Beiträge von Maik Goltz

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    Ich sage es gern auch hier nochmal ausdrücklich. EINER baut die Gleise/Signale/Gleismöbel einer Strecke. Fertig. Alles andere könnt ihr als Scheitern abstempeln.


    Die Tracks.bin ist die Schienendatenbank welche die Art, die verknüpften Elemente und ein paar andere Grunddaten der Gleise hält. Die Tiles sind dann die Positionsangaben der Gleise, also Kurven, Höhen, Übergangsbögen etc. IN der Tracks.bin werden die sogenannten Ribbons (das ist ein Container der mehrere Gleiselemente tragen kann) definiert und deren Position in der Welt. In den Tiles werden dann eben die Inhalte der Ribbons genauer definiert. Das ist unmöglich im Team zu erstellen. Der Simulator errechnet diese Dinge ständig neu wenn man an den Gleisen zupft. Das kann auch passieren dass er Kilometer weit entfernt etwas ändert weil eine Berechnung das eben ergibt. Deswegen passiert es auch dann mit dem alten Gleishöhentool, oder mit dem Zurück Button, manchmal dass 5km zurück auf der Sterecke plötzlich was kaputt ist. Zerpflückt man die Datenbank und jeder arbeitet an einem Teil, was zumindest rein hypotetisch möglich ist, dann passt es nachher dennoch nicht zusammen. So konsistent ist die Schienendatenbank und der Algo der das Ding erzeugt leider nicht. Es wird immer Abweichungen geben wenn 2 Leute dran arbeiten und das ist Gift. Mal ganz ab von all den anderen Probhlemen wenn 2 Leute Gleise zupfen.

    Warum sollte es mit den Tracks nicht klappen? Begründung auch für andere User wäre mal hilfreich.
    Ich kenne mich da nicht so 100%ig aus aber meines erachtens nach müsste es bei gleichen Schienentypen und Trackrules durchaus funktionieren wenn man mit dem verlegen der Schiene ca 1 meter vor Kachelende aufhört und dann nur noch ein Streckenbauer diese zusammenführt.


    Also dazu kann ich was sagen. Ich habe ja "Erfahrung" damit Gleise in die Landschaft zu stapeln. Ich kann das auch mit einem Satz beantworten. "Baut mehr als einer an den Gleisen ist das Projekt als gescheitert anzusehen". Ende Gelände, Punkt aus. Da werden jetzt natürlich zig Leute kommen und sagen "das geht doch" und bla und blubb. Wenn man es richtig und vorbildgerecht machen will, dann muss eine einzige versierte Person, die sich 100% mit den Gleisbau in RW auskennt, sowohl Gleisinfrastuktur und auch Signale samt Schildern setzen. Schon bei 2 Leuten wird einer nicht wissen was der andere da gebaut hat. Als Signalaufsteller muss man 100% wissen was die Gleise wo und wie machen. Gleiches gilt im prinzip für sämtliche Streckenmöbel. Als Gleisbauer weist du eben genau an welcher Stelle das Signal dann hin muss, oder wo es eben nicht sein darf weil es ein RW typisches Problem dort gibt. Baut einer die Gleise und schiebt den Kram dann zu jemand anderem der Signale stellt, wird das Ergebnis unbefriedigend sein. Mehrere Leute beim Gleisbau einer Strecke ist eh utopisch. Dabei kommt nur Murks raus weil jeder anders baut. Ausserdem baut man in RW prozedual von A nach B. Flickschusterei geht schief. Das kann und darf man sich beim Gleisbau nicht erlauben wenn es gut werden soll. Sagt einer der 120km vorbildgerecht, nahezu ruckfrei befahrbar, mit vorbildgerechter Überhöhung, perfekt ausgerundeten Steigungsübergängen (händisch erstellt nicht mit diesem komischen neuen Tool denn das gabs da noch nicht), korrekten Weichen und Radien und eben allen Signalen und Schildern gebaut hat. Ich denke ich kann mir das rausnehmen das so zu sagen. Der Bau dieser Gleisanlage hat übrigens etwa 4Monate gedauert bei 10h minimum am Tag.

