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Beiträge von Maik Goltz
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Bei all den tollen Video verliert ihr aber leider die Zielplattform aus dem Auge. Natürlich kann man mit den ganzen 3d Porgrammen supertolle Dinge machen. Aber das nutzt dem TS User gar nichts. Denn die Einschränkungen da sind manifestiert und da kann man machen was man will, man wird nichts neues erfinden können. Man baut nach Vorgaben und Möglichkeiten der Zielplattform. Wer direkt im Max rendert, oder gar im Blender mit der integrierten GameEngine baut, der hat doch ganz andere Möglichkeiten. Das ist unvergleichbar.
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Dafür reicht Blender, aber für den TS nicht?
Das hat aber auch relativ bis gar nichts mit dem TS gemein. Für den TS muss man eben bestimmte Dinge beachten und da ist Blender zwar geeignet, aber nicht optimal. Blender ist nicht intuitiv bedienbar, Max aber auch nicht. Leider ist da kaum was das für den TS taugt. Die Lernkurven sind extrem steil. Wer glaubt sowas in 3 Monaten zu lernen ist einfach auf dem falschen Pfad.
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Es gibt ja durchaus E-Loks und Diesellok wo bestimmte Funktionen mit der Tastenkombination "XY" aufzurufen sind, diese aber mit keinem Wort im Handbuch erwähnt werden
Konkrete Beispiele bitte! Das "J" für den SmallCompressor ist ein Standrad TS Keymapping und wird eben nicht mehr gesondert erklärt. Ob das nun was mit dem Exhauster zu tun hat weis ich nicht, ich kenne mich mit Dampfloks nicht aus, aber scheinbar ist es das selbe, sonst würde man es gesondert erklären. Der Rest steht wohl im Handbuch des TS. Es werden meist nur zusätzlich vohandene Tasten erwähnt in den Handbüchern.
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Sieht faszinierend aus Maik, was ist das? (Siehe Post #1, auch wenn ich auf den Bildern nix erkennen kann was hier unerwünscht wäre )
Post#1 habe ich nie gelesen. Das "Spiel" heist "Dear Esther" und ist kein Spiel in dem Sinne. Da läuft man nur durch. Ist zu teuer für die 90min und langweilig, aber sieht halt toll aus. Keinerlei Interaktion oder sowas. Einfach nur langlatschen. Mit der Source-Engine gemacht.
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Ja, das geht. Die sichtbare Oberleitung ist nur reine Optik. Allerdings ist es ziemlicher Aufwand eine bestehende Strecke dahingehend umzugestalten. Das hat auch andere Auswirkungen. Zum Beispiel kann der Dispatcher dann Eloks auch über Gleise schicken die nicht mit sichtbarer Oberleitung ausgestattet sind und das schaut dann auch recht merkwürdig aus. Ist also alles nicht wirklich eine Lösung. Die Lösung ist es einen Steuerwagen für Dieselloks zu bauen.
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Mit eben einfach den EngineTyp auf "Diesel" umstellen ist das nicht getan. Wer mal etwas genauer sucht wird dann auch schnell feststellen warum das nicht geht. Von allein wird der nicht Diesel tauglich und ehrlich gesagt würde ich mir die Mühe sparen. Das ist nicht so ohne das umzubauen.
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Das haben alle das Problem. Das ist die Sache mit den Stereosounds im Cab.
