Beiträge von Influenzo

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    Das wäre in der Tat noch mal ein besonderes Schmankerl. Allerdings kann der TS aus den Schläuchen kein flexibles Objekt machen, dadurch würde das in Kurven immer blöd ausschauen.

    Vielen Dank Jungs für die zahlreichen Unterstützungsangebote, werde die Tage per PN darauf zurück kommen.
    Die ausgeblichene Variante ist farbtonmäßig noch immer in der Testphase, für stumpfen Lack gibt's ja leider keine DIN...
    Der Motorwagen präsentiert sich hier mal in einem weiteren Stumpftestlack, der müsste schon eher hinkommen:





    (Bild nachbelichtet, Unterbauten sind im TS immer arg im Schatten)



    @TrainSimContent Es ist richtig, dass der Steuerwagen keine MG-Bremse hat. Allerdings teilt sich die die Textur mit ein paar anderen Anbauten des VS und war deshalb schon 'dran'. Wurde nach erstellen der Textur natürlich wieder abgeschraubt.


    @Safter Die Fenster sind ja wohl makellos sauber! Nur halt nicht durchsichtig :) Vll. hätte ich sie lieber mit Zeitungspapier abkleben sollen?

    Der Bahnhof an sich sieht doch schon mal nicht schlecht aus und auch der obligatorische Banken- / Versicherungsbunker ist dabei.
    Bei der Stadt selbst würde ich durch unterschiedliche Gebäudebaustile versuchen etwas Abwechslung reinzubringen. In Neubaugebieten sind gitternetzartige Straßenzüge ganz ok, aber vielleicht hat deine Stadt ja auch eine historische Vergangenheit. Da sollten die Straßen doch eher 'gewachsen' rüberkommen, gesäumt von älteren Häusern, evtl. auch mal eine kleine Grünanalage,ein Spiel- oder Sportplatz dazwischen. Und wenn das ganze dann mal bepflanzt ist, schaut es sowieso noch mal anders aus.

    Die Kiste wurde über die Jahrzehnte so oft umgestrickt, dass ich mich zeitlich irgendwo einpendeln muss. Es wird also eine Variante werden, die in jetziger Zeit auch auf die Schienen darf. Die Spiegel bleiben also dran und es wird auch eine PZB geben.
    Eigentlich hätte ich auch gern zwei "Pflegestufen" umgesetzt, eine die schon recht ausgebleicht ist und eine mit neuerem Anstrich. Allerdings funktioniert leider das Reskin-Blueprint nicht, somit bleibt nur die Möglichkeit zwei separate Modelle zu machen.

    Etwas hilflos, weil ohne Antrieb präsentiert sich der Steuerwagen mit schon etwas ausgeblichenem Anstrich auf dem Felberpass.




    Ich weiß jetzt nicht, wie die genaue Namensdefinition bei Hektometertafeln für Material und Objekt sein muss, geh aber davon aus, dass das bei dir so stimmt. Vergleiche Namensgebung für dyn. Nummern und ZZA bei Rollmaterial:
    Objektname: x_xxxx_primarydigits_x (x=Stellenanzahl im Objekt), Material: decal_Headcode_x (hier bezieht sich das x auf die jeweils zugewiesene Ziffernstelle, 0=Einerstelle, 1=Zehnerstelle, usw., hier auch auf Groß-/Kleinschreibung achten!). Der Name im Texturslot kann frei gewählt werden, die Platzhaltertextur selbst allerdings muss primarynumber_0, primarynumber_1, primarynumber_2, usw. heißen.



    Nach deinem ersten Screenshot ist zu entnehmen, dass dein Objekt 1_0250_primarydigits_3.003 heißt, evtl. ist das auch ein Problem.

    Das ganze hat sich etwas in die Länge gezogen... Nachdem ich eine neue Arbeitsweise (Software) zum Erstellen der Texturen in Anwendung habe, musste das komplette Modell neu gemappt werden. Das Aussenmodell des VS ist soweit fertig gemappt und die AO-Texturen sind fast alle fertig. Mehr erfahrt ihr hier demnächst auch von @siebziger.
    Hier mal ein kleines Update aus dem Painter, meinem neuen Spielzeug:



    Wer errät, was und wo das ist ?

    Hmmm... seltsam, dass das mit Gimp nicht geht. Hab mir diese Werte mit Photoshop zurechtgeschraubt. Das hat bis jetzt immer funktioniert. Naja, wie auch immer, Hauptsache es funktioniert jetzt.

    Für die Verglasung von Tollmaterial (Fenster) nehme ich einen Alphawert von cfcfcf. Für die Colormap hab ich, wenn du dich am 420er orientierst (den hast du doch hoffentlich? :P ) folgende Farbwerte verwendet: 515151 für den Führerstand und 0b0b0b für den Passagierraum (Colorverglasung).
    Musste auch erst mal mein Gedächtnis wieder auffrischen. Hab hier mal ein Paket angehängt, worin ich ein bisschen rumgespielt habe.

    Ja Prelli, Blender basiert auf Python.


    @Schienenbus: Ach stimmt, der Exporter wurde ja zwangsweise unterbrochen. Da kann es schon sein, dass dann das Log File nicht vollständig ist.
    Es bleibt oft nicht aus, dass durch reges Herumspielen mit einem Objekt sich manchmal die Object Data irgendwie aufzuhängen scheinen. Das fällt dann oft erst bei weiterführenden Aktionen, wie etwa beim Modellexport auf (oder beim Rendern, wenn die Kiste schon 4 Stunden Rechenzeit hinter sich hat :ugly: . Mir passiert das auch immer mal wieder. Da gibt es aber einen kleinen Trick, wie man die ganzen angestauten Daten loswird, ohne sein Mesh einzubüßen: Kreiere dir einfach ein neues Objekt, Würfel, Kreis... egal und dann joinst du dein Sorgenkind damit (STRG+J). Im Editmode kannst du dann einfach das neu erstelle Mesh löschen und hast wieder ganz jungfäuliche Objektdaten. In diesen Daten wird scheinbar so allerlei gespeichert, wohl auch div. Meshmanipulation. Auf dem Beispielbild kannst du erkennen, dass der zweite Würfel per Mesh Data Definition eigentlich ein Kreis ist, weil ich einfach wie oben verfahren bin. Die Bezeichnug dieses Datenkontainers ist allerdings nur ein Name, den man auch editieren kann.


    Microsoft on Stage.


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    It's me again with some breaking news: This Kraut is just amazing!


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    Schön, wenn's jetzt klappt.


    Schmiddi: Jeder hat natürlich seinen eigenen Arbeitsstil, daraus ergeben sich auch keine Nachteile.
    Allein die Rücksetzung der Skalierung ist immer Wichtig vor einem Export. Dabei ist es egal in welchem Programm / Spiel man das Exportmodell weiter verwendet.