    Beispiel an ZUSI ZPA nehmen. Da klappt das wunderbar. Es gibt eine Prüfinstanz die eben schaut ob das alles ok ist und dann wirds freigegeben. Hier wäre eine Vorraussetzung dass die Prüfung bestanden wird eben dass Pfade relativ sind und die Lizenz es erlaubt das Asset in den Streckeordner einzubinden. Letztlich muss man dazu natürlich eine Datenbank führen die das festhält, damit künftige Streckenbauer sich auf etwas verlassen können.


    Dass das funktioniert glaub ich auch nicht, aber ich hab es eben mal reingeworfen. Ideen sind noch kostenfrei. Wenn man nix draus macht ist das ein anderes Problem.

    Darf ich pesimistisch sein? Bin ich eh, brauch ich gar nich fragen. Es wird nie funktionieren. Spätestens der 3. oder 7. Freewarebastler weigert sich seinen Content als OpenSource oder anderer frei verwendbarer Lizenz zu veröffentlichen. Das ist eben so. Daran wird man nichts ändern können. Wichtiger wäre es, dass sich alle die zB deutsches Material als Freeware bauen zusammentun und eben alles freigeben für den kreuz und quer Gebrauch. Streckenbauer müssen sich angewöhnen nicht einfach drauf los Löcher in die Botanik zu graben, sondern vorher einen Plan machen wie man das ganze Ding aufzieht. Also sich entscheiden was für Gleise verwendet werden sollen, welche Bäume, Welche anderen Objekte, ob man eigene spezielle Objekte braucht und und und. Das ist eines der Hauptprobleme. Es wird angefangen weil man rumprobiert, und man probiert eben mit allem was man findet, und dann ist man irgendwo angelangt und da fällt dann Einigen ein das doch direkt als Freeware für alle zu bauen. Aber da ist der Abgrund schon überschritten und man fällt eben in die selbst geschaufelten Löcher rein, und viele merken das nicht mal. Und das wird definitiv nicht besser werden wenn keiner mal nachdenkt was er da eigentlich tut. Die nächsten Versionen des TS werden warscheinlich noch so einige Überraschungen bringen was die Assetverwendung angeht. Irgendwann wird es Usus sein müssen alles in einen Produktordner zu packen weil es sonst gar nicht mehr geht. Allein schon um Supportlast loszuwerden, wird man sich irgendwann zu sowas entscheiden. Dann lassen sich nur noch in Szenarien Fahrzeug Assets einbinden aber keine Assets im Streckenbau ausserhalb des Strecken Template Produkts. So würde ich das machen wenn ich RSC wäre. Bin ich zum Glück nicht. Also immer Plan machen, schauen was gibt es und was brauch ich, abstimmen, bauen. Dann ist das Chaos vorbei und auch die ganzen Handhabung für den Streckenbauer wird einfacher. Dann dauert so ein Bau vll nicht mehr 5 Jahre sondern nur 1. Man kann sehr schnell und effektiv bauen wenn man möchte und alles gut vorbereitet ist. Ja, auch vorbildgerecht. Da rechnet man eben noch 4-6 Monate drauf für den Gleisbau und die Signale. Dauert eben wenns gut sein soll.


    PS: lasst euch mal vom Jan Bleiß irgendwann erklären (wenner den Kopp wieder frei hat :) ) wie man sowas richtig angeht. Klar, er macht alles alleine, ist eben deutlich besser, aber geplant will es dennoch sein.

    ja, "Kuju/RailSimulatorCore" enthält neben den Gizmos auch elementare Wetter/Tageszeit Daten, und dieser Ordner ist auch der einzige "Altmaterialordner", der bei einer frischen TS2013-Installation ohne Community Assets existiert.

