Beiträge von Holzlaender

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    Also.. die Cap Textur wird für Weichen verwendet, genauso die Supersleeper Textur für die Weichenschwellen, die einzeln verlegt werden. Diese Schottertextur kann man sehr gut als Unterlage verwenden und muss dann nur die Schwellen drüber zeichnen/einfügen. Im richtigen Abstand wie in den anderen Gleisen versteht sich.
    Ich hab bei meinen Gleisen viele Wechsel zwischen Beton und Holz, und beide nutzen denselben Schotter genau aus diesem Grund ^^


    Die XSec Datei ist das CrossSection Blueprint, auch wieder von den Weichen. Muss man normal nicht anrühren. :rolleyes:

    @ Holzländer: Welche Prellböcke verwendest Du? Ich hab das so rausgelesen, dass Du selbst welche erstellt hast. Darf man die mal auf nem Bildchen begutachten?
    Da sich Deine Strecke ja auch auf dem Bereich der DR befindet und evtl auch auf der Saalebahn teilweise noch alte "Beschilderung" zu finden sein müsste, stellt sich mir die Frage, ob Du evtl auch die typischen Geschwindigkeitstafeln der DR ( Lf 4 und Lf5 der DR ) hast.. ?
    Zudem bin ich noch auf der Suche nach DR-Bü-Anlagen ( animierte Schranken, Halbschranken, Andreaskreuze in DR-Ausführung ... )


    Ich weiss, das sind ja gleich ( mindestens ) 3 Wünsche auf einmal .... das geht nun wirklich nicht.. oder ?


    Midrex

    Meine Prellböcke kann man hier begutachten : http://rail-sim.de/../../../../#post68195
    Die Lf4 Geschwindigkeitstafeln werd ich noch basteln, wenns kein anderer macht. Ist kein großer Akt, ähnlich der Hektometersteine. Wie auch ein paar Signale, die ich irgendwie vermisse (Ra10 ohne Aufschrift, So 6 Kreuztafel, Ra12 Zwergsignal) und vielleicht auch Gleissperren, muss ich aber erstmal schaun wie das machbar wäre. *denk*
    Schranken wären sicher auch was nettes, aber im Moment nicht die Priorität.

    Die Reihenfolge der Gleise in der TrackRule spielt keine Rolle, allerdings wenn die Track Dateien unbenannt oder in einen anderen Ordner verschoben wurden, werden bereits gelegte Gleise nicht mehr erkannt. Das heisst das bei vorhandenen Gleisen der Pfad nachträglich angepasst werden muss (in der Tracks.bin mit RWTools). Aber das sollte ja kein Problem sein ^^ . Ich drück die Daumen das das Problem damit gelöst ist (scheint ja so) :thumbup:

    Finde ich persönlich sehr schade, das er diesen Schritt gegangen ist. Kann es aber nicht so ganz nachvollziehen, zumindest nach dem jetztigen Stand sind die Kritiken noch relativ sachlich vorgetragen wurden, auch wenn Bezeichnungen wie "falsche" nicht sehr konstruktiv sind. Ich persönlich finde erstgemeinte Kritiken gut, denn das zeigt ja nur, das da Interesse am Produkt besteht (sonst würde man nichts schreiben). Aber er ist ja nicht aus der Welt, nur nicht mehr hier im Forum. ;(

    Hehe ja im Prinzip sollte es egal sein, mit was man es testet. Zumindest hoff ich das die meisten Modelle eine korrekte Kollisionsbox haben. Ein paar Tests mit anderen Fahrzeugen sahen zumindest gut aus, gibt nur minimale Abweichungen. Eine unfreundliche Begegnung mit diesem Objekt, sollte ja auch nicht die Regel sein, hoff ich. :ugly:

    Ok ich hab mal etwas rumprobiert und diese Werte scheinen korrekt zu funktionieren. Getestet hab ich das mit der 294er. Die ganze CollisionBox in der Buffer01.xml/bin sollte dann so aussehn:



    Vielleicht sollte man die anderen Posts auch hierher holen, fehlt jetzt etwas der Zusammenhang ^^

    Wir sollten dieses Offtopic-Thema vielleicht von einem Mod/Admin aufsplitten lassen.


    Im Editor wird Y aber ebenfalls als Height (Höhe) angegeben, und nicht Z.
    Und auch sonst kenne ich Depth/Tiefe (vor/zurück) als Z und Höhe als Y.
    Beim Gizmo im Editor ist der rote Pfeil ja auch X, der grüne Z und der blaue Y (Höhe)


    Deswegen bin ich im Moment sehr verwirrt und deswegen habe ich arge Logikprobleme, nachzuvollziehen, was ich da jetzt ändern muss.

