Beiträge von Holzlaender

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    Skalierungsanimationen wären in vielen Situationen ein Träumchen, werden aber leider nicht unterstützt *shau*

    Der einfachste Weg ist aus meiner Sicht auch das gleichzeitige bewegen der An- und Aus-Optik oder wegdrehen des Blinklichts, auf dessen Rückseite sich die Aus-Optik befindet. Aber da mir das Drehen da etwas unsicherer war - trotz harter Übergänge der Animationen - hab ich bei meinem Andreaskreuzen das mit der Austausch-Bewegung gemacht. Nicht dass man doch mal ein flipping sieht :ugly:


    Jedes Mal? Das ist sehr ungewöhnlich an dieser Stelle, dort hab ich nicht mal Laderuckler...gibt da ja auch weit und breit nichts großartiges zu laden. Das ist wahrscheinlicher, dass es bei der Einfahrt von Großrückerswalde oder vor der langen Mauer vor Niederschmiedeberg passiert. Weil da gleich 4 vollgekrachte Kacheln aufeinander stoßen. Und dann noch auf einem ganzen Kilometer? Vielleicht hilft es mal den Cache zu leeren, vorallem wenn man erst frisch sehr viel installiert hat :/

    Breiten und Längen kann man mit Google Earth Pro auf gutem Kartenmaterial abmessen. Höhen musst du dann schätzen. Hier hilft es, sich Standardmaße für Türen, Fenster etc. anzuschauen, um die ungefähre Höhe abzuschätzen. Was mir auch hilft ist, zuerst das Modell fertigzustellen und ohne Textur zu exportieren, um mal ein Gefühl zu kriegen, ob es denn passt oder nicht.

    Falls einem (wie mir) "Schätzen" nicht ausreicht und man über ein Foto einer Seitenansicht des Gebäudes verfügt, kann man allein mit Länge/Breite und einer Verhältnisgleichung die Höhe und alle anderen Maße dieser Seite berechnen. Ja Mathe ist dein Freund und das ist letztlich viel genauer als jede Glaskugelguckerei ;)^^

    Ja das ist durchaus vorstellbar, dass ich auch über Zschopau hinaus weiterbauen werde, aber das wird frühestens dann der Fall sein, wenn das komplette Thumer Netz fertig ist...also in 5-10 Jahren :/:D Der Kohlenanschluss bei Zschopau Ost ist aber bereits mit drin, ebenso die Zschopaubrücke danach, bevor das Gleis im Moment noch endet ;)

    Was mir gerade bei den Bildern von dir aufgefallen ist, dass du offenbar die einzelnen Zahlen Quads den Platzhaltertexturen falsch zugewiesen hast. Im Falle der dreistelligen Tafel müsste das so aussehen:


    Denn p0 ist die erste Zahl, die man eingibt und damit folglich die letzte, wenn man 3 eingegeben hat. p2 ist die zuletzt eingegebene Zahl, also die linke im entsprechenden Feld. Das wäre im Beispiel von 500 -> 5=p2, 0=p1, 0=p0. Vielleicht hilft das ja bei deinem Problem ;)

    Gut das sieht ja erstmal alles so aus, wie es sein sollte und dass es zumindest schon mal die Anzahl der Zeichen erkennt ist ja ein Fortschritt. Warum es allerdings die falschen Texturen benutzt, ist mir allerdings noch ein Rätsel. Das kann eigentlich nur an den zugewiesenen Platzhalter-Texturen oder dem TextureSet liegen :/

    Deine drei Stufen der Hektometertafeln heißen alle 1_0300_primaraydigit, was nicht funktionieren kann. Auch wenn du die Schreibfehler (so hoffe ich alle 3) behoben hast müssen diese zwingend 1_0300_primarydigits_1, 1_0300_primarydigits_2 und 1_0300_primarydigits_3 heißen ^^


    Hast du denn auch ein Primary Named Textureset erstellt mit allen 10 Zahlen und das im Milepost-BP eingetragen? Davon hast du noch nix gezeigt :/

    Also erstmal sind Namingconventions bei sowas strikt und diese Platzhaltertexturen müssen zwingend primarynumber_X lauten. Allerdings bist du soweit auf dem Holzweg, da das bereits die Texturnamen sind, also primarynumber_0.ace für eine einstellige Zahl. Das in den DevDocs vorkommende P_Num_0 ist der Materialname, aber der ist völlig irrelevant und könnte auch Bananenbrot heißen :D

    Das zweite, was noch wichtig ist, ist die korrekte Bezeichnung des Objekts mit den Platzhalternummern mit 1_xxxx_primarydigits_1 für das einstellige Objekt, wobei xxxx die LOD-Distanz ist. Demach also jedes weitere mit 1_xxxx_primarydigits_2, usw. Ein primarydigits_0 gibt es nicht! Vielleicht hilft das ja weiter^^

    Mileposts benötigen einen Gleislink, um zu funktionieren, der nach dem platzieren gesetzt werden muss und können daher nicht mit copy&paste platziert werden ;)