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Das ist eben auch ein Grundlegendes Problem. Man benötigt für solcherlei Arbeit immer Grundwissen in diversen Bereichen. Wer sich mit den Scripten oder generell programmierten Funktionen im TS auseinander setzen möchte (oder vll. muss) der sollte bereits programmiert haben, sonst fehlen Grundlagen. Der TS ist wenig kompliziert in den dargebotenen Scriptfunktionen. Die sind extrem überschaubar (leider). Das bedeutet aber auch, dass man jedwede Sonderfunktionalität (wie zum Beispiel das hier angesprochene Tor) selbst programmieren muss, was etwas Kreativität fordert. Das geht nur mit Grundwissen der Programmierung und dem grundlegenden Verständnis der Abläufe im TS. Was der TS dann eventuell doch nicht kann, oder wo er sich heftigst querstellt, das ergründet man im Laufe der Entwicklungsarbeiten. Deswegen dauert das Entwickeln von solchen Dinge wie der Expert-Line auch so lange. Man muss viel experiomentieren und austüfteln. Hier gibt es einfach keine Rezepte. Da schreibt sich jeder seine eigenen. Das ist normal bei solchen Dingen. Und das finde ich gut. Denn Dinge die mit Rezepten beschrieben sind, die kann dann jeder und das ist nichts besonders mehr. Das wären dann Dinge die der TS sowieso kann und die man nicht mehr selbst erstellen müsste. Aber so ist es eben genau nicht und das fordert die Kreativköpfe hervor die Dinge gangbar zu machen. Das macht Spass. Wer den Spass daran nicht findet, der möge es einfach lassen, oder lassen machen (natürlich meist mit entsprechender Vergütung).
Das Tor habe ich gerade (in Theorie) gescriptet. Dabei habe ich mein in den letzten 3 Jahren erlangtes Wissen eingesetzt, um vor dem ersten Test im TS das Script zu 90% fertig zu haben. Dennoch hat das mit der Überlegung wie man es am besten macht eine gute Stunde gedauert. Nun wird es das erste mal getestet. Dann die Fehler korrigiert (denn Fehler sind immer drin beim ersten Test) und dann wird es ausgeliefert wenn es reibungslos läuft. Also letztlich werden für diese kleine niedliche Tor mal eben 3 Stunden Arbeitszeit und mindestens 1 Jahr vom Wissen draufgehen.
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Was eigentlich fehlt ist ein wirklich Benutzerfreundliches Interface wo auch Otto Normalverbraucher mit klar kommt und in der Lage ist
einfache Dinge selbst zu erstellen.Also der BP Editor ist ein benutzerfreundliches Werkzeug. Ich glaube manche verwechseln den BP-Editor mit der Kreativität die man benötigt. Der Editor funktioniert so wie er ist ausreichend gut. Die Kreativität beim Erstellen von Funktionen per Script oder eben dem Sound bringt der nicht mit. Eigentlich ist das alles ziemlich einfach zu bedienen. Die Sriptsprache LUA ist ums krass auszudrücken "popeleinfach". Sie behindert zwar deswegen etwas die Kreativität und die machbaren Dinge, aber für Anfänger ist das sogar gut so. Ohne eigene Ideen und Verständnis kommt man einfach bei sowas nicht weiter. Sonst würde es ja jeder machen. Das erstellen von solchen Dingen ist reine Kreativarbeit.
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War deine Suppe heute zu kalt, oder was soll der Firlefanz jetzt?
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Denkanstöße gab es doch genug. Er muss sich schon intensiv mit der Sache beschäftigen, sonst wird das nichts. Wie die Signalscripte funktioneren und welche Möglichkeiten man dort hat, das steht alles in den RS Dev Docs drin. Man muss das natürlich verstehen wollen. Für so ein Tor benötigt man nur 2 elementare Dinge aus den Signalscripts: OnConsistPass() und OnSignalMessage(). Der Rest ist da nicht wichtig. Und natürlich muss man sich die Animationssteuerung per Script erarbeiten.
Es gibt nix schlimmeres als wenn Wissende mit ihrem Wissen hinterm Berg halten.
Den Wissenden ist das Wissen aber auch nicht in den Schoß gefallen. Warum sollte man es also großherzig kostenlos verteilen?? Wissen kostet Geld meine liebe Sandra. Heute mehr denn je. Jeder will immer alles sofort gemacht haben, aber es nie selbst machen. Dafür benötigt man Fremdwissen und das kann man sich einkaufen. Will man es nicht einkaufen, dann muss man es sich eben selbst erarbeiten. Das ist ne ziemlich einfache Rechnung. Vor allem wenn es um spezielle Dinge geht.