    Nunja Z ist üblicherweise blau und Y grün, das ist in jeder 3D Software so. Die Bezeichnungen im Eigenschaftsfenster in RW sind nur vertauscht. Aber wie man die Achsen jetzt auch bezeichnet, ändert das nix an der Reihenfolge ^^ . Da braucht man keine Logik suchen, so ist nunmal RW :ugly: . Ein einfacher Tausch der Y- und Z-Werte bewirkt auf jedenfall eine Kollision an diesem Prellbock, die Y-Position ist dann nur zu weit hinten, so das man erst durch ihn durchfährt und dahinter kollidiert.


    Aber jetzt genug abgeschweift.
    Das das mit den Sounds bei dir funktioniert, ist doch schonmal ein gutes Zeichen, aber warum gehts bei Midrex nicht? Irgendwas muss da doch anders sein ?(

    Könnte es sein, dass du Y und Z verwechselt hast? Denn irgendwie hab ich so 'nen Knoten im Kopf :)

    Nein das ist wirklich so, denn das entspricht der Reihenfolge der Dimensionen der Box:

    Code
    <Width d:type="sFloat32">3.000000</Width>
    							<Height d:type="sFloat32">1.000000</Height>
    							<Depth d:type="sFloat32">4.000000</Depth>


    Bei allen anderen (funktionierenden) Prellböcken, inkl. meinen, ist der negative Wert bei dem letzten der 3, also der Y-Position. Und nicht beim 2. wie bei diesem hier. ^^


    Das man den Sound bei 2 markierten unterschiedlichen Gleistexturen nicht ändern kann ist "normal", auch wenn beide die gleichen Sounds verwenden.


    Also ich würd es mal probiern die im Ursprungsordner zu lassen, um da einen möglichen Fehler auszuschliessen. Denn ich bin mir immer noch nicht sicher, ob eine AbsoluteBlueprintID mehrfach vorkommen darf, denn das wort absolut heisst für mich eigentlich das die einzigartig ist. Wenn man sich die BlueprintLibrary als Tabelle vorstellt und die ID als Zeile/Spalte, kann es die nicht mehrmals geben. *denk*

    Stimmt der Prellbock von SAD ist wirkungslos, er hat zwar ne Kollissionsbox, aber die scheint falsch positioniert. Das hier steht am Ende der buffer01.xml:


    Die ersten 3 Zeilen von den letzten 4 definieren die Position der Box (Zentrum):
    <e d:type="sFloat32">0.000000</e> = X-Wert (Entfernung quer zur Gleismitte)
    <e d:type="sFloat32">-1.001517</e> = Z-Wert (Höhe über Boden)
    <e d:type="sFloat32">0.000000</e> = Y-Wert (Entfernung in Gleisrichtung)


    Wie man sieht ist die Box anscheinend im Boden versunken :ugly:
    Diese Reihenfolge entspricht auch der definierten Größe der Box weiter oben (width, height, depth).


    Also damit sie funktioniert muss auf jedenfall der Z-Wert auf 0.5 gesetzt werden (da die box 1m hoch ist über SO) und Y soweit ins Minus, das genau am Puffer die Kollision stattfindet. Da brauch man ja nur mit dem Maßband vom Gleisende bis zur Pufferplatte messen, und das Ergebnis von 2 abziehen (die Box ist ja 4m lang definiert). Bin mir nur wegen dem Vorzeichen nicht ganz sicher, muss man wohl probiern. Bei meinen ist es minus.
    Das ist bei eigenen Modellen viel einfacher im Objekteditor einzustellen (hab ich erst vor kurzem bei meinen gemacht :rolleyes: ).

    Wenn du die geänderten Dateien aber im Ordner belässt (nach dem kopieren natürlich) und umbenennst - Dateiname und den internen Display Name - sollte das auch per "Fernsteuerung" über eigene Trackrule funktionieren. Und diese überschreiben dann keine Dateien bei anderen Nutzern (ausser Texturen usw, aber die bleiben ja identisch)
    Die Pfade intern ändern könnte aber auch funktionieren - muss aber nicht, das war mir immer zu abenteuerlich :D . Ob man jetzt den BP Editor oder RW-Tools benutzt sollte egal sein, ich glaub die machen dasgleiche.
    Was die Prellböcke angeht sollte der Assets\SAD\Network\buffer\buffer01.xml auch das tun wofür er da ist, zumindest hat er eine definierte Kollisionsbox.

    Hast du auch mal versucht die Gleise im Original Assetsordner zu lassen und nur den Pfad im BP Editor anzugeben? Das sollte in aller Regel funktionieren, hatte am Anfang auch ne Mischung von SAD Gleisen mit Beton und Holzschwellen in meiner eigenen Trackrule. Hab das nochmal fix nachgebaut mit paar ausgewählten Tracks von SAD und funktioniert prima. Bei beiden Gleistypen kann man alle Sounds auswählen beim Verlegen, und das obwohl sie verschiedene verwenden (HS... und BT...). :D

    Nun da es ja verschiedenste Weichen gibt, was Abzweigradius und -winkel betrifft, ergeben sich daraus unterschiedlich lange Schwellen bei gleichem Abstand für jeden Weichentyp. Das lässt sich bei Holzschwellen wie gesagt einfach durch zurechtsägen erfüllen. Betonschwellen benötigen für jede einzelne Schwellenlänge eine eigene Gussform. Genauso bei Stahlschwellen.


