Beiträge von nobsi

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    Das ist das Problem, wie definiert man das. Wie weißt man das nach?

    kein Problem, sondern erfrischend einfach: alles.
    Wenn irgendjemand irgendetwas erschafft, ist er automatisch der Urheber.


    Natürlich gibt es im realen Leben jede Menge Bagatellfälle, die nicht als schützenswert betrachtet werden.
    Wenn ich beim Essen schmatze, bin ich zwar Urheber des Schmatzens, aber das wird aus verschiedenen Gründen nicht als schützenswert betrachtet. Wenn ich dasselbe Schmatzen in einem öffentlichen Konzert erzeuge, ohne dass das Essen der primäre Grund ist, unterliegt es dem Urheberrecht :D .


    Ok, das hilft jetzt nicht unbedingt.


    Aber anders herum: wenn irgendetwas so interessant ist, dass es einer Bearbeitung (repaint, soundmod ...) wert erscheint, kann man auf jeden Fall davon ausgehen, dass es urheberrechtlich relevant ist.

    @Matze L
    Klar. Aber für den normalen TS-Hobbyisten eher nebensächlich.
    Das Gesamtangebot von Allegorithmic ist eine ganz andere Klasse, und eher für professionelle Anwender geeignet (z.B. die Material-Datenbank)
    MindTex2 bietet aber für die 20€ offensichtlich einen erstaunlichen, auch für den TS nutzbaren, Gegenwert.


    Allerdings ist (nach meiner subjektiven Beobachtung) die Anzahl TS-User, die an solchen Qualitäten interessiert sind, erstaunlich (bzw. frustrierend) gering.

    DAS sehe ich bisher nicht so (ich mag die unterschiedlichen Möglichkeiten zum "Entkacheln" in B2M, und sehe in dem Bereich MindTex2 nicht als echte Konkurrenz). Aber MindTex2 scheint in mancherlei Hinsicht wesentlich schneller bzw komfortabler zu sein, und bietet zumindest sehr gute Möglichkeiten, Texturen für den TS zu tunen.

    Einige Leute haben ja auch für den TS schon Texturen mit den Allegorithmic Tools erstellt (z.B. @Influenzo für den Schienenbus) . Für den TS können diese Tools nur zu einem geringen Teil ausgenutzt werden (ich konnte bisher nur 2 Ebenen direkt verwenden), aber die Tools können ja von Haus aus das ganze Layer-Spektrum der UE4 Engine bedienen. Wer für den TS schon mit Substance gearbeitet hat, hat einige Schritte Richtung UE4 quasi schon auf der Platte liegen.


    p.s.:
    Verfechter von Fototexturen (im TS) werden für den TSW vielleicht ihre Prioritäten überdenken müssen. Zumindest stelle ich es mir sehr schwer vor, aus flachen Fototexturen im nachhinein zusätzliche Textur-Layer für die UE4 zu erzeugen.

    Es wird keine Editor für User geben, so deine Vermutung?

    Nein, das ist nicht meine Vermutung. Im Gegenteil, ich bin überzeugt, dass es einen Editor geben wird. Darauf zu verzichten, ist m.E. wirtschaftlich nicht sinnvoll.


    Meine Vermutungen beziehen sich eher darauf, was man damit machen kann (oder auch nicht), und den Frust, den ein paar Leute mit (meiner Meinung nach) vollkommen unrealistischen Erwartungen damit haben werden.


    Ganz grob geht's mir da um zwei Bereiche:
    1. die Usability
    2. die Paketstruktur
    3, (Zusatzpunkt) die Zeitschiene


    1. zur Usability:
    man liest hier öfters mal die Aussage, der TS-Editor sei (zu) kompliziert.
    - ok, ist oft eine Alibi-Behauptung von Leuten, die gar nicht interessiert sind, im TS selbst was zu machen (aber dafür bräuchte man eigentlich kein Alibi).
    - ok, ist manchmal auch eine Feststellung von Leuten, die das erste mal mit 3D-Editing konfrontiert sind. Klar, 3D in einer 2D-Umgebung (Maus und Bildschirm) zu bearbeiten, braucht Eingewöhnung.
    - Unverständlich (für mich) wirds, wenn gleichzeitig behauptet wird, das sei in UE4 alles viel einfacher.


    Ich habe vor Jahren (für 3D-Szenen, ganz unabhängig von "trainsimulator") einen möglichst einfach zu bedienenden 3D-Welteditor gesucht, viele probiert (sowohl Game-spezifische als auch unabhängige) und bin beim TS-Editor hängen geblieben, weil er bei weitem am einfachsten in der Bedienung und am stabilsten war.


    Wer den UE4-Editor für viel einfacher hält, hat schlichtweg noch nicht bemerkt, dass der noch nicht die für einen train simulator essentiellen Features enthält. Diese speziellen Funktionen gibt es in keinem anderen UE4-Game, und auch nicht in Flugsimulatoren.
    Diese Features sind es, die den Editor schwieriger machen, nicht das Szenerie-Editing.


