Beiträge von Maschinenreiter

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    Wenn du eine neue, bessere Lok willst, musst du dir wohl oder übel selbst eine neue bauen

    Ich habe ja einen Heidenrespekt vor den 3D-Modellern.


    Sich da reinzuarbeiten, Pläne zu besorgen, alles richtig zu animieren etc. stelle ich mir dann doch als eine sehr langwierige Arbeit vor.


    Es wäre daher schön gewesen, wenn man bei vorhandenes Material mit vergleichsweise überschaubarem Aufwand wenigstens die gröbsten Schnitzer ausbügeln könnte.

    wird unnötig komplex

    Das kann gerne etwas komplexer sein, wenn es ansonsten straight forward ist und einer inneren Logik folgt.


    Zumindest für mich würde das bislang unbrauchbare Loks in eine schöne Bereicherung meiner diversen Szenarien verwandeln.


    Falls sich also zu dieser speziellen Form des "reverse engineering" Tips oder sogar gute Anleitungen finden, bin ich immer ein dankbarer Abnehmer.


    @hansdampff
    Etwa eineinhalb Tage, aber noch nicht völlig "wintertauglich"
    Die 019 hat keine Kesselringe

    Man nutzt in Game-Engines sowas ständig, um Texture-Sampler einzusparen. In der Textur steckt wohl dann Specular oder AO mit im Alphakanal.

    Kann man AO nachträglich implementieren bzw. einem Kanal zuordnen?
    Das wäre extrem hilfreich.


    Mich würde auch interessieren, ob bzw. wie man von einem nicht-fx auf einen fx Shader wechseln kann.
    Ein erster Versuch mit Astauders P8 war nicht erfolgreich.


    Mit der BR23 lassen sich immerhin leichte Verbesserungen erzielen:

    Jetzt sind noch zusätzliche Fragen aufgetaucht.


    Weiss jemand, was es mit den mehrfachen Aufrufen der Texturen jeweils auf sich hat?


    Beispiel hier:


    <cHcEffectMaterialDx d:id="302903232">
    <ShaderName d:type="cDeltaString">TrainBumpSpecEnvMask.fx</ShaderName>
    <TextureByName>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]wg_db_t31_drehgestell_01</e>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]wg_trainspecbump_nm</e>
    </TextureByName>



    oder hier:


    <cHcEffectMaterialDx d:id="311243296">
    <ShaderName d:type="cDeltaString">TrainBumpSpecEnvMask.fx</ShaderName>
    <TextureByName>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]br86_valvegear</e>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]generic_nm</e>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]br86_valvegear</e>
    </TextureByName>


    Warum wird bei der BR86 die Textur zweimal aufgerufen? Wie wird das verarbeitet?
    Welche Rolle spielen die nm Texturen und welche Wirkung hat deren Alphakanal?


    Eine weitere Frage ist, ob Shader nicht nur getauscht, sondern sogar neu zugeordnet werden können.
    Dann ließe sich beispielsweise die alte P8 von Astauder auch noch etwas verbessern.


    Danke und Grüße
    Martin

    Jetzt hats funktioniert. Irgendwas habe ich das letzte mal wohl falsch gemacht.


    Auch den Alphakanal kannst du ändern


    Wenn eine Textur noch gar keinen aktiven Alphakanal hat, kann ich wahrscheinlich keinen neu hinzufügen, auf dem dann der Glanz liegt, oder doch?
    Es wäre extrem hilfreich, wenn das ginge.


    Falls nein, bleibt wohl nur die Anpassung über "specular power" in der geopcdx und dann natürlich auch nur pauschal für die komplette Textur?



    Edit: Habe es ausprobiert und ich kann tatsächlich von "TrainBumpSpec" ohne alpha auf "TrainBumpSpecEnvMask" + alpha gehen.


    Das ist sehr erfreulich. Vielleicht kann man dann die m.E. optisch eher missglückten BR23 von WG und die 01 NBK von RRR wenigstens so pimpen, dass sie als KI-Zug verwendbar werden.
    Mit bloßem Repaint war da gar nichts zu machen.


    Ich werde dann berichten.


    "Optik" ist natürlich immer Geschmackssache ;)

    Das klingt sehr spannend.


    Im Editor hatte ich mir das schonmal angesehen.
    Einfach nur einen anderen Shader aufzurufen hat aber nicht funktioniert.


    GIbt es eine Idee, wie man das auszutauschen hätte, damit es funktioniert.


    Betreffs der Texturen wäre die Frage, ob man Aufteilung, Größe, Kompression und/oder Alphakanal ändern kann, oder ob die neu zugeordneten dieselben Eigenschaften haben müssen wie die originalen?

    Natürlich ohne dass man die Original-Modeller Datei hat.


    Ich ärgere mich etwas, dass es einige schöne Modelle mit untauglichem Shader gibt.
    Teils sind die Modelle Freeware (BR 23), teils musste ich teuer Geld dafür bezahlen (BR01 NBK, BR03)


    Da ich gerne Winter-Szenarien fahre, müssen die Loks auch bei diffuser Beleuchtung gut aussehen.
    Dafür brauchts den richtigen Shader.


    Nun sind die geopcdx ja zumindest teilverschlüsselt.


    Dann wäre also die Frage, ob man an den Shader rankommt und die passenden Texturen dann auch nachträglich mit dem zugehörigen Alphakanal ausstatten kann.


    Danke und Grüße
    Martin

    Ich habe gerade festgestellt, dass ich die Consists des betreffende Szenarios nicht mehr mit RW-Tools bearbeiten kann.


    Da scheint es wohl doch etwas mehr zerschossen zu haben.
    Ich muss mir mal den Aufbau der Scenario und ScenarioProperties Dateien genauer ansehen.



    Also:
    In der betreffenden scenario.bin fehlen bei mir die id-Nummern der Objekte.
    Vielleicht ein Programmfehler beim Speichern.


    Zu retten ist da wohl nichts.
    Auf ein Neues!

    Hallo zusammen,


    ich würde gerne meine Grenzstrecken (Kn-VS, Dreiländereck) mit Schweizer Zügen aufhübschen (hauptsächlich KI) und suche dafür eine Re 420.


    Nun scheint eine bei der SBB Route 1 dabei zu sein und es gibt eine von Trainworx.


    Welche würdet Ihr empfehlen bzw. gibt es ggf. noch andere Versionen?


    Danke und Grüße
    Martin