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    ...ich möchte von HaSi3 einen Streckenklon erstellen, bzw. habe das auch schon gemacht, doch leider kann ich danach nicht mehr die Streckenmarkierungen nutzen,

    das wundert mich nicht ..


    Beim Klonen verwendet der TS die Koordinaten aus der Route Template als Zielkoordinaten des Klons.
    In der Route Template von HaSi 3 sind die Koordinaten aber defekt, damit landet dein Klon von den Koordinaten her im Nirwana, weit weg von den GPS-Markern.
    Abhilfe:
    ändere zunächst in der RouteTemplate (railworks)\Assets\doctorgep\kbs680\TemplateRoutes\kbs440.bin
    die Koordinaten (Zeile 40,41), da fehlen nur die Dezimalpunkte


    Code
    <OriginLongitude d:type="sFloat64" d:alt_encoding="00000000E09AF240" d:precision="string">76206</OriginLongitude>
    <OriginLatitude d:type="sFloat64" d:alt_encoding="000000008C591F41" d:precision="string">513635</OriginLatitude>

    also 76206 --> 7.6206 und 513635 --> 51.3635
    (die RouteTemplate musst du dafür natürlich serzen, dann ändern, dann zurück serzen)



    Anschließend Strecke nochmal klonen.


    Die RouteTemplate kannst du gleich so lassen, brauchst nicht in Originalzustand zurücksetzen.

    Hallo @Edgar114,


    mit

    Zitat

    Bitte beobachte mal den Speicherverbrauch.

    meinte ich schon, das mal zu kontrollieren. Also z.B. Taskmanager parallel laufen lassen (TS solange im Fenstermodus, damit du auch was vom Taskmanager siehst) und gucken wieviel der TS braucht. Wenn der so bei etwa 3,3 GByte ist wirds sehr brenzlig.


    Ich sehe das "Fassungsvermögen" von HaSi 3 bei etwa 10-12 unterschiedlichen Zügen, aber damit meine ich relativ einheitliche Züge, wie z.B. vR BR 120 orot mit blauen IR-Wagen, oder den vR Erzzug. Zwar schreibst du von nur etwa 8 Zügen, aber ich habe schon vermutet, dass du einen recht bunten Mix verwendest (was dein letzter Post auch bestätigt).


    Wenn das Problem in deinem Szenario tatsächlich der Speicher ist, dann bedenke, dass nicht die Anzahl Züge, sondern die Art und Anzahl benutzter Wagen/Loks entscheidend ist.
    Das heißt, es nützt nicht, einen Zug zu löschen, wenn die in diesem Zug verwendeten Wagen noch in anderen Zügen verwendet werden.
    Du musst vielmehr die Züge so ändern, dass du - vereinfacht gesagt - die Anzahl Häkchen im Objektfilter reduzieren kannst.
    Das bedeutet natürlich auch, dass es nichts bringt, Wagen aus der KI zu entfernen, wenn sie noch im Spielerzug sind - oder andersrum: den Spielerzug kannst du durchaus auch noch 10 oder 20 mal als KI-Zug fahren lassen.

    8-9 KI Züge, es wird die G6 und vR Material eingesetzt, Hat jemand ähnliche Erfahrungen oder gar eine Erklärung?

    Bitte beobachte mal den Speicherverbrauch. Bei 8-9 Zügen kannst du, wenn die alle aus verschiedenen Produktordnern kommen, bereits an die Grenze dessen kommen, was auf HaSi 3 möglich ist.


    Es kommt nicht auf die Anzahl Züge an, sondern darauf, woraus sie bestehen. Ob z.B. der vR BR 140 Erzzug 10 mal oder 40 mal vorkommt, macht keinen wesentlichen Unterschied.


    Das ist mir schon klar, aber ging ja um die Strecken, welche ein solches haben. Wie bereits geschrieben, nach dem letztmaligen Neuinstallieren waren die Strecken ja dann richtig drin, nur hab ich das Problem jedes Mal, sobald ich neues DLC's kaufe/aktiviere.


    Das ist nicht normal. Vielleicht drückst du nach dem Kauf den "Jetzt installieren" Button (oder wie der heißt)? Nicht tun, keinen Button drücken, sondern einfach warten, bis der DLC von allein geladen und installiert wurde.
    Und selbstverständlich darf der TS während dieser Zeit nicht laufen.


    Den einen Marker an Start Bhf und einen an Ziel Bhf.

    Als Ziel keinen Player Spawn verwenden. ALs Ziel kann man jeden beliebigen Gleis-Marker (Bahnsteig,Nebengleis,Bestimmungsort) benutzen, auch selbst im Szenario gesetzte.

    Die Adresse

    ist aus Railworks 2010 / TS 2012 Zeiten. Seit dem TS 2013 wurde diese Adresse nach und nach vom DTG Engine Driver Blog abgelöst, und die Max-Plugins werden - soweit es sie gibt - gleich im Railworks Ordner mitgeliefert (wie @ice schon geschrieben hat). Mit dem Max2016 Plugin wird es wohl noch 1-3 Monate dauern. Zum Vergleich: das Max2015 Plugin kam etwa Ende Dezember 2014 / Anfang Januar 2015.

