Grundsätzlich ist der TS ein Ressourcenfresser, d.h. er profitiert von bester Hardware.
Beiträge von Maschinenreiter
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Sind die neuen Formsignale schon in der aktuellen Download-Version?
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Keine Angst, diese Lok und auch die IVK, glänzt nicht so wie eine Speckschwarte, wie man es vielleicht von Triple R gewohnt sein mag.
Das ist ein Missverständinis.
Triple R hat teils gar keinen (BR03) teils einen falschen (BR01) Shader für den Glanz verwendet.
Das lässt sich dann nicht mehr in Eigenregie beheben.Mit den richtigen Shader spielt es dagegen fast keine Rolle, ob das Ding gklänzt wie ein frisch polierter Lackschuh, da das dann jeder einfach selbst beheben und auf den eigene Geschmack anpassen kann.
Daher gefallen mir auch nach wie vor die Eisenbahnwerk-Loks am besten, weil ich mir die genau für meinen Geschmack passend einrichten kann.Die BR86 von DTG ist auch nicht optimal. Das Gestänge ist unrealistisch matt. Selbst häufig gefahrene Loks zeigen hier meist deutlich einen stumpfen Stahlglanz. Ohne Glanz sieht das dagegen aus wie MSTS.
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@Maschinenreiter Ja, der Shader ist auf allen Bauteilen. Wieso fragst du?
Weil Triple R das regelmäßig versaut und damit seine Dampfloks für meinen Geschmack nicht brauchbar sind.
Deshalb ist es gut das zu wissen, bevor man kauft. -
TrainBumpSpecEnvMask auf allen Bauteilen ?
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Hier mal den aktuellen Stand für mein schwarzes Repaint der BR86, falls jemand Lust hat, das auszuprobieren.
Läuft auf eingleisigen Winterstrecken ohne KI-Verkehr bei mir flüssig.
Die Optik ist natürlich aus den verschiedenen geschilderten Gründen noch immer nicht optimal, aber das liegt dann wohl an den eingeschränkten Möglichkeiten des TS.
Die Winter Version erscheint als eigene Lok zur Auswahl, es wird nichts überschrieben.
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Einen wichtigen Parameter zur Blob-Verhinderung hatte ich vergessen: Gravity
Der darf nicht Null sein, sonst bleibt das Zeug stehen. Wenn sich dann die Lok auch nicht bewegt, gibt es diesen Blob.
0,1 ist ein guter Anfangswert für y (x und z bleiben Null). Man kann aber auch negative Werte wählen, dann sinkt der Dampf wieder ab.
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Ich habe auch schon beschlossen, die optimierte Version nur für eingleisige Winter-Szenarien zu verwenden (Rodachtalbahn oder Wutach!).
Quasi als eigener Winter-Repaint bei nicht oder kaum vorhandenem KI-Verkehr.
Mit aktuellen Grafikarten geht dann allerdings schon einiges mehr, als die TS-Default-Variante.
Richtig gut wird es allerdings nie, was wohl der TS-Engine geschuldet belibt.Ich werde bei Gelegenheit noch versuchen, durch Texturen-Feintuning das ganze optisch etwas zu verbessern. Wenn man das spezifisch macht und nicht dieselbe Textur für alle Betriebszustände passen muss, sollte da auch noch etwas rauszuholen sein.
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Die Ausstoßmenge ist der hier:
<_fEmissionRate d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000040E17A843F" d:precision="string">0.01</_fEmissionRate>Geringerer Wert ist mehr Ausstoß.
0,01 ist schon ordentlich.Der Blob zu Beginn scheint an der FrameSwitchTime zu hängen.
Wenn ich das richtig übersehe, werden bei niederen Werten die Texturen schneller gewechselt (der Wert könnten Sekunden sein).
Das vermeidet den Blob, bringt aber ein unschönes Flimmern, wenn sich die verschiedenen Texturen zu stark unterscheiden.
Das Flimmern kann man bei der 9F von SSS im Video oben gut sehen und ist vermutlich dadurch verursacht.Ich gehe davon aus, dass sich die verschiedenen Texturen nicht zu stark unterscheiden dürfen um das Flimmern zu vermeiden, aber ausreichend verschieden sein müssen, um einen realistischen Eindruck zu erwecken.
Da wird man wohl länger sowohl mit den Parametern, als auch den Texturen experimentieren müssen. -
Das Video müsste jetzt gehen.
Für das langsame Anfahren gibt es wohl keine einfache Lösung.
Es stehen im Moment einfach zu wenig Parameter zur Verfügung.Ich habe z.B. festgestellt, dass der Dampf für die ca. erste Hälfte nur eine der 16 Textur-Kacheln nutzt.
Das machte die Sache extrem unschön.
Besser wäre es, wenn man die Anzahl und die Länge der verschiedenen Abschnitte und die Zahl der jeweils verwendeten Texturen frei zuordnen könnte.
Es ist mir aber nicht klar ob das überhaupt geht und falls ja, wo man das einstellen kann.