    Wetter und TOD sollte man ebenfalls selbst erstellen. Das ist zumindet in reiner Kopie recht einfach. Den Core Ordner muss man nicht extra eintragen in die Properties denn der wird vom Editor automatisch geladen. Setzt man ihn dennoch rein ist das wieder verschwendeter Speicher. Wenn man natürlich Assets daraus verwenden will muss man ihn freischalten. Aber was soll man daraus benutzen? Ich würde es lassen. Ich bin mir sicher der verschwindet über kurz oder lang auch. Es gibt nur eine zufriedenstellende Lösung und die kennt ihr alle schon von RSC. Alles von einer Strecke in einen Produktordner packen. Wie man das anstellt ist ne Sache der Logistik mit der Freeware und des Verzichts. Alles andere nutzt nicht viel und wird in immer engere Sackgassen führen. Das ist aber nur mein Fazit. Mag sein dass andere das ganz anders sehen. Ich bin gespannt. Ich für mich installiere Freeware nu noch wenn die nicht mit 200 extra Assets kommt. Die Gefahr was zu zerlegen ist zu groß und schon mehrfach passiert.

    Das Problem könnte durchaus vom Script des 395 kommen. Wenn da eine Schleife gassi geht, dann hält das den ganzen Verkehr auf. Denn das Game wartet auf den Scriptdurchlauf der Update() Function. Ich habe keinerlei große Einbrüche durch diese Züge. 2-3Fps gehen weg. Daran gemacht habe ich auch nichts weiter (nur Cam repariert, Kupplungen repariert, Physik repariert, Trackrule repariert, naja usw. .. aber nichts am Script weil das gar nich geht)

    Ja da hast du wohl in der XML Source rumgefummelt und die Syntax zerstört oder unsichtbare Zeichen eingefügt durch einen "falschen" Editor. Da hilft nur neu machen. Ist ja schnell erledigt so ein BP. Bitte von Grund auf neu machen.

    Ein Polygonmonster ist auszuschliessen. Hier tut sich an der Framerate an den Stellen gar nichts. Bleibt um die 60fps. Und mein System ist schlechter als das von Rob. Den einzigen Unterschied den ich finde ist die CPU. Offenbar gibt es ein AMD Problem. Die sind ja mathematisch nich so ganz dabei. Wer weis was an der Stelle komisches passiert. Vll überfordert das die Befehlssätze der AMD CPU. Müssten halt mal andere testen die auch eine ähnliche CPU besitzen. Solche Probleme kenne ich noch von der Zeit als ich noch AMD Prozessoren kaufte (lang is es her). Die hatten stets eine Schwäche bei mathematischen Komplexitäten.

    Hier macht diese Unterführung und auch sonst die Strecke keinerlei Probleme derart. Die Bauweise ist aber schon merkwürdig. In dem Tunnel kreuzen sich mehrere Loftobjekte. Das sind die Überführungen die ihren Origin aber da unten am Boden haben. Und dann ist da offenar eine VolumetricOcclusion verbaut aber die ist gar nicht sichtbar im Editor, bzw. hat keinen Anfasser. Ich schätze da verträgt sich was bei dir mit einer bestimmten Einstellung nicht. Oder deine Streckenkopie is einfach kaputt. Löschen und nochmal laden lassen. Wenns dann immer noch nicht geht müsste man den Spaten rausholen und graben.

    Wenn Maik behauptet das geht nicht, dann glaube ich Ihm das schon. Wem sonst?

    Bitte nicht meine Aussagen hier als Weisheiten hinstellen. Da springen dann gleich wieder bestimmte Leute drauf an. Ich habe nicht vor meine Empfehlungen als Gebote zu verstehen zu geben. Jeder darf machen was er selbst fürt richtig erachtet. Ich gebe lediglich Tipps und da ich von mir selber weis, dass ich nur über etwas rede wenn ich davon auch was verstehe, gehe ich davon aus dass ich hier nichts falsches erzähle. Dinge von denen ich nichts versteh über die rede ich nicht. Zum Beispiel das bauen von Modellen. Davon versteh ich nichts und deswegen häng ich mich da nicht rein. Also Vorsicht mit den Worten sonst kippt die Goldwaage um.

