Beiträge von Maik Goltz

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    1. Wieso "nix mit .bin sondern BlueprintEditor benutzen" ?
    2. Und warum muss er unbedingt den Autor der Waggons um Erlaubnis fragen?
    3. Wozu braucht er die source Modellfiles der Waggons?

    1. Wenn er schon vorn anfängt dann doch bitte gleich "richtig". Und die Arbeit mit dem Blueprinteditor gehört zum normalen Wege nunmal dazu. Muss natürlich nicht. Ist aber einfacher.


    2. Weil sich das einfach so gehört.


    3. Nicht die Modelle als Source. Lediglich die nötigen Blueprints für den Blueprinteditor und natürlich das IGS vom Wagen. Alles andere ist eben Frickelei in den Bin Dateien. Geht natürlich auch. Aber den Nullpunkt im Modell braucht er. Wenn er den Nullpunkt seiner Passview sonst wo hin baut, dann kann es passieren dass die dann in der Passagiersicht nicht da ist wo man sie gern hätte. Bei den meisten sind die Nullpunkte genau in der Mitte. Das kann aber auch mal anders sein und dann baut man zweimal.

    Nur ganz kurz: nix mit .bin sondern BlueprintEditor benutzen. Deswegen musst du eine Kopie des Wagonblueprints dort anlegen damit du den Export überhaupt vollziehen kannst. Natürlich mit anderem Namen. Es ist nie besonders toll wenn man entscheidende Teile der Fahrzeugsource nicht besitzt. Frag ma Benjamin wie er das macht. Er baut ja auch Fahrzeuge um wo er die Source nicht hat. Spass ist was anderes. Effektivität ist dabei sowieso nicht zu finden. Das ist Frickelei. Besser du kümmerst dich um einen virtuellen Termin mit dem Mathias damit er dir die Sources gibt. Sonst seh ich da wenig Sinn drin. Oder du baust das Interior fertig (vorher die Modell-"Maße" vom Original besorgen damit du den Nullpunkt kennst) und lässt es den Mathias in seinen Wagen selbst einbauen. Er wird schon wissen wie das geht.

    Wer hats kommen sehen? Ich und ein paar andere die sich auskennen. Aber keiner glaubt den Leuten die "ja nur so tun als hätten sie Ahnung wovon sie da reden". Tjoa, auf gehts, von vorn und nochmal. Diesmal aber in der richtigen Reihenfolge. Schnell schnell ist nicht beim TS. Derkatapultiert einen auf Null zurück. Das Problem was ihr da jetzt habt ist mit fast 100%iger Sicherheit aus der Kachelarbeit entstanden. Auch wenn du das nicht glauben magst. Dazu kommt eine gewisse fehlende Vorbereitung. Einfach darauf losbauen hat noch kein Projekt erfolgreich überstanden. Vor allem wenn es um Gleisinfrastuktur oder Terrain (und die dazugehörigen Elemente) geht. Ich habs noch im Ohr dass man keine Terraintexturen nachträglich tauschen sollte. Höchstens anhängen, aber nicht die Indexe unten drunter durchtauschen. Das macht dickes Badabumm.

    Dazu benötigt man erst einmal die entsprechenden Sounds in brauchbarer Qualität. Allein das dürfte ein riesen Problem sein bei dieser Lok. Oder hat Jemand eine funktionsfähig im Garten stehen? Und dann ist diese Lok doch eigentlich auch durch oder wer interessiert sich großartig dafür. Ein paar Leute natürlich. Jedes alte Fahrzeug hat Anhänger (was ein Wortspiel), aber die Masse eher nicht. Also für TTB zumindest aus meiner Sicht kein Grund sich dem anzunehmen. Wenn doch, auch gut. Jedem was ihm beliebt.

    Also erst einmal sollte man "Programmieren" und XML-Blueprint-Gebastel strikt trennen. Beim TS findet Programmierung nur in den LUA Dateien statt. Mit der Programmierung baut man keine Fahrzeuge, sondern bringt den gebauten nur Dinge bei die der TS nicht kennt oder nur schlecht kann. Das zusammengeklicke der Blueprints ist einfach nur nervige Arbeit bei der man aber auch wissen muss was man da tut, sonst tut man es zigfach.


