Es gibt kein Update für die Strecke.
Beiträge von Maik Goltz
-
-
Das einzige was manchmal nervt sind die Updates, die können manchmal trotz schnellem Netz (auch weil ich alle TSW Inhalte habe) Stunden dauern...
Das hat halt vordergründig genau mit deiner langsamen Platte zu tun. Das Netz ist da eher unerheblich. Der TSW Updatevorgang ist anders als man sich das vorstellt. Es wird ein Binary-Patch angewandt. Heist, es wird nur das geladen, was geändert wurden und dann in die pak Dateien gepatcht. Das erfordert eine erhebliche I/O Leistung der Platte. Eine normale SSD ist da schon deutlich schneller, aber immer noch sehr lahm im Vergleich zu einer NVMe SSD. Bei diesen Datenmengen und entpack/repack Vorgängen, ist so eine moderne SSD ein Segen. ABER, nur eine zu haben für den TSW und das System dann wieder auf einem vergleichsweise lahmen Datenträger zu verwenden, bringt auch nicht den erhofften Segen. Es muss dann schon alles flott sein, inkl. der Anbindung an die CPU. Viele werden auch gar nicht wissen, dass z.B. auf der aktuellen Intel-Mainstream Plattform (1150/1151/1200) die CPU nur 16 Lanes an PCIe abgibt und 4 an den Chipsatz. Das heist, dass die Grafikkarte die 16 Lanes bekommt (wenn die Slotkonfiguration korrekt ist .. auch ein gern gemachter Fehler offenbar) und für eine PCIe SSD nur der Weg über den Chipsatz bleibt. Somit kann man effektiv nur eine einzige NVMe SSD betreiben, die sich die Bandbreite aber mit dem Rest (SATA, USB und andere I/O wie Soundkarte) teilen muss. Das ist eher nutzlos um solche Prozesse wie den Binary-Patch zu beschleunigen. Man kann, zumindest wenn man nur in FullHD spielt, die Slotkonfig ändern und der Grafikkarte nur 8 Lanes geben. Das erlaubt auf etwas besseren Boards (halt nicht die billigsten kaufen) 2x 4x an M.2 SSD Schnittstellen zu vergeben, die dann direkt an die CPU angebunden sind. Ein Beispiel für solch ein Board dürfte das Aorus Master sein. Da kann man das einstellen im Bios. Das erlaubt es Windows auf einer dedizierten NVMe zu betreiben und den TSW/TS1 und andere Anwendungen, die vom Speed der I/O abhängen, von der anderen dedizierten NVMe effektiv zu verwenden. Einfach nur SSDs in den Rechner stopfen und glauben, dass es besser wird, geht halt auch nicht. Das nur um es erwähnt zu haben. Hab damit grad viel zu tun gehabt, weil ich den UE4 Editor ultimativ beschleunigen wollte und merkte, was man dabei alles falsch machen kann. Jetzt läuft er angemessen auf 4x 4Lane NVMe im Raid5 auf einem X16 Slot. Immer noch zu lahm, aber brauchbar um zügig zu arbeiten mit all den Problemen die das mit sich bringt.
PS: Und nicht verführen lassen, von niedrigen Preisen für vermeintlich schnelle NVMe SSDs. Da greift man oft ins Klo. Es gibt nur wenige NVMe SSDs die die aufgedruckte Leistung auch erreichen. Ohne Werbung machen zu wollen, wer keine Lust auf ernüchternde Experimente hat, greift direkt zur Marke mit dem großen S. Da kann man nichts falsch machen. 970 Plus und die Sorgen sind dahin. Ja, auch die neueren PCIe 4.0 SSDs sind gut genug von den anderen Herstellern. Aber es gibt eine Menge 3.0 SSDs mit angeblich über 3000/3000 Schreib-Leseraten, die man bei 1TB für etwa 150€ bekommt. Finger weg davon. Die haben diese Leistung nicht. Und weiterhin genau hinschauen wenn es nur um den Sockel geht. M.2 bedeutet nicht automatisch NVMe. M.2 ist der Anschluss, NVMe ist das Protokoll. Es gibt ne Menge billige M.2 SSDs die aber nur SATA Geschwindigkeiten haben. Also moderner Formfaktor, aber genauso lahm wie eine 2.5" SATA SSD. Es gibt auch PCIe Slot SSDs. Zum Beispiel von Gigabyte mit 1TB und das zum sehr moderaten Preis. Wenn man kein M.2 Slot hat, oder sich nicht sicher ist, wo der angebunden ist, kann so eine Steckkarte auch hilfreich sein. Kann man sich auch selbst basteln aus einem M.2 x4 Riser-Adapter und einer M.2 NVMe SSD. Erst gucken was man an Hardware hat, Anleitung lesen um rauszufinden, wie die Slots "verdrahtet" sind und wie man sie umstellen kann wenn nötig und dann erst NVMe kaufen.
-
4-5 Sekunden. Noch wer weniger? Bei 3-5 Minuten ist was mit dem Datentransfer von der Festplatte in den Arbeitsspeicher nicht in Ordnung. So lang dauert das ja nicht mal auf einer Konsole wo man nur lahme Notebookplatten drin hat.
