Beiträge von Influenzo

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    Schön, wenn's jetzt klappt.


    Schmiddi: Jeder hat natürlich seinen eigenen Arbeitsstil, daraus ergeben sich auch keine Nachteile.
    Allein die Rücksetzung der Skalierung ist immer Wichtig vor einem Export. Dabei ist es egal in welchem Programm / Spiel man das Exportmodell weiter verwendet.

    Wie ich bereits in vorigem Post beschrieben habe, ist die Skalierung nicht korrekt, Wende die Rücksetzung mit STRG + A an, dann sollte es passen.



    Nachtrag: Natürlich muss man während des Bauens einzelne Teile auch mal in der Skalierung verändern, das sollte man aber möglichst im Editmodus tun. Oder nachträglich dann halt die Skalierung zurücksetzen.

    Die Dimensionen kannst du außer Acht lassen, die beziffern die tatsächlichen Abmessungen deines Objekts. Bei Transform sollten die Skalierungswerte für XYZ allerdings auf 1 stehen. Wenn das nicht der Fall ist, wurde das Modell im Objektmodus skaliert, dann einfach mit STRG + A die Skalierung applizieren (setzt die Werte auf 1 zurück).
    Übrigens ist der Wert 0 in diesen Feldern tatsächlich 0. Wenn du z. B. eine einfache Fläche mit einer Breite von 3,1 und einer Länge von 4,25 hast, dann folgt: Dimensions: X=3,1, Y=4,25, Z=0 (weil es ja nur eine Fläche ist). Aber bei Skalierung trotzdem: XYZ=1.
    Die Medianwerte im Editmodus bezeichnen die Verschiebung des Meshes auf XYZ.

    In München gab es bei der S-Bahn immer schon Ansagen, z. B. so: Näxda Hoid Hackabruggn, zur Festwiesn ausschdeing!
    Die damalige S10 (heute S7) wurde vor der Elektrifizierung noch mit 218er und Silberlingen bedient, wie auch die S22. Da gab's i. d. R. keine Ansagen, außer vielleicht mal von einem motivierter Kontrolleur, der dann beim Durchgehen etwas vom nächsten Halt genuschelt hat. In Eilzügen (später Regionalexpress) genau so.
    In Fernzügen war ich damals nie unterwegs.

    @Steinchen zum Thema T-Träger verbiegen hab ich mal ein kleines Tut zurechtgebogen:


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    Nachdem es irgendwann lästig wird, für jede neue Blenderdatei die RW-Materialien wieder neu anzulegen, hab ich mal eine Sammlung der gängigsten Shader in einer Blenderdatei zusammengestellt.
    Die Datei müßte in Kürze hier im DL-Bereich unter 'Editoren & Tools' verfügbar sein. Alternativ auch zu bekommen auf meiner Seite unter dem Menü 'Downloads'.

    Weniger ein Tutorial als vielmehr eine kleine Veranschaulichung, was es mit den Levels Of Detail auf sich hat.
    Damit in einer virtuellen Umgebung bei weiter entfernten Modelle nicht resourcenfressende Details mitberechnet werden müssen, werden für jedes Modell solche Level angelegt. Je weiter also ein Modell vom Betrachter entfernt ist, desto weniger Polygone hat es. Ebenfalls wird auch die Auflösung der Texturen reduziert (Mip Mapping).
    Am einfachsten kann man sich das wahrscheinlich mit diesem Videobeitrag vorstellen, in dem alle fünf LOD-Stufen des 420ers zu sehen sind:


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    Für den Steam Shop ist die Kiste eher nix, dafür wird die Steuerung zu komplex sein. Wird also anderweitig angeboten werden.