    @Kenta1561
    Mit der Installation hast du schon alles richtig gemacht, STrecken aus TS2012 Zeiten werden auch im TS2015/16 nicht anders installiert.


    Das Problem ist nur, dass es "Schnelles Spiel" erst seit TS2013 gibt, und ältere Strecken eben keine "Schnelles Spiel" Szenarien haben. Daher kannst du sie auch im Menu nicht unter "Schnelles Spiel" finden.


    Vielleicht findest zu ein Quickdrive für Altenburg-Wildau, das du zusätzlich installieren kannst.

    Bei 20 Gleisen ohne Landschaft gibt es doch nichts weiter zu rechnen ... sollte man meinen.

    eigentlich nicht - wenn es tatsächlich nur "20 Gleise ohne Landschaft" sind.
    Ist eher die Frage, was vom letzten Laden bis zum Vertex Buffer Out Of Memory alles passiert ist.
    Viel ausprobiert, ein- und wieder ausgeschaltet, viel "Taschenlampe" benutzt, Objekte über große Entfernung gelöscht, viel "undo" benutzt (vor allem bei Gleisen), übermäßig mit den gelben Steigungswerkzeug an Gleisen gefummelt statt die Steigungseingabe zu benutzen ...

    Hier ein Screenshot, was ich meine. Das ist meine Sicht.

    Seltsam .. das sieht so aus, wie wenn man mit "Cursor up" in die Fernsicht geht.
    Hast du vielleicht irgend einen Controller aktiv bzw. angeschlossen, der cursor up Dauerfeuer macht?
    (z.B. XBox, Raildriver, TrackIR, Maustreiber mit Sonderfunktionen, programmierbare Gamer-Tastatur ...)

    nein, das reicht nicht in jedem Fall. Der TS-Consist-Editor durchsucht alle Assets nach Rollmaterial. Da reicht irgendein defektes Objekt, dass er crasht. Und die Steam-Überprüfung repariert nur von Steam gelieferte Sachen. Wenn die Fehler in irgendeiner Nicht-Steam-Installation oder einem Patch außerhalb einer .ap-Datei liegt, hilft das nicht.


    Neuinstallation ist natürlich eine harte Maßnahme. Zeitsparender ist meistens, die Asset-Unterordner einzeln/gruppenweise testweise aus dem railworks-Ordner raus zu nehmen.

    @markusxy ist der relative Pfad der Texturdatei denn in Max und im Blueprinteditor der gleiche?


    bei mir z.B. in 3dsMax 2015:
    (A = irgendein Max Projekt-(Unter-)Ordner)


    A\objekt.max
    A\textures\textur1.dds


    -> igs export -> kopieren in Blueprint Editor Source Path


    (B = irgendein Blueprint Produkt-(Unter-)ordner)
    B\objekt.igs
    B\objekt.xml
    B\textures\textur1.dds


    -> Blueprint-Export -> asset ordner


    edit:
    und die Texturdatei im BPE nie allein exportieren, sondern immer aus dem Blueprint heraus (zumindest bei Verwendung von dds)

    kannst die .ap Datei ja irgendwo außerhalb des Railworks-Ordners sichern (ist aber nicht kritisch, man könnte sie ja über die Steam-Datei-Überprüfung bzw DLC-Reset jederzeit wieder holen)


    Ja, gibt viele Kachel-Arten. MixMap: Boden-Texturen, Scenery: Bäume, Häuser usw, Terrain: Geländeform. Außerdem in den Networks-Unterordnern noch Lofts (Zäune, Telegrafenleitungen), Roads (Straßen, Wege), Track (Schienen).


    Grundsätzlich könnte jede Kachelart eine Auswirkung haben, am wahrscheinlichsten ist es aber die Scenery-Kachel.
    Falls es nach entfernen einer der verdächtigen Scenery Kacheln geht, wird es schwierig, man müsste die einzelnen verbauten Objekte testen. Aber da man an der Stelle ja im Tunnel ist, hat das Entfernen der Kachel optisch vielleicht kaum Auswirkungen, und man könnte schon mal fahren.

    @barmuc73 sehr nützlich, was du da bisher festgestellt hast.
    Wenn der TS crasht beim Wechsel von 33,-45 auf 34,-45 wird der Crash wohl von 35,-45 ausgelöst (34,-45 ist ja vor dem Wechsel bereits geladen), oder auch einer der Nachbarkacheln (35,-46 oder 35,-44). Wenn man sich von der andere Seite nähert, müsste dann der Crash beim Wechsel von 37,-45 auf 36,-45 kommen.
    Man müsste nun alle Kacheln an den Positionen 35,-44 ... 35,-46 jeweils einzeln entfernen. Wenn man eine Kachel findet, nach deren Entfernung der Crash nicht mehr auftritt, könnte man versuchen, dort weiter einzukreisen. In der Steam-Version der Strecke ist das Entfernen von Kacheln etwas schwierig, da alles in einer .ap Datei steckt. Das einfachste ist wohl, die .ap Datei komplett zu entpacken, und die .ap Datei selbst zu entfernen.
    Diese Tests kann aber sinnvoll nur jemand durchführen, der eine AMD-Grafikkarte hat.


