die Fassaden noch angestrahlt haben willst, dann musst Du auch die Fassaden in das "...???.fx_night intregieren...
Einfach mehr Flächen auswählen und dann von der Fassade eine Kopie erstellen ...im Malpr. abdunkeln ...Licht einfügen und dann abspeichern.
Die Mats können einzln im Flächenmodus zu geteilt werden
.
So besteht dein Haus aus
TrainsBasicObjektDiffus (Haustextur Nachts dunkel)
Dein ???.fx_NIGHT hat 2 Materialen
Tex (Glas)
Tex(Fassade
Wenn man eine gute Textur hat von der Fassade mit richtigen guten Fenstern ..(Hochhaus z.B.) kann man auch mit einer auskommen bei Fassade und Fenster.
Das gilt aber nur für das ????_fx.night
Im Blueprinteditor muss man nichts extra machen..
Beispiel Haus
1_2000_Haus (Haus 3D Objekt)
1_1000_fx_night (einzelne Polygone)
Fx_night hat nur das Fensterglas (als Polygone) vom Haus kopiert.
Jeder hat sein eigenes Material
1_2000_Haus ...hat TrainzBasicObjektDiffus Shader (Unlit Unbeleuchtet)
1_2000_fx_night ..hat Tex Shader. (LIT beleuchtet)
fx-night wird nur Nachts eingeblendet....für Fensterglas kann man eine Textur abdunkeln und einen Lampenschein simulieren im Malprogr.)
EDIT:
Wichtig die einzelnen Polygone der Fenster (die gewünschten) müssen vor den alten Polygonen liegen..das muss nur wenige Milimeter verschoben sein. Weil vom Haus die Fläche auch Nachts noch da ist und dunkel ist.
Darf aber auch nicht zuwenig verschoben werden..sonst flackert die Scene ...weil die Grafikkarte nicht weiß welche Fläche sie nun anzeigen soll...deshalb schaltet die sonst immer schnell hin und -her...das berühmte Flackern.
Im Blueprinteditor muss nichts extra gemacht werden..einfach wie ein Haus exportieren.
Die braucht nicht mit RW Tools in Ace verwandelt werden. Die kann der Blueprintmanager lesen. Es muss nur das richtige Format haben..z.B. bei Alpha ...
Du must jetzt nicht zwei Thraeds für ein Problem aufmachen.
0x000002 invalide magic code bedeuted unter Win das etwas mit den Drucktreiber nicht stimmt.
Umgesetzt könnte vielleicht etwas mit der Namenskonvention des Export Igs dann nicht stimmen.
Was ich versuchen würde:
Prüfen ob alle 3D Objekt Namen richtig geschrieben sind
Die 3D Modelle auch Trainsimulator Material und UVWs haben.
Neuen Blueprint erstellen.(Auch der ist mir schon zerschossen)
Die Pfadangaben überprüfen.
Manchmal zerschiesen sich auch Meshs, ...
Das 3D Mesh in einen anderen Format ...Bsp. 3ds, Wave Obj.FBX usw. exportieren und dann wieder in den Modeller importieren(Schweissen der Meshpoints nicht vergessen)
Notfalls, ..
Ein anderes einfaches Asset (Würfel) exportieren und testen.
Bei Blender muss man den richtigen Exporter (Briage) haben.(Deswgen ein anderes einfaches Objekt als RW/Kuju IGS testen.
Es muss ein RW IGS sein und nicht das normale IGS Format.(In 3D Max gibt es auch ein anderes IGS, daß aber nicht funktioniert)
Oder dein File mal hier verlinken, so daß Jemand der Blender nutzt das herunterladen und testen kann.
Cool..
Nick Cave and the Bad Seeds -Wild God
In my Arms
Geht nach Eigenversuch nicht ...wurde wohl beim Funktions Scripten nicht berücksichtigt.
Beim mir ging es damals. Man muss genau pünktlich an den Signalen stehen...und die Rangierfahrt darf fortgesetzt werden wenn an dem roten Signal zwei helle Lämpchen quer leuchten...dann darf mit max 45 km/h drübergefahren werden.
Habe Stahlblick gerade nochmal angespielt ...jetzt sagt er mir nachdem ich den angekommen Zug abgestellt habe ...ich würde ausserhalb der Strecke fahren....und schaltet das Signa nicht ...kurz vor Ende des Scenario. ![]()
Welchen der Shader nutzt du? Wie heißt das Teil.
nein, Meshs bestehen aus einzelnen Polygone/Dreiecke ...Sind es zuviele muss man das Objekt in viele Elemente unterteilen.
Es können und dürfen auch keine Gruppen von Meshs exportiert werden.
Was zeigt denn der RW_IGS Exporter an? Also der Blender Exporter für Trainsimulator beim IGS umwandeln ?
Schielder ..richtig Schilder.
Du solltest deine "Schilder" ???? mal mit einen anderen einfachen Shader neu exportieren ....das könnte schon der Fehler sein...
Wieviele Polygone hat das Mesh?
Haben die Meshs alle die richtigen Namen ....also Bsp. (Haus)
Haus Falsch
1_1000_Haus ![]()
1_Lodstufe
1000 (1000m sichtbar)
Haus (Objektname.
In einem UV Editor wird keine Textur erstellt sondern nur die Art wie die spätere Textur auf den Objekt gelegt und angezeigt wird.
Eine Textur für ein 3D Objekt(Mesh/Netz) muss vor den Konvertieren in RWAceTool durch 2 geteilt vorliegen.
Dafür kann man in einen Malprogramm die Dokumentgröße(Textur) auf die richtige Größe skalieren.
z.B:
32x32
64x32
64x64
128x64
128x128
128x256
512x512
...usw...
.........
32x....
64x..
128x...
256x...
512x...
1024x...
2048x...
4096x...
Diese Größen können beliebig für die horizontale und auch für die senkrechte Größe verwendet werden.
Wenn man die Textur schon fertig hat wie sie im Spiel aussehen soll, dann ist es einfacher sie schon in der richtigen Größe im Editor zu verwenden.
Eine ACE Datei muss aber trotzdem aus dem Texturformat (PNG/TGA/ ....erzeugt werden. Ausser bei einen DDS File.
Es soll jetzt keine Preisdiskussion angefangen werden, aber der Grund ist und bleibt:
Daß die "DLC" Geschichten viel zuteuer sind. Das sind ab 35,99 Euro und mehr "Vollpreis PC Software".
Viele Spiele kosten trotz Umfang nur 19,99 - 29,99Euro. Und zum Teil arbeiten die monatelang an solchen Titeln.
Da ist für DLC ab 35,99 die Akzeptanz der Nutzer herunter gesetzt.
Dazu kommt noch daß auch viele alte Assets verwendet werden die man schon aus Railworks Zeiten kennt..
Also, wird weniger gekauft...Geld sitzt nicht mehr so locker ...
In der BR363 Rangierlok sitzt eine Dame angezogen wie früher an der Fahrkarten Information. ![]()
Das die sich bei DTG nicht schämen, daß passt überhaupt nicht. Ist es denn so schwer nach so viel Jahren, ein Mäneken passend zum Rangierdienst zu entwickeln.
Brrr..
DOCK2 ...
mit den Aufzug im STS Kran, in den vierten Stock...