    Tja, wie du siehst ist der Streckenbau eben nicht ganz ohne Folgen. Ist alles zu einer Strecke in einem Ordner ist aber wenigstens eine gewissen Konsistenz vorhanden. Was passiert wenn ein Update in die Hose geht weil es kaputtgedatet wird. Dann weis man oft wieder nicht wo man anfangen soll zu suchen. Wenn der Streckenbauer für ein Update verantwortlich ist, kann er vor Auslieferung dies überprüfen, und wenn dann was nicht stimmt hat nicht der User den Nachteil. Nicht nur der Wildwuchs der Assets ist auch Problem, auch das wilde updaten von hier und da. Verteilte Asseststukturen sind toll, solang sich alle Beteiligten an Regeln halten. Wenn aber Strecke A die Assets der Strecke B überschreibt, eventuell sogar downgraded, dann ist schon das Ende der Konsistenz erreicht. Das kann nicht gut gehen auf Dauer. Die Probleme werden mit der Zeit immer größer werden. Es gibt eben keine Zentrale Verwaltung der Assets wie in Trainz. Es kann im Prinzip gemacht werden was will und das bekommt eben keiner Strecke gut. Eigentlich sollte es so lauten: Strecke = fertig = nicht anfassen. Aber hier fässt jeder User schon bei der Installation an weil jeder anders installiert. Dann vergessen ein Paar noch was und schon haste den Salat. Wohl bekomms dem der den Support leisten muss.

    Quatsch nicht aber such mal eine Nadel in 100 Heuhaufen. Da wirst nicht fündig. Freeware Assets die für den Streckenbau gedacht sind und von ihren Erbauern nicht zur Konfektionierung freigegeben werden wollen, sollte man einfach links liegen lassen. Es macht einfach keinen Sinn sich für eine Strecke 200 Ordner auf die Platte zu zimmern und zu denken das wäre alles normal und toll. Ist es nicht. Sieht man ja deutlich. Viel zu viele Abhängigkeiten und irgendeine davon muss nur austicken und schon kracht die ganze Bude zusammen wie ein Kartenhaus. Was du vorschlägst ist schlicht unlösbar. RWT braucht ja schon ewig um ein Szenario oder eine Strecke zu prüfen. Wenn es dann noch die neuen Positionen finden soll und die Asstest in den Streckenordner verschieben muss, dann wird der Salat perfekt und man wartet warscheinlich eine Woche bis das fertig ist. Und eine Garantie, dass das dann alles funktioniert hat, die gibt es auch nicht. Entweder man macht es gleich richtig oder man muss eben mit den Problemen zurechtkommen. Aber dass die Probleme zu groß sind sieht man ja daran schon, dass beide erst mal hinschmeißen wollen/wollten. So löst man die Probleme nicht wirklich.

    Auch ordentlich in der Steam-Community angemeldet? Ein Steam-Account reicht nicht für den Workshop. Du brauchts ein eingerichtetes Steam-Community-Konto dafür.

    Ja ich erklär es dir bei Gelegenheit mal genauer :) Eben auch das is gut komplex obwohl es "nur" Soudn ist. Lass mich aber sagen dass nicht die Schien den Sound macht sondern der Zug der drauf fährt. Diese default Sounds die von den Schienen kommen machen oft jedewede Anpassung am Fahrzeugsound zu nichte weil das voll überlagert. Meine Testschienen haben meist keinen eigenen Sound damit ich die Sounds der Fahrzeuge auch richtig höre. Woraum man umbeding verzichten sollte sind die Jetfighter Sounds bei Vorbeifahrt. Die sind total unrealistisch. Lieber den Fahzeugsound entsprechend bauen. Und ja, du musst dann die Stellen wo das Gleis Musik machen soll per Hand markieren. Das sind ja dann nur Brücken, Tunnel (eigentlich nicht) und Bahnübergänge.