    Bei dieser Art Problem hilft im Normalfall auch kein Treiber-Update, da wahrscheinlich noch niemand den Bug an AMD gemeldet hat oder AMD sogar die fehlerhafte Funktion absichtlich so gebaut hat wie sie ist (natürlich nicht mit der Absicht, TS-Benutzer zu ärgern, sondern mit der Absicht, in Benchmark-Tests besser abzuschneiden) .
    Im Grafiktreiber könnte man nur versuchen, alle einzeln zugänglichen Einstellungen mal runter drehen, vor allem die Einstellungen, die irgend etwas mit "Beschleunigen" zu tun haben. Wenn man da etwas finden würde, wäre das nützlich für eine konkrete Fehlermeldung an AMD. Ist ja leider nicht das erste/einzige Problem, das AMD-spezifisch ist.

    Verstehe nicht, was es an sowas offensichtlichen nicht zu verstehen gibt

    tja, und ich verstehe nicht, was du damit sagen willst - oder du hast nicht verstanden, dass "vR" eine Doppelrolle hat: einmal als Hersteller, zum anderen als Händler(Shop). Das heißt, man kann die vR (hier Hersteller!) BR 143 bei vR (hier:Händler) kaufen, man kann die vR (Hersteller!) BR 143 aber auch bei Steam (Händler) kaufen. Genau deshalb hat @kiter nachgefragt.

    Was muss ich denn beim Blueprint Editor einrichten? Habe den auf dem C gefunden.

    Naja. Im C wird der Taurus aber angezeigt. Ich kann mir nach wie vor echt nicht erklären was das Problem ist: [ Screenshot ]

    ein paar Hinweise:


    1. im Paket-Manager sieht man normalerweise nur Addons, die von einer rwp (oder rpk) Datei installiert wurden.


    2. Bevor man den Blueprint-Editor das erste Mal benutzt, sollte man im Railworks-Ordner von Hand einen "Source" Ordner anlegen. Ansonsten zum Blueprint-Editor auch http://rail-sim.de/wiki/index.php/Blueprint_Editor_(2) beachten.



    3. Repaints sind nur dann Quickdrive-kompatibel, wenn sie sich im selben Produktordner wie das zugrundeliegende Fahrzeug befinden. Am Beispiel des Screenshots von @Luigi-PS (Post 23):
    der Taurus selbst liegt im Produktordner (HRQ \) Taurus. Die Repaints, die sich in demselben Produktordner (oder einer seiner Unterordner) befinden, werden im Normalfall QD-kompatibel sein. Repaints in anderen Produktordnern "neben" dem Taurus-Ordner sind nur QD-tauglich, wenn es alte Repaints sind, die duplizierte Taurus-Daten enthalten. Sie sind nicht kompatibel, wenn sie den Reskin-Blueprint nutzen (in diesem Fall befinden sich in dem Ordner nur wenige Dateien). Repaints mit Reskin-Blueprint können QD-kompatibel sein, aber eben nur, wenn sie im Produktordner des Basisfahrzeugs liegen.


    Für diese nicht-kompatiblen Reskins kann man im TS-QD-Menu keine Consists erstellen. Im Blueprint-Editor geht es, aber diese Consist werden nicht funktionieren (Fehlermeldung wie in Post 1).
    Man kann sie evtl trotzdem benutzen, muss dazu aber im Objektfilter jeder Strecke auf der bzw. jedes QD-Szenarios in dem man das Consist benutzen will, zusätzlich den Produktordner des Basisfahrzeugs (hier also HRQ \ Taurus) aktivieren.
    (Info zu Objektfilter: siehe http://rail-sim.de/wiki/index.…von_Rollmaterial/Objekten )


    edit:
    Ergänzung zur Verdeutlichung:
    Hier gibts unter HRQ nur einen Produktordner: Taurus (Bild 1) - in diesem einen Produktordner gibt es etliche Repaints (eben die aus dem HRQ-Grundpaket, Bild 2) - ein paar dieser Repaints benutzen den Reskin-Blueprint. Zum Beispiel das Railion-Repaint: typisch für solche Reskin-Blueprint-Repaints (Bild 3) : es gibt im wesentlichen nur den Reskin-Blueprint und die Textur-Datei, aber keine der Dateien der Basis-Lok. Dieses Reskin-Blueprint Repaint wird im Consist-Editor des TS nicht angezeigt, aber im Blueprint-Editor kann man problemlos funktionsfähige QD-Consists damit bauen.