    Für Strecken mit höheren Geschwindigkeiten/Verkehr werden Weichen heutzutage auch mit den teureren Betonschwellen verlegt, vor dem Zusammenschluss von Bundesbahn und Reichsbahn war es (zumindest hier bei uns auf dem Gebiet der DR) eher ne Ausnahmeerscheinung und Schwellen aus Holz bei allen Weichen (sowie auf Brücken!! = geringe Gewichtsbelastung/Schalldämpfung) die Regel. :D


    Kann man alles hier nachlesen: http://de.wikipedia.org/wiki/Bahnschwelle

    Vielleicht mache ich ja was verkehrt, aber ich hab unansehnliche Ergebnisse, trotz gleicher Steigung, gleicher Trackrule, keine Überhöhung, gleiche Textur.
    Die Weichen sehen immer miserabel aus! (Bild1)

    Ist mir auch erst jetzt aufgefallen, also für mich sehen die Weichen auf dem Bild völlig normal aus. Du hast da Gleise mit Betonschwellen verlegt, und bei Weichen wechselt das (völlig vorbildgerecht) zu Holzschwellen. Erst in jüngerer Zeit werden die viel teureren und unflexiblen Weichen mit Betonschwellen auf Hauptgleisen eingebaut (Betonschwellen kann man nicht einfach auf Länge zurechtsägen :rolleyes: ).


    Oder hab ich da was übersehen? ?(

    Zwei typisch deutsche Prellböcke gibt es ja schon, den einen von der HaSi-Strecke und den von SAD.
    Was gibts an denen auszusetzen?

    Die passen nicht zur Reichsbahn der 80er, da waren einfache Prellböcke mit durchgehender Pufferbohle aus alten Holzschwellen geläufiger ^^
    Und was spricht gegen ein wenig Abwechslung, wenn man nur vorhandenes benutzt, gibts nie etwas neues :D
    (Ausserdem hab ichs gern selbst in der Hand, falls ich mal schnell noch 1-2 Details ändern will, oder wenn ichs doch anders brauch.. das geht mit fertigen Sachen nicht :rolleyes: )

    Ja sich wiederholende Texturmuster stören mich auch sehr, auch ein Grund selbst Gleise zu basteln. Ich hab versucht das weitgehend zu vermeiden. :pinch:


    Naja am Texturmapping muss ich noch was machen, an den Seiten ist es ein wenig verzerrt. Das zieht dann auch eine Überarbeitung aller Texturen nach sich. Prellböcke sind auch noch nicht ganz fertig.
    Vielleicht bin ich aber auch zu selbstkritisch :rolleyes:

    Naja gezeigt hab ich sie ja schon öfters, auf allen Bildern meines Streckenprojekts, aber hier nochmal genauer im Detail.


    Auf dem ersten Bild der Vergleich mit/ohne Überhöhung und dann die Überschneidung von Schotterbett und Gelände aussen/innen bei max Überhöhung. Ein gerades Gleis auf ebener Fläche hat übrigens einen Tiefgang von 16cm mit 40cm sichtbarem Gleis bis SO.


    Aber zum veröffentlichen sind die noch nicht, bin damit noch nicht ganz zufrieden und fehlt noch so manches (Wintertextur zb). *püh* :D


    Neue Gleise zu erstellen wäre aber ein geringes Problem, wenn man passende Texturen hat ^^ .

    Seit dem großen Update im März oder April lassen sich auch Gleise mit 3D Schwellen in Überhöung versetzen.

    Jup das funktioniert bestens, und auch die Performance kann man verbessern, wenn man den Schattenwurf der Schwellen ausschaltet. Aber für mich das größte Hindernis sind die Weichen, denn die werden wie gewohnt mit 2D Schwellen erzeugt, und das passt einfach nicht zusammen. Und dazu kommt das Flimmern der Schwellen (3D Gleis und Weichen generell), ausser man spielt mit mehr als SSAA 2x2 :whistling: .


    Ich verwende 3D gleise nur auf Blechträgerbrücken, wo kein Schotter liegt (und Weichen sind da auch eher selten anzutreffen). :rolleyes:

    Vielleicht überlegt ja der eine oder andere mal, wie man das Problem beheben könnte oder bastelt mal vernünftige Gleise, die man für die Überhöhung gut benutzen kann.

    Ja das Problem kenn ich, seit ich mit Überhöhung arbeite. Darum hab ich ja schon lang eigene Gleise gebaut, die ausreichend Tiefgang und auch bei max Überhöhung noch etwas in den Boden reichen ^^
    Hatte ich glaub auch schon mal irgendwo erwähnt *denk*