Vor allem für den Anfang, also etwa die erste Sekunde, bräuchte man ganz andere Werte und Texturen als für den Rest. -
Mein Traum? 44er mit schwerer Last an einem kalten Wintertag, Bengeler Rampe oder Ausfahrt Emden. Dabei entsteht eine Dampffahne von 40-50 m, d.h. hier müsste man auch die persistance time so hinbekommen dass der Dampf länger "stehen bleibt". Tja wer schenkt einem die 2-3 Tage Freizeit ;-)))
Länge ist kein Problem.
Das macht der Parameter Lifecycle:
<_fLifeCycle d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000001040" d:precision="string">12</_fLifeCycle>Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Evtl. steht hier was: http://railworksamerica.com/do…docs&catid=24:accessories
Da stehen nur die ausführlichen Anleitungen zum Modellieren der Lokfunktionen aber leider nicht zu der Funktionsweise bzw. zu Eingriffsmöglichkeiten in die Dampf-Animationen.
Ich hätte gerne Zugriff auf die Ausstossgeschwindigkeit, die "Vergrößerung" und die Art und Weise der Darstellugn der Texturen.
Z.B. habe ich festgestellt, dass die erste Textur immer an der selben Stelle angezeigt ist, so dass bei hoher Rate der unschöne Eindruck entsteht, sie stände statisch über dem Kamin.
Am besten würde man diese erste Position gar nicht darstellen.Ich würde gerne von Anfang an unterschiedliche Texturen in zufälliger Abfolge darstellen können.
Gut wären auch Texturen mit Emmissivität, die also bei Sonnenschein dieses charakteristische Wasserdampfleuchten haben.
Ich weiss aber noch nicht mal, wo das GeoPcDx-Objekt für den Dampf liegt. Gefunden habe ich nur die Textur.Steam Sound Supreme hat sich ja schon an Modifikationen versucht. Die 9F Erweiterung soll sowas haben. Sieht im Viedo auch schon ganz gut aus aber noch nicht optimal.
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ab 3:13 und 3:51 -
Hallo zusammen,
ich versuche gerade, die Dampf-Darstellung etwas zu verbessern. Nachdem die meisten Rechner heute ja leistungsfähiger sind, als zu TS-Anfangszeiten, kann man da ja etwas mehr für Darstellugnsqualität investieren.
Die Frage ist, ob jenseits der Einträge in der jeweiligen smoke.bin und der engine.bin bzw. der zugehörigen Texturen noch weitere Zugriffsmöglichkeiten bestehen.
Die eigentliche Mechanik scheint ja nicht Lok-spezifisch zu sein, sondern zum Programm zu gehören.
Gibt es da Einflussmöglichkeiten?Danke für Hinweise, gerne auch Links auf englischsprachige Tutorials zum Thema.
Grüße
Martin -
Heute bei uns Wintereinbruch.
Das hat natürlich sofort die Sehnsucht nach Winter-Rodachtalbahn-Nostalgie geweckt:
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Es hätte mich auch gewundert, wenn hier die Vernunft Einzug gehalten hätte...
Hat sie aber nicht. Natürlich weiss Triple R es wieder besser als alle anderen und verwendet daher für den Glanz auch einen anderen Shader als alle anderen, der allerdings bei ausschließlich diffuser Beleuchtung wie bei fast allen meinen Winter-Szenarien dann auch nicht funktioniert.
Von den idiotischen Grundeinstellungen und den völlig sinnfreien ambient occlusion Experimenten gar nicht zu reden.
Danke für 15 verschwendete Euronen und einige Stunden vertane Zeit.
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Danke, damit wäre das klar.
Ich finde es übrigens wirklich den Knaller, dass da identische Texturen für eine andere Lok verwendet wurden. Ich verstehe die Überlegung dahinter einfach nicht. Das vernünftig zu machen fällt doch nach der aufwändigen Modellarbeit kaum noch ins Gewicht.
Jedenfalls sieht das Triebwerk auch dementsprechend aus.Mindestens für KI-Verkehr solte man mit einem Repaint aber jetzt was brauchbares hinbekommen.
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Ich habe mir jetzt einige Videos zur 01 angesehen.
Dort ist jeweils nicht erkennbar, ob der Tender einen Glanzkanal hat. Sieht eher nach der RRR-typischen oben hell / unten dunkel Bemalung aus.
Kann bitte jemand explizit bestätigen, dass auch der Tender den Glanzkanal hat?
Danke
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Da jedes Bauteil texturiert ist kannst du den glanz auch einstellen für jedes bauteil
Wenn das für die 01 gesichert ist, dann werde ich das mal testen.
Bei der 03 sah ja insbesondere der Kessel immer
aus.Das Fahrwerk war dagegen mit Aufwand ganz annehmlich hinzubekommen.
Bei 01 und 03 kamen ja die gleichen miserablen Fahrwerks-Texturen zu Einsatz.
M.E. hat man mit diesen furchtbaren Texturen eigentlich sonst gute 3D-Modelle so richtig vor die Wand gefahren.
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Bin gerade am überlegen, mir die 01 zuzulegen und habe eine Frage an die Besitzer der Lok.
Hat denn die 01 jetzt auf allen Bauteilen einschließlich Tender einen Glanzkanal liegen?
Bei der 03 war das ja nicht der Fall, was das dringend erforderliche Repaint im wesentlichen verunmöglicht hat.
Die Original-Texturen sind jedenfalls schauderhaft.