Die Frage ist ja auch was da gemodded wurde. Um die Blätter loszuwerden, auf allen Strecken, muss jemand in ein Master Material eingegriffen haben. Das ist nicht gut. Wer sich all die komischen Mods reinpackt, braucht sich irgendwann dann nicht zu wundern, wenn alles auseinanderfällt. Klar, die Bäume sind ein Problem, aber soo löst man das nicht.
Beiträge von Maik Goltz
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Die Genehmigungen sind aber auch die kleineren Problem bei der Lok, um ehrlich zu sein
Dual kann der TS nicht. Viel Spaß.... -
Wenn man als Dritthersteller etwas bauen will, braucht man selbst natürlich die Genehmigung vom Hersteller der echten Lok.
Nicht wirklich, nur wenn man es mit einem Geschmacksmuster zu tun hat. Ich gehe mal von der Eurodual aus. Die dürfte keinem solchem Schutz unterliegen, sicher ist man sich da aber nur, wenn man entsprechende Recherche betreibt. Wenn du Pläne von Stadler haben willst, musst Du selbst anfragen. Ob die sowas dann rausgeben, das steht leider auf einem anderen Blatt.
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Das ist halt wie im TSW. Der UE4 fehlt leider nach wie vor eine brauchbare, performante Lösung für Realtime-GI. Es fehlt quasi das Bounce-Light in alle den Spielen die kein gebackenes Licht benutzen könne, weil sie auf Realtime ToD setzen müssen. Das ändert sich erst mit der UE5. Andere Engines können das zwar aber die Performance ist schlecht. In Unity gibt es tolle GI Lösungen, aber die hauen auch voll rein. High-End PCs sind dann gefragt, um das nutzen zu können.
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Ah, ok, so you have done this entirely with the use of texture sets all over. That's fine then but also alot more challenging in terms of coding it. That was all i want to know. Texture sets have not that massive impact on draw calls like the other method with the activation calls. Only downside is the use of texture memory for even not displayed set entries, but that is already ok with the now present 64 bit TS version.
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Hast du auch gewartet bis alle Wagen die Bremsen gelöst haben? Das kann schon mal dauern. Sonst hängen die letzten Wagen noch fest und du hast genannten Effekt. Du ziehst die losen Wagen auseinander, bis es nicht weiter geht. Und dann kullerst zurück bis es nicht mehr weiter geht. Ich glaub es dauert so 2-3 Minuten nach einer stärkeren Bremsung oder beim Start des Szenarios, bis man überhaupt losfahren kann. Das ist gut und realistisch so.
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Diese wurden in vielen Fällen aber ja auch noch für 32-bit designed
Draw Calls haben nicht mit 32 oder 64 Bit zu tun.
Und um es nochmal zu sagen, mich interessiert es einfach nur. Mir ist egal, was das für ein Produkt ist und von wem es kommt. Es geht um den technischen Aspekt. Das darf man doch noch einwerfen und nachfragen, oder nicht?
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Wenn du Dateien aus anderen AddOns von Steam einfach in ein anderes Verzeichnis kopierst, bekommst du diesen Salat auf den Bildschirm. Das ist der Kopierschutz. Du darfst nichts kopieren sondern nur neu verlinken. Davon ab, sehe ich hier keinen Erfolg, wenn du dich mit der Materie nicht ansatzweise auskennst. Das ist schon was komplizierter einen nicht fahrbaren Wagen in einen Steuerwagen mit Cab umzubauen.