    Ein Fahrzeug (Engine oder Wagon) kann 2 Interiors haben. Das "Interior Interface" und das "Carriage Interior Interface". Somit hast du also für die Passagieransicht maximal 1 Interiormodell zur Verfügung. Also eine Kamera mit 2 Offsets in einem Modell pro Wagen. Die aufkommende Idee das "Interio Interface" als 2. Passagieransicht zu nutzen ist abwegig, da es sich dann um ein Cab im Sinn der Definition im Consit haldelt und es dann zu Unstimmigkeitn kommt. Andersrum kann man in eine Engine auch eine Passengerview einbauen. Wichtig ist auch zu wissen, dass ein Wagon ohne Passagier-Kamera das weiterschalten zum nächsten mit Kamera verhindert (ein Bug).


    Wenn du nun also eine solche Ansicht bauen willst, solltest du erst einmal das Modell als solches erstellen, und als IGS mit Texturen für den TS exportieren. Dann erst kannst du an die Blueprint Geschichte gehen. Shader etc. müssen natürlich im 3D Modeller schon definiert werden. Also das aussehen entsteht komplett im 3d Programm. Da ist dann zu beahcten wo der Nullpunkt liegt. Denn dieser ist dann relativ zum Nullpunkt des Aussenmodells zu platzieren. Da es kein Child ist, kann man das auch nicht nachträglich anpassen. Man sieht es aber nur in der Innenansicht und so ist es eigentlich egal ob das genau passt. Es sollte aber schon in der Nähe des Wagongs sein :)


    Im Blueprint gibts dabei nicht viel zu tun. Man trägt das IGS ein, die Kamera erstellen und eintragen und exportieren. Fertig. Natürlich benötigt man dazu das Wagonblueprint des Hauptmodells. Das wirst du nicht haben. Also wirst du dir einen Blindling erstellen müssen um den Export zu vollziehen. Danach baust du dann in den Bin Dateien das Intereior per Handfummellei in das eigentliche Wagonblueprint ein.


    Das war ein kurzer Abriss..

    Ja, schon merkwürdig. Die eine Fraktion mahnt einen ab, weil man keine Email-Adresse im Impressum, oder gar nicht erst ein Impressum hat. Die Leute für die es gedacht ist, also weswegen man überhaupt erst abgemahnt wird, die schauen da aber gar nicht rein. So ein typischer Fall von sinnloser Zeitverschwendung dieses Impressum Gehabe. Ausserdem, was ist an dem Kontaktformular so schlimm? Hat immerhin (noch) kein Captcha.

    Blooming ist normalerweise eine (gewollte) Überbelichtung von hellen Stellen, zumindest in der Fotografie und Videografie. Eine kurze Google Suche zeigt dies auch für Blooming Shader auf. Sieht man auch wenn man das einschaltet. Da wo viel Licht hinfällt wird es fast weiß. Also eine Überstrahlung, die teilweise sogar nett auschaut aber auch ohne Ende Performance frisst. Ob das mit dem Schatten zusammenhängt glaube ich aber nicht. Diese "Schattenkugel" ist mal kleiner mal größer, meiner Meinung nach sogar recht willkürlich. Mal ist es zu sehen und dann mal wieder nicht. Ich teste viel auf immer wieder den selben Streckenabschnitten und das ist mir schon immer aufgestoßeb, aber eine wirkliche Lösung habe ich bisher auch nicht gefunden. Ich nehms einfach hin, genauso wie die immer noch sichtbaren Treppen an den Kanten, trotz SSAA 3x3.

    Ich sagte ja auch "was die LZB angeht" und nicht "deine Beiträge sind komplett inhaltslos". Ich bezog es nur auf die hier geführte LZB Diskussion um die Funktion derer, nicht auf die Fragestellung nach dem Einbau in bereits vermarktete Fahrzeuge.

    Die wesentlichen Informationen stehen auch in den anderen Beiträgen. Die von Trainklipp waren da eher inhaltslos was die LZB angeht. Hier ist also nichts verloren gegangen :)

    Was er meint ist eher das Einschalten der LZB auf Strecken ohne LZB. Das ging/geht im ICE3 mal. Da konnte man auch auf Hagen-Siegen mit LZB Fahren. Das macht aber einfach keinen Sinn. Warum ist hier schon deutlichst ausgeführt worden. Einfach nochmal von vorn beginnen zu lesen und zu verstehen.

    Es gibt mehrere aber auch recht "unstabile" Möglichkeiten eine Lok zum Hupen zu bringen. Die Frage ist eher was willst du genau erreichen, also wann soll sie Hupen.