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Es gibt 2 Soundenvirements im TS. "INSIDE" (InteriorInterface oder CarriageInteriorInterface) und "OUTSIDE". Dann ist da noch "BOTH", was die beiden zusammenkreuzt. Wenn also jetzt ein Rollgeräusch als INSIDE markiert ist und man vergessen hat dessen Wirkungsradius zu verringern, dann hört man das auch in anderen Fahrzeugen wenn man sich gerade INSIDE befindet und nah genug dran ist. Die meisten verhindern das indem sie eben den Wirkungsradius auf 1-5m stellen, was bei Cab Sounds ausreichend ist. Das gilt aber nur für Monosounds. Nutzt man dagegen irgendwelche Stereosounds verhält sich das anders. Diese müssen bei nicht selbst gefahrenen Fahrzeugen INSIDE dann stummgeschaltet werden, und OUTSIDE bzw BOTH hat man tunlichts keine Stereosounds zu verwenden.
Zusammenfassend:
- INSIDE (Monosound mit Attn start dist 1 und N f attn dist etwa 5)
- INSIDE (Stereosound mit einem Modifier der bei jedweder KI den Sound abstellt -> geht nur per Script zu lösen)
- OUTSIDE (immer Monosounds -> sind INSIDE nicht zu hören)
- BOTH (immer Monosounds -> sind OUTSIDE voll und INSIDE (in allen Fahzeugen) mit CabOcclusion Werten zu hören)Beim ICE3 wurden bei BOTH Stereosounds benutzt, deswegen hört man da die Türen überall in der Nähe. Zur 101 kann ich nichts sagen. Aber es ist auch egal welches Fahrzeug es ist, die Sache da oben ist bindend für alle Fahrzeuge und überhaupt für Sounds im TS.
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Bahnübergänge sind aber vollautomatisch. Bei einem Signalblueprint kann man den Spieler zwingen anzuhalten und TAB zu drücken bevor er durchfahren darf.
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Und könntest du da im lua Script die Pfade richtig "umbiegen", so dass er auf die .ap zugreift?
Du hast es nicht verstanden. Der TS entpackt die .ap in den Speicher und beigt dann alle Pfade von der Platte in den Speicher um. Das geht aus dem Script heraus nicht. Es ist also unlösbar bisher. Der TS müsste die Pfadangaben im Script ebenfalls analysieren und umbiegen. Das tut er nicht. Wird er möglicherweise auch nicht tun können, da die Script vorkompliert sind. Man müsste in den Core bei der Behandlung der LUA Funktionen eine solche Möglichkeit einbauen. Das wird garantiert nie geschehen. Die schaffen das ja nicht mal eine aktuellere LUA Version da einzubinden.
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Naja bissel anders ist das schon. Das Problem ist dass LUA auf das eche Filesystem zugreift wenn es etwas einbinden soll. Es schaut also auf der Platte nach der Datei und findet da nix. Die Dinge aus der .ap werden in den Speicher geladen und der TS biegt scheinbar temporä alle Pfade um. Die Inhalte der LUA Datei kann er aber nicht erfassen, oder es ist nicht implementiert, und so wird der Pfad zur ZZA.txt nicht zum virtuellen umgebogen. Da hat man einfach wieder nur halb nachgedacht.
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Und wie finden dann RSC eigene Fahrzeuge ihre lua scripte? Oder haben die lua Scripte relative und die txt einen absoluten Pfad?
RSC benutzt keine includierten extra Dateien in den Scripten. Die haben nur die beiden voneinander völligunabhängigen Standardscripte in Verwendung. Diese rufen keine weiteren Dateien auf.
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Da kann an schön rauslesen wie "viel Ahnung" die von ihrem eigenen Spiel haben. Kerin Wunder dass da nur halbgare Sachen produziert werden wenn es um die Funktionen geht.
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So, getestet und es ist wie ich es schon gesagt hatte. Die ZZA.txt ist zwar bei den Farbversionen dabei, aber eben innerhalb der .ap Datei. Das Script kann nicht in die .ap reinschauen und somit auch nichts daraus referenzieren. Wenn man den Scripts Ordner einfach aus der .ap extrahiert geht es. Wer nicht weis wie genau, der enpackt (mit 7Zip rechte Maus auf di e.ap -> "hier entpacken") einfach die ganze .ap und löscht danach die .ap. Bei der nächsten Übersprüfung ist das natürlich dann wieder weg. Da hilft es nur die ZZA.txt im Scipts Ordner selbst anzulegen.