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Hier redet aber keiner vom einem ICE. Du hast dich offenbar vertan im Thema

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Was mich mal interessieren würde ist, wie sich die Spielereien auf die Performance auswirken. Ich mein ich weis wie sowas gemacht wird im TS. Und diese ganzen tollen Spielerkens können nur auf eine Art gemacht werden und die ist bei der Masse der zu sehenden Dinge einfach unbrauchbar schlecht. Jede Fläche in den Displays die etwas anderes darstellen kann, jeder Schnipsel, egal ob ein Icon oder eine Zahl (bei 3 stelligen Nummern sind das allein 30 Schnipsel), kostet einen oder gar zwei Drawcalls. Bei dem Umfang würd ich auf ein paar hundert Draws tipppen, allein für die Displays. Auch wenn die Sachen nicht angezeigt werden, verbrauchen sie dennoch einen Draw, denn sie sind da und werden gerendert. Wenn man dann davon ausgeht, dass bei einem Mittelmäßigen PC, wie ihn viele nutzen für den TS, bei 1500 Draws bereits das Ende der Leistungsfähigkeit erreicht ist, wie soll man da mit einer vll. 500-800 Draws Lok umgehen? Da bleibt nix über für die Strecken oder die KI. Darauf wird meiner Meinung nach nicht geachtet in diesem Fall. Das ist aber grundlegend schlecht. Wenn man alles missachtet, kann man natürlich viel machen. Viele Dinge werden nicht gemacht, weil es schlecht für die Performance ist. Das ist sogar im TSW so. Da wird einiges einfach nicht gemacht, weil es eben zu heavy ist.
Das ist kein Versuch das Produkt schlecht zu machen. Mir ist das Produkt egal. Aber der technische Aspekt interessiert mich. Wie schafft er das Problem aus der Welt? Alle anderen müssen auch auf Performance achten und machen deswegen eben nicht solche komplexen Dinge mit den Displays. Vielleicht erinnert sich noch wer an die ersten Tage des ER20 Von RSSLO. Da hat man gesehen was das anrichten kann. Da war es zum Glück nur eine falsche Herangehensweise wie man das Display "updated" per Frame. Aber hier ist es die schiere Masse an kleinteiligen Schnipseln die es in den Knie zwingen kann.
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Also am Material kanns nicht liegen. Wenn ich mir meine DR106 in N anschaue. Die ist auch aus Mettall. Ja, glaubt man nicht, ist aber so. Und die hat genug Details, obwohl die so winzig ist. Denke mal Märklin ist ein bisschen wie DTG. Solide Qualität, aber nicht über ein bestimmtes Maß hinaus. Dafür aber stetig neue Produkte.
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Hab mir ne Ludmilla von Roco gekauft (diese verwitterte DR132), als Deko für aufn Lautsprecher (auf dem anderen steht ne Piko G6, tolle Qualität). Bin trotzdem mal paar Runden mit der 132 gefahren. Fahrverhalten ist für Modellbahn spitze, aber der Motor ist elendig laut und macht unheimliche Geräusche.
Da gibt es so extreme Qualitätsunterschiede überall bei der Modellbahn, das macht wenig Spaß. Von den 6 Spur-N Loks die ich habe, sind zwei super leise (FLM DR118, DR106), wobei die 106 wahnsinnige Probleme hat zu fahren weil die so klein ist. FLM DR120 ist ein Mittelding. Fährt absolut sauber und sehr langsam überall drüber, ja selbst über die elendigen DKWs, aber sie macht komische Geräusche. Die lautesten fahren aber am besten (Brawa DR119, DR132). Die letzte ist dann ein Montagsprodukt, die FLM DR110. Die eiert vorwärts, hat einen absolut unrunden lauf.
Ich hab den ganzen Kram in Schrank getan jetzt. Mir macht das kein Spaß. Wenn wer Interesse an Spur-N DR Fahrzeugen hat (habe auch noch ne Menge diverser Personenwagen und Güterwagen und auch Gleise von FLM mit Bettung, alles quasi nagelneu), einfach melden. Gibt es aber nur in Paketen, Loks zusammen, Wagen zusammen, Gleise zusammen, am liebsten alles an einen Interessenten. Ebay hab ich kein Bock mehr drauf.
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Tja manchmal geht die Rechenpower in andere Dinge...
Die Rechenpower ist hier nicht das Ding. Das Gelände der UE4 braucht mehr Power als nachträglich importierte LowPoly Berge. Der Aufwand ist das Problem.
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wenn so der TSW aussehen könnte...