-
Fällt dir jetzt die Diskepanz auf?
Nö, dazu fehlt mir die Lust und das Wissen. Ich bin halt auf dem Gebiet zu dumm. Keine Ahnung wie die das bei vR gemacht haben, aber da haben wohl Leute dran gearbeitet, die wesentlich mehr Ahnung haben als ich. Sei es drum.
-
Wenn die Platte 80t wiegt, "halte" ich die locker gegen 50km/h Wind. Wenns nur nen Blech ist nicht. Du vergisst das Gewicht, das der Zug mitbringt. Klar, irgendwann wird er auch zum stehen kommen, aber eher durch Reibung statt durch Wind. Wind wird bei solchen Massen erst bei größeren Geschwindigkeiten ein Problem. Aber bei 80 km/h wird er einem 500t Zug nicht viel entgegensetzen. Müsste man halt mal einen Experten auf dem Gebiet fragen. Ich kenne aber keinen.
-
Das InputSystem des TS1 nutzt kein ASCII für die Erfassung. Da liegt was anderes dazwischen.
-
Slash ist für englische Tastaturen korrekt.
-
Einfach ausgedrückt, kauft kein Mensch den TSW2 extra und neu. Man kauft für 25€ also PCler 2 neue Strecken mit neuen Fahrzeugen, als Consolero 3 neue Strecken mit neuen Fahrzeugen. Den Core gibts automatisch dazu. Es würde überhaupt keinen Sinn machen den Core kostenlos für TSW1 Besitzern zu verteilen. Die hätten davon gar nichts. Es macht mehr als nur ein bisschen Sinn was DTG da tut. Nur begreift es keiner so wirklich.
-
Aber bei einem Zug von mehreren 100 Tonnen wird der Widerstand der Lok immer mehr vernachlässigbar.
Wenn du leere EAOS oder sowas hinter dir her zerrst, dann geb ich dir recht. Aber geschlossene oder "formschöne" Wagen tragen nicht so dolle auf. Sicher, wird es Verwirbelungen geben, aber versuch mal mit nem "Fön" 500t Stahl zum sehen zu bringen. Das wird nicht so gut gehen. Und 200km/h fährt man nicht mit einem Güterzug, so dass der Luftwiderstand zur Mauer wird. Und die paar Cent-Stücken, auf denen der gesamte Zug rollt, flächenmäßig, halten das jetzt auch nicht so schnell auf. Und je schneller der Zug ist, um so mehr kommt auch die Massenträgheit ins Spiel. Ich bin kein Phyisker, will ich auch nicht sein, ich handhabe sowas immer nach Gefühl. Aber ich hab viele Züge rollen sehen und nur wenige verlieren massig Speed ohne Leistung in der Ebene.
Natürlich ist das im TS noch davon abhängig, wie "versaut" das Rollmaterial ist. Nur wenige Hersteller haben wirklich Ahnung, was sie da einstellen müssen. Da findet man die kuriosesten Wertekonstellationen wieder, vor allem in Wagons, aber auch bei vielen Loks, vor allem auch bei RSSLO. Nicht dass Fahrzeuge, die durch meine Hände gegangen sind, nun allem überlegen sind, sicher nicht. Aber ich hab schon immer versucht das einigermaßen richtig einzustellen. Oft helfen dir da auch keine Echtwelt-Berechnungen. Du musst im TS fummeln bis es passt. Die Zeit investiert kaum wer.
-
vR may have access to it, but i dont believe that there will be any changes at all. You can ask Ulf if he would like to change that behaviour, but honestly, how? The whole brake script would need a touch then to give it your desired behaviour. That is work for a week or more. I will do not spend any further time into these vehicles, for sure. Why should i do this? So i'm afraid, but you have to live with what is given in the package.
-
Short asnwer here is, to edit the brake behaviour on the vR Locos you need to get into the script or it will not work. Changing the simulation and input handle values is not enough. They are scripted behind. Even when changing the notch count on the e-brake will cause issues because it doesnt fits the script values anymore.
-
Überall auf den vorhandenen Strecken. In Bahnhöfen viel zu tief, auf freier Strecke ist es teils ok, aber oft eben auch nicht, mal ganz ab von den Systemhöhen die zu niedrig sind.
-
Pläne und Maßzeichnungen für
RE160und Re200 Fahrleitung kann ich dennoch gebrauchen.Ich hatte mal ein Dokument, eine Art Katalog mit allen Bauteilen der RE160, aber es ist mir abhanden gekommen und ich weis nicht wirklich mehr wo ich es her hatte. Sowas würde durchaus noch helfen.Sonst wird halt nach Zollstock und Auge gefertigt. Es geht auch absolut nicht um 100% Präzision bei der Sache. Aber bissel genauer als das was DTG da hinstellt, darf es schon sein. Vor allem halbwegs korrekte System- und Fahrdrahthöhen wären besser anzusehen.PS: Dokument hat sich "wiedergefunden".
-
ob dieses Angebot immer noch gilt?
Nein, nicht mehr. Der Posten ist bereits besetzt.
