Was du mit "Bodentexturen auswählen" meinst ist sicher das wählen des RouteTemplates, also der Streckenvorlage. Da steckt weit mehr drin, als nur die Auswahl der Bodentexturen...dazu kommen noch Wetter-, TimeOfDay-, Himmeltexturen und evtl Kameraeinstellungen, die aber kaum jemand ändert
Wenn man es vernünftig machen wollen würde mit einer eigenen Strecke, würde man sich ein eigenes RouteTemplate mit dem BPE anlegen mit den richtigen Startkoordinaten und dem Inhalt, den man gerne hätte. Dauert natürlich länger und ist mit Aufwand verbunden die ganzen Texturen einzubinden, aber dafür funktioniert es auch gleich auf Anhieb und man muss nicht in den Untiefen des TS herumwühlen ![]()
Beiträge von Holzlaender
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Was ist dass denn für ne komische RouteProperties? Ist die aus deinem Streckenordner? Die sieht ja nicht mal ansatzweise so aus, wie ich das kenne...von den seltsamen xml-Tags angefangen bis zum fehlenden Dezimalpunkt der Koordinaten. Dass die damit überhaupt funktioniert, ist ein Wunder

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Tja keine Ahnung, was du da gemacht hast, aber einen Marker erstellen kann es wohl nicht gewesen sein. Bei RW Tools muss man schon sehr aufpassen und wissen, was man tut, weil es direkt durch ein Hintertürchen auf TS Dateien zugreift
...Zum Glück macht es normalerweise bei jeder Änderung ein Backup, das muss man nur noch finden
Das wäre auf normalem Weg mit dem BPE vermutlich nicht passiert und so ne schnöde kommaseparierte Textdatei ist ja schnell zusammen getippt, den Marker-Blueprint zu erstellen ist da auch keine große Kunst und schon hätte man soviele Marker, wie man mag 
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Nö das ist in Max genauso, ich hatte nur einen Knoten in den Gehirnwindungen
Dachte irgendwie, das Ding bestünde aus zwei Teilen mit unterschiedlichen Shadern...auch wenn das auch nicht ganz hinkommen würde 
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Ich kau da mal was vor...ausnahmnsweise, auch wenn ich @TrailDogRunner1909 recht geben muss und der BPE ja den Fehler direkt aufzeigt, dass er keinen Shader names SireneE57 kennt

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Sieht gut aus
Dafür musst du einen anderen Shader verwenden, als TrainBasicObjectDiffuse (TrDiff in Blender). Zum Beispiel TrainBumpSpec und die NormalMap im zweiten Texturslot eintragen 
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Es gibt eine gewisse Ordnerhirarchie, der man folgen KANN (wie in den DevDocs "1.01 Provider & Product Setup.pdf" vom Uraltentwickler Kuju beschrieben), aber im Prinzip kann jeder Entwickler in seinen Provider/Produkt Ordner wüten, wie er will. Das ist auch normalerweise kein Problem, solange alles vernünftig verknüpft ist...wovon man ausgehen kann, wenn es über den Blueprint-Editor erstellt wurde (der würde sonst meckern und es nicht zulassen). Gefährlich wird es erst, wenn man hingeht und eigenmächtig in der Hirarchie herumfuscht und augenscheinliche Fehler korrigiert, ohne die verlinkten Pfade zu ändern. DAS führt dann definitiv zu einer fehlerhafte Installation

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@Schienenbusfan: Das sieht man doch, dass die nur aufgemalt ist. Das war damals in der Mangelwirtschaft ja Gang und Gäbe
Heute hängt an gleicher Stelle allerdings eine richtige...Zufall? 
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Naja unterschiedliche Trackrules machen ja nur dann Sinn, wenn man eine andere geschwindigkeitangepasste Kurvenüberhöhung und Mindestradien verwenden will. Was bei parallelen Gleisen ja nicht nötig ist. Außer wenn man möchte, dass sich eine mehr in die Kurve legt, als die andere...bei gleichem Radius
Im Übrigen wärs egal, ob man ein Gleis, einen Zaun oder ne dichtbefahrene Autobahn als Bezugsloft nimmt...das versetzte Gleis bekommt trotzdem die gleiche Trackrule (ja auch sämtliche Lofts werden mit Trackrules verlegt, auch wenn es keinen sinnvollen Nutzen hat. Ist eben systembedingt so vorgegeben)
Da Lofts allerdings keine Geschwindigkeitsvorgaben haben, wird da wohl der default Wert genommen^^ -
Ja beim Versetzen wird das parallele Gleis immer die Trackrule des Bezugsgleises bekommen, egal was man einstellt. Lässt sich nicht ändern...ich frag mich nur, warum du bei zwei parallelen Gleisen unterschiedliche Trackrules benutzen willst? Macht doch gar keinen Sinn