Ich will nicht dreist-klug erscheinen, aber der TSW kann das. Was nicht heißt, dass Rivet das nun machen soll. Wie ich bereits schrieb, ist das eine Sache von Zeit. Man würde einfach wahnsinnig viel Zeit oder alternativ Menpower benötigen, um so eine Bergwelt dort stehen zu haben. Hab jetzt nicht gezählt wie viele Kacheln die Arosa hat (ich bin schon ein paar mal rauf und runter weil mich das einfach interessierte), aber um die 300 dürften es sein. Jetzt bildet mal imaginär ein 8x8 Raster aus den Kacheln. Addiert eine unbegrenzt beschissene Fummelei dazu, um die Heighmap-Daten ohne Überlappungen zu exportieren. Wochen an Arbeit in der World-Machine um die Texturen zu erzeugen. Aus den Geländedaten ein low Poly Mesh erzeugen und dieses dann passgenau in die UE4 zu setzen, dabei das alte Gelände absenken. Dann eine Art Überblendmechanismus erfinden (wie im alten TS das mit dem DT gemacht wird). Und so weiter. Allein die Tatsache, dass die Heighmap-Daten aus dem TSW total inkompatibel sind zu allem, was man kennt, erfordert gehörigen Zeitaufwand, da man bei diesen Höhenunterschieden für jedes 8x8 Stück alles neu ausrechnen muss.
Ich hab den Spaß mal nur mit 4 Stück 8x8 gemacht, um LiDAR Gelände zu importieren. Ich habe also keine Texturen erzeugen müssen. Der Prozess is aber ähnlich mit dem Export. Das hat allein 3 Wochen gedauert. Für so eine Strecke prognostiziere ich deswegen ein Jahr oder mehr, nur um die Berge schön aussehen zu lassen. -
Irgendwer is immer der Arsch. Ich weis das genau

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Ja, das heißt es im Grunde. Es gibt UIC genormte Leitungen mit entsprechenden Messages codiert. Leider fehlen aber auch Messages und es ist dennoch eine Selbsterfindung. Aber funktionieren tut es auf die selbe Weise wie bei der echten Bahn. Wenn die Leitungen nicht verbunden sind (momentan verbinden sie nur automatisch), dann wird auch nichts übermittelt. Wie ich gerade merken musste, hat man aber vergessen zu erfassen, wie unsere deutschen MU Systeme funktionieren. ZWS, ZDS oder ZMS sind zwar möglich, aber immer an. Das musste ich dann mal wieder umgehen, denn sonst macht der ZDS Schalter ja keinen Sinn :).
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er löst es aber nicht
Die Lösung für sowas wird einem auch nicht auf den Tisch gelegt. Da ist jeder Entwickler sich selbst überlassen das zu lösen.
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Wirklich schade, dass der TSW auch an dieser Stelle so eingeschränkt ist.
Der TSW selbst ist da nicht einschränkend. Der kann nix dafür. Die verfügbare Zeit für ein AddOn ist das Problem dabei. Mit nem Jährchen oder auch zwei, kann man die Alpen da sicher gut nachbilden. Aber dann muss Rivet vorher zumachen. Tjoa.
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Das mit der Entfernung ist aber ein Manko am TSW. Das hat Maik auch schon erwähnt.
Das ist erst mal richtig. Das Problem sind die Kacheln und die damit maximale Sichtweite von Objekten auf den Kacheln, wozu das Gelände erst mal auch zählt. Etwa 6km in jede Richtung ist die Sichtweite, je nach Bewegungsrichtung relativ zu den Kacheln. Das Problem haben AAA Games im Grund auch erst mal. Was man dann machen kann (nicht muss) ist, das Gelände in die immer sichtbare Welt zu schaffen und entsprechend zu gestalten. Also Distant-Terrain im weitesten Sinne. Aber das passiert halt nicht allein wie im TS1. Man müsste das händisch erstellen, optimieren und einbauen, an den richtigen Stellen. Das ist ne Arbeit die länger dauert als die ganze Strecke zu bauen. Ist fraglich, ob das jemals wer macht (außer mir natürlich^^).
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3. Anbieter die nicht mit DTG in Kontakt stehen selbst machen können was sie wollen.
Wie soll das gehen? Das können die auch nicht, wenn sie den Editor hätten. Bauen können die ja dann viel, aber veröffentlichen eher nicht. Das geht alles nur über DTG. Ich hab mir das "Recht" sowas zu machen hart erkämpft und kann dennoch nicht machen was ich will.