    Die Tunnelhallsounds werden von den Aussengeräuschen der Lok produziert. Je nachdem wie der Hall eingestellt ist und welche Töne die Fahrzeuge abgeben, um so bescheidener klingt der ganze Mist dann. Deswegen Hall raus und nur einen leicht dumpfen Tunnelsound aufs Gleis legen der auch drinnen hörbar ist. Dieser Hall ist so in einem Tunnel niemals zu hören.

    Wenn ein Freewareprojekt Erfolg haben soll wird man daran nicht vorbei kommen. SADs Freeware damals war deswegen so gut weil er es genau so gemacht hat. Natürlich hat er alles selber gebaut und auch Fehler gemacht, aber dennoch war das der richtige Ansatz. Ich bin mir sicher dass hier genug fähige Leute sind die alle zusammen und ohne irgendwelche (c) Probleme zu haben eine Strecke auf wirklich hohem Nieveau bauen können, aber das fordert enorm viel Disziplin und Ausdauer bei allen Beteiligten. Und das ist ja leider schon rein theoretisch nicht machbar. Jeder hat halt seinen eigenen Kopp. Es würde aber reichen sich einfach im Freewarebereich zu einigen. Es ist nun mal ein technisches Problem wenn 500 Bastler dann auch 500 Assetprovider haben. Manche haben selbst noch 5 eigene weil sie hier und da was falsch machen. Mich schockiert es regelmäßig Assets von Freewarebauern im Developer Verzeichnis zu finden. Sowas darf nicht passieren. Ordnung ist nicht umsonst das halbe Leben.

    Es ist keine gute Idee die Defaulteinträge zu füllen. Das machts nachher schwer die Sounds zu lösen und andere drauf zu legen. Besser Default leer lassen und dann an den nötigen Stellen per Hand einen Custom Sound draufmarkieren. Da sind auch quasi keine Grenzen gesetzt. Wer will dass jede Brücke anders klingt, der muss eben für jede Brückensorte einen extra Sound samt Blueprint erstellen und diesen in die mögliche Auswahl der Tracksounds eintragen. Nichts leichter als das. Das schwerste ist die richtigen Brückensounds zu haben, denn es ist halt so, dass die dann nicht Fahrzeugabhängig sind sondern egal was drüber fährt immer gleich. Also auch hier trennen zwischen Insinde und Outside. dann hört man drinnen im Cab was anderes als in der Aussenansicht. Besser man nutzt BOTH und formt den Sound so dass er in vernüftig bestückten Cab-Occlusions gut klingt.

    Bitte noch mein Edit lesen.


    Aber ja, ich kann dich schon verstehen. Aber die Prinzipien des Programms haben sich seit 2006 nicht wirklich verändert. RSC hat schnell gemerkt dass der Sammelordner KUJU ein Problem ist und ab da dann eben jede Strecke in einen eigenen Ordner gepackt. Seit dem laufen deren Strecken auch deutlich besser und werden extrem schnell geladen. Das ist keine Magie das ist pure Logik. Bei Freeware sicher schwer zu machen, aber man sollte versuchen so viele Assets wie möglich zusammenzuführen um die Blueprint Preloads zu reduzieren. Und eben auf die Korrektheit der Syntax in den XML/Bin Files achten. Das hat sich alles seit Anfang an nicht verändert. Ich habe den RS schon seit er damals auf dem Markt kam und habe den auch damals schon untersucht. Öffentlich habe ich mich erst 2011 damit beschäftigt. Aber ich bin da schon länger dran und weis was ich erzähle. Dein Problem kann sicher gelöst werden, aber nicht mit dem Wildwuchs. Wenn du das nur für dich machst, kannst du ja alles umschichten und deine Strecke auch genießen. Nur verteilen kannst du die dann öffentlich nicht mehr. Je nach dem wie diese gebaut ist wäre das durchaus schade. Ich glaube nämlich nicht dass die Umsetzung von Vizzard so grandios wird, aber da warten wir mal ab.