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Nach soviel Natur kommt zur Abwechslung nun auch langsam wieder etwas Zivilisation in Sicht

km 18,3 - Forellenhof (Ortseingang Schmalzgrube):@Haze70: Ja allerdings, auch wenn noch viel Arbeit vor mir liegt in diesem relativ offenen Tal
Zuerst gehts ohne Halt am Forellenhof vorbei, dann an einer kleinen Zwirnerei und schließlich der sogenannten Villa Dietel, von wo aus man den Bahnhof bereits sehen kann. Ein Königreich für ein Baumhaus
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Im TS ist das auf jedenfall möglich, wo das in Blender zu finden ist, kann ich aber nicht sagen. Ich benutze 3ds Max und da ist es leicht zu finden in den Shader-Einstellungen
Man könnte hier aber auch die Unterseite modellieren mit einer gewissen Wandstärke. Das hätte den Vorteil, dass man dann auch den Schattenwurf in die Textur baken kann 
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Kreuz und quer, hin und her, ist doch gar nicht so schwer
So ganz ohne Grünzeug sieht es noch bizarrer aus - WIP 
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Ach so ein Geländer ist das...da würde ich nur die Handstange und die Stützen ausmodellieren (max 6 Seiten, rechteck für Stützen) und die ganzen Fächer wirklich mit Planes und Alphakanal darstellen. Für etwas 3D-Effekt das ganze doppelt außen an den Stützen anbringen und mit zweiseitiger Textur. Mehr muss da echt nicht sein

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Der TS hat da eher ein Problem mit riesigen Texturen, als mit ein paar Polygonen mehr, aber trotzdem sollte man sparen wo man kann. Das Geländer sieht ziemlich detailliert aus, für so einfache kleine Formen reichen ja meist 3-4 Seiten mit Smooth Modifier aus. Eine platte Plane mit Alphatextur kann man sicher auch machen, sieht in Gleisnähe allerdings doof aus

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Ja absolut richtig, hier bei uns im Osten gibt es ja kein anderes Schild mit dieser Form, weshalb eine Beschriftung obsolet wurde^^ Aber wenn noch gerade eins mit Schrift im Schilderlager lag, wurde das trotzdem noch genommen. Die behielten ja weiterhin Gültigkeit, darum hab ich jetzt auch passende mit Text gemacht, auch wenn die auf Oststrecken nur selten Verwendung finden werden
Im Westen gibts das ja auch noch mit dem Text "Halt für Bundesbahnlok" glaub ich, da hat das wohl durchaus seine Berechtigung 
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Jetzt gibts auch endlich Ra10 Tafeln ohne diese albernen überflüssigen Text
Keine Ahnung, warum das bisher noch keiner gemacht hat...bei der DR sind die schon lange aus der Mode gekommen und standen nur noch vereinzelt mit dem Text als Relikte herum, nachdem man lange danach suchen musste 
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Ostalgische Dampfbahnidylle im Kleinformat
Das versüßt dann auch die Momente, wo man mal wieder den TS verbiegen muss, um auch nur ansatzweise diese ganzen kleinen Details einer hochkomplexen Szene nachzubilden und dabei dem Micromanagment zu verfallen, damit es am Ende halbwegs der realen Vorlage entspricht 
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Sieht für mich nach typischen Problemen mit den Drehgestellen aus, da es sich so gar nicht einheitlich am Gleis ausrichten mag...selbst wenns um 90° verdreht wäre, wäre das dann auch immer exakt. Aber bestimmt ist da noch mehr im argen

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Genau, das ganze einfach ganz normal exportieren und über die Texturen beeinflussen, was letztlich sichtbar ist. Das Winterobjekt bekommt nur in der _Wi Texturdatei seine Texturen und in der normalen ist dieser Bereich einfach transparent/alpha. Transparenz muss dafür aber im Shader aktiviert sein, falls man das bei Blender auch machen muss
