Beiträge von nobsi

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    klar, sonst würden sie ja nicht rauchen.


    btw. warum ich in solchen Fällen ziemlich stinkig bin ...
    es gibt ja Raucher, die ihre Kippe oder gar gleich den ganzen Ascher aus dem fahrenden Auto entsorgen.
    Ob die wissen, wie toll das ist, wenn man den Mist als Fahrradfahrer in die Augen bekommt, und im laufenden Verkehr plötzlich blind ist?


    @Zaunpfahl Ei gelegt? egal. Ich bin sauer. Stinksauer. Und hier ist die Plauderecke.
    was draus schlüpfen wird? schlimmstenfalls gar nichts. bestenfalls, dass 2 Leute von x Millionen ein bisschen mehr nachdenken.

    warum DU dich drüber aufregst, anstatt

    ganz einfach, ich bin eher defensiv als aggressiv gestrickt. Ich habe die Stelle eine Weile beobachtet, um im Fall der Fälle rechtzeitig was tun zu können.


    btw, der nächste "raucher-generierte" Waldbrand kommt bestimmt - danke X(

    gerade auf dem Weihnachtsmarkt ....
    durfte ich mit ansehen, wie ein Raucher seine glühende Kippe in eine zentimeterdicke Schicht Rindenmulch (Holzspäne!) fallen ließ.
    Mein Gott, geht's noch? Meine Meinung über die "praktische Intelligenz" von Rauchern ist ja ohnehin recht negativ - aber gerade fragte ich mich (wieder einmal), wie weit der "Untergang des Abendlandes" noch entfernt ist.

    @NightFox das hast du selber im Griff:
    - sichere deine Version der Strecke
    - installiere 2.03 + sichere diese
    - stelle deine gesicherte Version wieder her


    Damit hast du die ZUB-"Magnete" (in den Assets)
    Deine Version der Strecke musst du allerdings in jedem Fall selber damit ausrüsten: "Magnete" haben Gleisverbindung, und sind damit an die tracks.bin der Strecke gebunden. Und eine tracks.bin kann es in jeder Strecke nur eine geben - also entweder deine, oder die der 3CCR 2.03.

    man könnte schon die Position der Cab Kamera noch etwas nach rechts/vorne verschieben. Die Kamera Position steht vermutlich in (RailWorks)\Assets\DTG\BR86Pack01\RailVehicles\Steam\BR86\CabView\Cab Camera.bin ( * )


    ( * ) Pfadname so geschrieben, wie er wäre, wenn die Datei nicht im .ap File wäre


    Rail width: -0,375 (Deswegen wirds im Weichenbereich Schmalspur)

    da wird allmählich ein Schuh draus. Du hast oben geschrieben, in der Trackrule steht bei dir 100.
    Das bedeutet für den TS: 100 Meter Spurweite --> ist nicht machbar, deshalb nimmt er 1,435.
    Mit dem negativen Wert ( minus 37 cm) für Rail Width (das Attribut ist eigentlich die Profilbreite einer einzelnen Schiene) kommt dann auf krummen Wegen ne Art Meterspur raus (1,435 - 0,375 ?). Ist aber so nicht gewollt.
    Versuch noch mal Trackrule Spurweite 1.0, und rail width um die 6 cm (0.06)

    ja, dem Bild nach ist die Zunge verrutscht (falscher Offset). Deswegen würde ich noch mal genau die Werte im Tracksection-BP kontrollieren, und zwar im Asset-Ordner. Vielleicht hat sich da so ein Dezimalpunkt-Fehler eingeschlichen.

    Ich hab unterschiedliches auf der Platte: [...]

    ja, die "1435" sieht man oft. Ich gehe davon aus, dass der TS irgendeinen Grenzwert (z.B. 2 m?) hat, und bei allem was darüber hinaus geht, stattdessen Standardweite (1,435) verwendet. Dadurch führt "1435" (= 1,435 km) zum selben Ergebnis wie "1.435". Aber "1000" baut dann auch die Weichen in Standardweite.
    Ich hatte das Problem vor Jahren, als ich Albula 1 + 2 parallel installiert hatte, und deshalb für die eine die Trackrules ändern musste, und @Andi_M hatte das Problem zunächst bei der Schmalspurversion seiner DBTracks.

    Es steht nur in trackrules einmal spurweite

    Ja, die meinte ich. Für Meterspur muss da 1 stehen.
    Ansonsten noch mal die junction properties im Track Section Blueprint kontrollieren, ob da Werte vermurkst sind.
    ACHTUNG: ein "deutscher" Blueprint-Editor erwartet bei der Eingabe Dezimal-Komma (beim Export macht er dann Punkt draus). Wenn man aber Werte im Blueprint-Editor kopiert, kann er mit Komma nicht umgehen und verschluckt das Komma.