    Mein Vorschlag wäre dass sich all die Freewarestreckenbauer mal zusamment tun, eine schöne Strecke aussuchen, und dann mal richtig bauen. Ich wette da habt ihr deutlich mehr Erfolg mit und vor allem weniger Ärger. Nur so ne Idee.

    Erst mal muss definiert werden was für ein Absturz es ist. Ein SBH ist eine allgemeine Meldung die nichts über den wahren Fehler aussagt. Ich habe deine Strecke nicht und ich denke ich werde die auch nicht installieren denn der Asset-Wildwuchs kommt mir nicht auf die Platte. Und da sind wir auch beim wesentlichen Problem. Ich deke du wirst nicht anders heran gegangen sein als Mike mit seinem EWD. Ich habe gerade mal nur die RouteProperties vom EWD aufgemacht und mir war sofort klar warum das nicht gut geht. 122 Provider/Produkt Einträge. Sorry, aber da muss jedem sofort klar sein dass das ein riesen Problem wird. Wenn da 10 drin stehen ist das tolerierbar, aber keine 122. Der TS lädt die alle beim Start der Strecke und prüft die. Die BP Shemes bleiben im RAM hängen und müllen alles voll. Das ist purer Text in XML Format der da hunderte von MB in dem Speicher drückt. Der TS macht bei 1.15GB langsam Schluss im Editor. Bei 1.27Gb sollte man dringend speichern und Backup machen bevor man den Editor schliesst. Im Spiel selbst ist der Verbrauch dann auch ein Problem. Der TS nimmt sich zwar auch gern 3gb Speicher aber läuft dann nicht mehr stabil. Ihzr müsst darauf achten dass der Speicherverbrauch niedrig bleibt, auch wenn man zheoretisch 3.xGB zur verfügung hätte. Dieser Verbrauch ist absolut unnötig. Und nur wenn die laufende Strecke unter dem Wert von 1.2 bleibt ist ein vernünftiger Betrieb zu erwarten. Das geht aber halt nicht mit 100 freigeschalteten Providern. Irgendwann hatte ich das schon mal erwähnt dass das ein Hauptproblem ist und auch die Installation ist alles andere als toll bei solchen Dingen. Lasst euch da mal was neues einfallen. Die verwendeten Asstets sind eh immer die gleichen freeware Objekte also kann man sich da auch zusammentun und ne Lösung finden. RSC packt nicht umsonst alle Assets, auch redundant, immer komplett in den Streckenordner. Das ist dann ein einziger BP Sheme Satz im Speicher der keine 50MB braucht. Die Assets werden nur geladen wenn sie auch gesezt wurden, aber die Shemes werden immer geladen.


    EDIT: was auch ein Problem sein wird, ist dass viele Freewareobjekte nicht unbedingt mit dem BP-Editor erstellt wurden sondern die XML Einträge per Hand gemacht wurden und dann nur über Serz gezogen. Dabei vergessen gern viele die IDs in den Knoten. Ich bin mir da nicht sicher, aber ich denke daher rühren viele Assetkonflikte im Speicher. Die Vererbungstrategie von Kujus Urentwicklung wird diese IDs zu Hilfe nehmen. Wenn man nun sich in den XML Dateien selber die IDs ausdenkt, was man muss wenn man da per Hand drin fummelt, und vll sogar doppelte drin hat, dann sind Fehler eben schon hausgemacht von Ersteller des Assets. Das Asset allein muss dabei nicht mal einen Fehler hervorrufen. Aber im zusammenhang mit vielen anderen wird es eben zum Problem wenn da was kollidiert. Man muss sich schon auch an die Developervorgaben halten soweit das geht. Der BP Editor ist jedem zugänglich und sollte benutzt werden für alles wo es nur geht. Denn der prüft Abhängigkeiten. Wie genau weis man nicht, aber er tut es.