    Für Straßenlaternen bzw. Lampen generell würde ich ein PointLight Objekt benutzen, welches ausschließlich über den Blueprinteditor erstellt wird. Shader braucht man da nicht, außer man möchte die dazugehörige Glühbirne/Leuchtstoffröhre/usw. nachts beleuchtet darstellen. Dazu erstellt man im Objekt eine zweite Instanz dieser mit Tex als Nachttextur :/

    Da ist keine Grenze und ein Problem mit dem Speicher würde ich auch ausschließen, da du ja Gleise in der Nähe bauen kannst, solange sie keine Verbindung zu vorhandenen haben. Also ist das Gleisstück, an dass du anschließen willst offenbar fehlerhaft und führt zum Absturz. Das kommt hin und wieder mal vor bei allen Loftobjekten. Ein paar Meter davon löschen und neu ansetzen versuchen könnte helfen oder vielleicht auch nur 1 der 3 Gleise mal probieren, um den Fehler einzugrenzen :/

    Ja das brauchen wir auf jeden Fall ^^ Aber für mich als Thüringer ist die Beschreibung etwas irreführend...der Thüringer Wald ist ja schließlich kein Wald, sondern ein Gebirge, und davon ist auf den Bildern herzlich wenig zu sehen :/:ugly: Na seis drum, Hauptsache irgendwas mit DDR und wer weiß, für was es gut ist :D

    Jip das ist völlig richtig und wäre am einfachsten, wenn es allerdings Trennungen gibt, muss man aber auch einfach nur Segment für Segment des Bahnsteigs löschen, und per Hand UND aktiviertem SnapToTarget-Schalter neu verlegen, um einen lückenlosen Bahnsteig zu bekommen. Anfang und Ende kann man dabei belassen, nur Mittelteile müssen neu verlegt werden bzw. ab der Trennung im Bahnsteig.

    Ich würde es tunlichst vermeiden, Bahnsteige in mehreren nichtverbundenen Stücken zu bauen (rote Rechtecke als Trenner), sonst gibt es maximal auf einem der Teilstücke Personen und den anderen nichts. Die einzelnen Stücke sollten zumindest verschweißt (rote Dreiecke) oder in einem Rutsch gebaut werden, sonst macht das nur Probleme...meint zumindest meine Glaskugel :/^^

    Gibt es das nicht bereits seit Jahren kostenlos? Ich hab sicher schon 4-5 Jahre die Pro Version ohne je etwas gezahlt zu haben :/ Da wird sich auch nix mehr ändern, da Google sich mehr auf Maps konzentrieren und keine zwei Systeme parallel weiterentwickeln will, soweit ich weiß :ugly:

    Ja würde ich auch so sehen...das was auf dem Luftbild noch grün ist, ist mit Sicherheit Nadelwald (wahrscheinlich Kiefern?) und der Rest dementsprechend reiner Laubwald. Hab hier mal ein Vergleichsbild aus dem Sommer gemacht:

    Nach einem ausgiebigen Sommerurlaub und erst kürzlich erlangten neuen Erkenntnissen durch ein neues Buch über die Pressnitztalbahn sind einige Korrekturen von bisherigen Blindflecken notwendig geworden und es wird damit noch ein wenig vorbildgerechter. Diese Änderungen wird es natürlich ausschließlich in diesem Streckenprojekt geben und nicht bei der bereits erhältlichen Pressnitztalbahn 2.43 ;)


    Die erste Änderung betrifft die Anbindung des Anschlussgleises der Pappenfabrik Streckewalde (Fa. Dietrich) bei km 2,48 und der fehlenden Mühlgrabenrückführung:


    Die größte Änderung gibt es im Anschlussgleis an km 5,71 der Pappenfabrik Müller (oberes Werk) mit der weiterführenden Anbindung der Bodenmühle:


    Bereits zu Beginn dieses Projektes umgesetzt war die korrekte Einfahrt des oberen Teils des VEB DKK Kühlschrankwerks in Niederschmiedeberg:


    Und desweiteren hat auch das Anschlussgleis der Hahnfabrik hinter Niederschmiedeberg eine neue Anbindung aus der Gegenrichtung erhalten, die immer noch am schlechtesten dokumentiert ist:


    Im Wilischtal ist natürlich auch bereits einiges hinzugekommen, aber das wird noch etwas dauern, bis es vorzeigbarer ist ^^

    Per Doppelklick auf eines dieser "200 m" Tafeln würde man zumindest im rechten Flyout den Pfad zum Zielordner dieses SzenerieObjekts sehen, wo sich mit hoher Wahrscheinlichkeit auch das Track Gantry Blueprint befindet, dass diese platziert. Und wenn man diese .bin/xml öffnet, findet man nicht nur den Namen im Editor, sondern auch die Kategorie heraus :/

    Hat funktioniert! Danke ersteinmal an alle, die mir so geduldig geholfen haben. U.a. Holzlaender. Hätte noch eine bitte: Könntest du mir, lieber Holzlaender oder auch jeder andere, das gleiche noch für den Ort "Wendisch Evern" ausrechnen? Das währe einmalig.

    Klar in Dezimalgrad wären das dann Latitude (N) 53.21761 und Longitude (E) 10.46392 ;) Das kann man auch ganz bequem in Google Earth umstellen mit der Einheit unter Optionen...ohne ein Extra-Tool ^^