    Hab die Köf nie angefasst. Wenn mal Zeit ist wird man sich dem vll zuwenden. Bisher ist weder Zeit noch Sound noch Info (auf meiner Seite) zur Köf vorhanden. Die Version is ja noch aus Railsimulator Zeiten. Wie ich schon mal anmerkte, kann man nicht ausnahmslos jedes alte Produkt wieder neu anfassen nur weil es neue Erkenntnisse gibt. Damals war das Wissen nicht vorhanden die Köf besser zu bauen.


    Zu LUA würde ich auch nicht behaupten wollen dass es eine schwierig zu erlernende Sprache wäre. Ist ja doch eine sehr einfache und überschtliche Syntax. Die Schwierigkeiten fangen erst an wenn man es im TS2013 einsetzen will. LUA kann mehr als der TS zulassen will. Man wird also der Möglichkeiten beraubt und muss zusehen dass man mit dem was man machen darf an das gewünschte Ziel kommt.

    Diese Treppeneffekte kommen von der Schattenberechnung der Engine. Meiner Meinung nach kommt es drauf an wie tief die Sonne/ der Mond steht. Je tiefer desto mehr Treppen hat der Schatten. Mittags um 12 im Sommer tritt der Effekt weniger auf. Hier wollte man scheinbar Performance sparen. Zu Ungunsten der Qualität natürlich. Man kann diese Abstufungen überall im TS begutachten. Egal ob Schiene oder Haus oder Schild oder sonst was. Entweder geht das mit Postprocessing nicht besser oder hier wurde eben absichtlich so gestuft. Wird RSC besser wissen, aber die werden es nicht mitteilen...

    Die Performanceprobleme kommen dann warscheinlich von der nur auf der CPU berechneten PhysX auf älteren Rechnern. Da die Wagen bisher ja, bis man sich auf 20m genähert hat, physikalisch tot sind und nicht berechnet werden müssen. Leuchtet schon ein. Aber warum optimiert man dann nicht die PhysX. Andere Spiele kommen auf den heutigen CPUs oder GPUs damit sehr gut klar. Wird wohl eher eine Limitierung der Engine unter dem TS sein. Die berechnet ja alles auf Core1 und wenn da nun noch Ablaufberge simuliert werden müssen, dann bricht das ohnehin instalbile Konstrukt dann ganz zusammen. Weiterentwicklung ausgeschlossen würde ich sagen. Ein neuer Kern muss her. Den wird aber keiner bauen und somit bleibt alles wie es ist. Seis drum...

    Ich meinte eigentlich auch mehr die richtige Programmierung, also LUA in dem Fall. Das XML Gedöhns und die Arbeit mit den Blueprints is ne ganz andere Story, die nicht minder "aufregend" ist. Man wird jedenfalls vor keiner Überraschung bewahrt. Sound ist nochmal ne ganz andere Kiste. Sound kann einfach sein, aber auch dann muss man verstehen was da in den Blueprints passiert, er kann aber auch so komplex sein dass er vom LUA Script gesteuert werden muss weil der TS die Möglichkeiten in den Blueprints nicht mehr bietet.


    Anmerkend sei noch gesagt dass ich natürlich keine Unterrichtsstunden abhalte da ich für sowas der falsche Mensch bin. Das war also rein rethorisch gemeint.

    Immer wieder mal was Neues im TS201x. So ein Verhalten ist mir bisher unbekannt voom Player Zug. Das machen ab und an KI Züge wenn sie vergessen haben wo es hingehen soll. Teste bitte erst einmal den Zugverband auf einer anderen Strecke oder zumindest in einem anderen Szenario oder im QuickDrive. Wenn er dort vernünftig funktioniert, liegt es schon mal nicht am Fahrzeug.

    Zum skripting, gibt es hier Fachmänner die bereit wären einem das näher zu erklären?

    Klar! Mit den entsprechenden Vergütungen schon. Gemäß deiner bisherigen Beitragsinhalte würde ich da mal so 2-3 Wochen Zeit und Kosten von sagen wir ~3000€ Netto ansetzen. Dann bringt dir sicher wer die Grundlagen der Programmierung spezifiziert auf den TS2013 bei. Ist dir das zu teuer dann musst du wohl selber lernen. Denn das geht auch.***


    *** eine gewisse Portion Ironie darf erwartet und angenommen werden
    *lok*