-
Der UE4 Editor wird auch nie benutzerfreundlich sein. Er hat seine Macken und Tücken und die wird er auch nicht los. Es ist ein Dev-Tool, kein Modding-Tool für den Enduser. Diese Modding-Tools erstellt DTG ja dann wohl jetzt nach und nach In-Game. Irgendwann wird auch der Austausch der erstellten Dinge möglich werden. Auf den Konsolen ist das generell aber ein Problem. Aber zumindest die PC-Gemeinde wird irgendwann (vll. auch nie, ich weis es nicht) auch eine gewissen Freeware-Community aufbauen können. Wohl eher nicht wie im TS1. Das ist doch auch der Grund, warum der TS1 nebenher weiter existiert (mal von dem anderen $Grund$ abgesehen^^). Und selbst wenn es nicht vorgesehen ist, die Dinge zu tauschen, wird man das dennoch irgendwie machen können, denn die Informationen müsse ja abgelegt werden. Alles nur eine Frage der Zeit. Was halt nicht gehen wird ist, dass komplett neue Fahrzeuge und Strecken auf diese Weise entstehen. Wer das machen will, muss eben bei DTG anklopfen und Partner werden. Davor schrecken sicher viele zurück, verständlicherweise. Spaß is was anderes
Aber es geht wenn man den Ehrgeiz hat etwas zu entwickeln. Aber es ist alles kommerziell. Für den Freeware-Bau wird DTG keinen Zugriff gewähren, glaube ich jedenfalls nicht. Aber fragen schadet nicht. -
Bei den Fahrzeugen von VR ist es richtig interpretiert worden. Das ändert schon einiges.

Was ist, wenn man einen höheren Wert als 8 einträgt?
Schrankwand, Breitseite.
Lies dir mal die Dev-Docs durch, da steht das drin was die Werte tun.
-
Deine Probleme scheinen aber wo anders her zu kommen. Die Loks haben eventuell wirklich zu viel Kraft. Das machen viele falsch. Denn da wo man klbf eingeben muss, tragen manche einfach kN ein, was dann eben in 4.6 facher Zugkraft resultiert. Auch sind oft Kupplungen so blöd eingestellt, dass der Zug sich durch diese den Berg raufschiebt. Es gibt aber auch Eigenheiten im TS selbst, die man einfach nicht gelöst bekommt. Hatte schon einen Zug, der einfach losgefahren ist, obwohl es 1promill rauf ging. Lösen konnte ich das Problem nie.
Bogenwiederstände werden nicht berechnet. Das kann man nur faken, aber ob das jemals wer gemacht hat, weis ich nicht. Ich hab es nur in der V100 Ost gemacht. Die simuliert Rollwiderstand beim Anfahren (je nach Gesamtmasse des Zuges anders) und Bogenwiderstand (aber in der Mitte des gesamten Zuges gemessen). Wenn du die ControlStates auf hast bei der Lok, kannst du die Werte beobachten. Die meisten sind als Debug-Values noch drin und haben ein D an Anfang. Du als User kannst das bei anderen Loks nicht ändern, außer du schreibst die Scripte komplett neu. In den Blueprints kann man nur marginal eingreifen und eben Drag und RollingFriction einstellen. Diese beiden Werte funktionieren aber eigentich ganz gut mit RealWorld Werten. Also 4-8 bei Drag und 0.0006 bis 0.0015 Friction je nach Wagon/Lok. Wenn in dem Wertebreich gravierende Misserfolge stattfinden, dann ist was anderes faul und nicht diese Werte. Man kann im TS eben sehr viel falsch machen und es wird sehr viel falsch gemacht.
Übrigens ist der TS nicht neu. Der ist jetzt locker 12 Jahre alt.
-
Bei dem, was bislang angekündigt wurde denke ich, dass die Editoren den Ansprüchen vieler hier aus dem Forum nicht gerecht werden.
Sicherlich nicht, denn das ist auch garn nicht das Ziel. Nur weil ein paar Wenige einen umfangreichen Editor wünschen, heist das nicht, dass sich alle User das wünschen. Die meisten sind schon mit mehr als 5 Knöppen im Menü völlig überfordert.
-
Wie ist es denn bei der echten Bahn? Ich hab mir sagen lassen, dass man in der Ebene auf deutschen Gleisen (also sauber, glatt, keine Achslagerschäden die seit Jahren rumgefahren werden.. "hält ja noch" ^^), man sehr lange dahin rollert wenn man die Leistung abschaltet. Wenns rollt, dann rollt es lange. Is ja kaum Reibung da und die Massenträgheit hält es am laufen.
-
Übrigens ist der Editor im TS1 auch ein InGame-Editor. Einzig neue Assets können nur mit dem externen Tool eingebracht werden. Aber für Streckenbau ohne eigene Assets und das wird für die meisten das sein, was sie machen wollen, muss man das Spiel quasi nicht verlassen. Das geht auch auf einer Konsole im TSW, wenn es jemals so einen InGame Streckeneditor geben wird. Technisch ist das möglich. Wie praktikabel das ist, kann sich jeder, der den TS1 hat, bereits jetzt ausmahlen.