    @denesberky überprüfe deine Blueprints, ob die Spurweite korrekt (in m, nicht mm) eingetragen ist. Die angegebene Spurweite wird immer zum Rendern von Weichen benutzt. Wenn man z.B. 1000 (mm) statt 1 (m) einträgt, meint der TS 1000 m, und weil das weit außerhalb des zulässigen Bereichs ist, nimmt er dann Standardspur (1,435 m)

    @hbirger ich persönlich finde SSAA nicht so überzeugend, dass ich deswegen erhöhte Wärmeentwicklung und verminderte Performance in Kauf nehme - aber ich habe auch nur einen "normal großen" Monitor.
    Ansonsten bin ich aber derselben Meinung, speziell auch im Hinblick auf Szenario-Aufteilung. Mir ist zwar klar, dass es ein paar "Freaks" gibt, die gerne 4 Stunden in einem Durchgang fahren würden, aber für Normalos (z.B. berufstätig) ist das sowieso nicht möglich.
    Kürzere Szenarien mit mehr KI sind letztlich wesentlich interessanter als lange Szenarien (fast) ohne KI.

    Dann werden doch - sobald der Haken zu "Paket Baureihne XYZ" im Editor gesetzt ist - all diese Repaints mitgeladen, auch wenn sie gar nicht auf den Schienen platziert wurden, oder täusche ich mich da?

    Wenn der Haken gesetzt ist, werden nur die entsprechenden Cache-Dateien (Blueprints.pak) geladen. Die enthalten nur die Infos aus den Blueprints - z.B. auch die Info, wo die erforderlichen Texturen sind -, aber keine Texturen. Die Texturen werden erst geladen, wenn das Fahrzeug tatsächlich auf die Schienen kommt (und auch nur jeweils einmal).


    Es gibt übrigens noch einen Einfluss, wie schnell der Dump kommt: die Fahrgeschwindigkeit. Der TS lädt gleichzeitig Assets nach, die gebraucht werden, und wirft Assets raus, die nicht mehr gebraucht werden. Das Nachladen hat höhere Priorität. Je schneller man fährt, um so mehr Daten muss der TS pro Sekunde laden, und hat schließlich keine Zeit mehr übrig, Assets rauszuwerfen, die nicht mehr gebraucht werden. Das ist spätestens dann der Fall, wenn man so schnell unterwegs ist, dass ständig Nachlade-Ruckeln auftritt. In einem Szenario mit festem Fahrplan hat man natürlich bei der Geschwindigkeit nicht all zuviel Spielraum, aber da kann ein bisschen Pause (ESC) helfen.


    Merke: wer schneller fährt, hat schneller Dump ;)

    Wenn die Asset rot sind im Paketmanager, dann sind sie vor Wiederverpackung in ein neues Archiv (*.rwp) geschützt.

    Das betrifft den Packager / Paket-Ersteller, nicht den Package Manager / Paket-Manager. Im Paket-Manager bedeutet rot, dass die Assets aus Sicht des Paket-Managers fehlen. Das bedeutet aber nichts weiter, als das es eine Paket-Info-Datei (.pi) gibt, in der die Asset-Dateien eingetragen sind, die der Paket-Manager nicht findet. Es kann verschiedene Gründe geben, warum er etwas nicht findet:
    - vielleicht sind Assets tatsächlich nicht vorhanden (wenn man sie z.B. mit JSGME zeitweise entfernt hat)
    - vielleicht hat man .pi Dateien aus einem Backup hinzukopiert
    - oder ganz primitiv (und hier wahrscheinlich der Fall), die Dateinamen unterscheiden sich in Groß/Kleinschreibung. Z.B. in der .pi Datei (Anzeige im Paket-Manager) steht "virtualRailroads" als Ordnername, auf der Platte heißt der Ordner aber "VirtualRailroads" (ist bei mir der Fall). Den TS selber interessiert Groß/Kleinschreibung aber in den meisten Fällen nicht (Ausnahme sind evtl. Zusatztools wie Ansagen-Systeme).


    Im übrigen zeigt der Paket-Manager nur Assets an, die über ein .rwp installiert wurden. Also keine DTG-Assets, nichts was manuell kopiert wurde, nichts was über setup-Programme installiert wurde.


    @trainman1

    hmm .. mir ist der Editor schon seit Jahren nicht mehr abgestürzt. Aber die Höhenpfeile verwende ich auch praktisch nie.


    Ah doch: als ich die "Northern Europe" unterteilt habe - da hab ich immer mit der Bereichsselektion große Mengen Gleise markiert und gelöscht. Wenn man da mit der Selektion bis in Kacheln geht, die so weit weg sind, dass sie noch nicht geladen sind --> Crash.

    das dürfte jenseits der Objekt-Grenze sein.
    Da kann man nur entweder mit der "Distant Terrain Color" im TerrainBlueprint spielen und vielleicht - je nach Geschmack - etwas mehr ins Grüne oder Graue gehen, oder DistantTerrain erzeugen - dazu muss man aber mit Sicherheit einiges an den TerrainTexturen machen.