    Die Einfachheit des TS-Editors muss der zukünftige TSW-Editor erst mal erreichen (wohlgemerkt: ich meine nicht das grundlegende Szenerie-Editing, das kann der UE4 Editor sowieso; ich meine die trainsimulator spezifischen Features wie korrekte Kurvenüberhöhung und Sicherungssysteme im weitesten Sinne). Aber ich vertraue da auf die Fähigkeiten von DTG.


    --> die "UE4 hui, TS pfui" Fraktion wird frustriert sein, aber der Buhmann ist heute bereits klar: "DTG hat's versaut" (warum bauen die auch trainsimulator-features in UE4 ein ^^ )


    btw., weil es oben angesprochen wurde:

    Des Weiteren ist ja die Erstellung eigener Bodentexturen im TS eine Katastrophe.

    Ich weiß echt nicht, was daran schwierig sein soll. It's a breeze. Die teilweise bescheidenen Resultate sind der Auflösung geschuldet, die aus gutem Grund so "schlecht" ist (ein bisschen Kopfrechnen zeigt schnell die Auswirkung höherer Auflösungen auf den Speicherbedarf). Aber Bodentexturen sind m.E. nicht dazu da, exakte von Menschenhand gemachte Muster wie Bürgersteig-Pflasterungen o.ä. darzustellen. Dazu gibts im TS mehrere besser geeignete Methoden.



    2. zur Paketstruktur
    seit Jahren hat DTG bereits im TS darauf hin gearbeitet, mit dem TSW wird sie nun endlich vollendet: die Paketstruktur von Addons. Das wird nicht allen gefallen, hat aber seinen guten Grund in Stabilität und Reduzierung von Support-Aufwand.


    Eine Auswirkung: Modifikationen von fremden Addons werden im Normalfall nicht möglich sein. Vorteil: man kann nicht durch Installation einer Freeware-Strecke ein halbes Dutzend anderer Strecken "abschießen". Nachteil: jeder Lok sein Lieblings-Makrofon implantieren geht nicht... (Natürlich ist es auch in UE4 paks rein technisch möglich, alles zu manipulieren - aber die Veröffentlichung ist entweder von vornherein illegal, oder die Installation erfordert vom User so tiefgehendes Do-It-Yourself-Wissen, dass er die Modifikation auch gleich komplett selbst machen könnte)


    Eine andere Auswirkung (bei der ich besonders gespannt bin auf die zukünftigen Lösungen):
    Die Paketstruktur ist für den Benutzer eigentlich eine gute Sache: klare Verhältnisse in Sachen Vollständigkeit und Support. Wie in der TSW "heavy haul" Beta: ein Paket enthält Strecke und "passendes" Rollmaterial, was so, wie es ist, zusammen funktioniert.
    Aber was ist mit Kombinationen von Paketen? Zusätzliche Szenario-Pakete, zusätzliches Rollmaterial? Klar, sollte funktionieren, wenn es vom selben Hersteller ist, und für das Basis-Paket vorgesehen ist.
    Ich denke aber eher an die zukünftige Rolle von Firmen wie Virtual Railroads, an die Verfügbarkeit komplexer moderner Zugsicherungssysteme, die in der UE4-Engine sicherlich möglich wären.


    Wo ist dabei das Problem?


    Ein Zugsicherungssystem erfordert eine Kommunikation zwischen dem Rollmaterial und der Strecke.
    Wenn Strecke und passendes Rollmaterial in einem Paket stecken --> kein Problem.
    Wenn Rollmaterial-Pakete für ein bestimmtes Strecken-Paket konzipiert werden --> kein Problem.
    Was aber macht jemand wie VR? Eine Lok X in so vielen Varianten anbieten wie es Strecken-Paks gibt?


    Zur Verdeutlichung, für diejenigen, die noch nicht solange mit dem TS zu tun haben: vor Jahren gab es im TS mehrere PZB-Varianten, die nicht vollständig miteinander kompatibel waren. VR hat damals eigene "PZB-Magnete" zum Download angeboten, mit denen die PZB ihrer Loks funktionierte. Die mussten dazu aber in den Strecken eingebaut werden .. Mittlerweile verstehen sich VR-PZB und DTG-PZB weitgehend - aber PZB ist TS-technisch ein vergleichsweise einfaches System.


    Eine technisch "logische" Lösung wäre, dass ein Anbieter eine PZB als Paket implementiert. Rollmaterial-Paks und Strecken-Paks würden dann (PZB-technisch) solange miteinander funktionieren, wie beide dasselbe PZB-Pak importieren. Bei PZB ist die Abhängigkeit von der Strecke ziemlich simpel, aber z.B. bei ETCS wäre so ein eigenes Paket schon wichtig, damit überhaupt eine anbieterübergreifende Funktion möglich wird.



    3. (Zusatzpunkt:) die Zeitschiene.


    Der TS: ein gigantisches Sammelsurium von einzelnen Assets, aus dem Streckenbauer sich bedienen können, und in dem Benutzer, die eine veröffentlichte Strecke benutzen möchten, sich monatelang mit dem Sammeln der erforderlichen Assets beschäftigen können.


    Der TSW: (erstmal) ein paar wenige Packs. Streckenbauer können (voraussichtlich) auf Basis eines Packs eine "eigene" Strecke bauen (ähnlich wie aktuell im TS Workshop), oder alles komplett selbst machen (inkl. Signalen, PZB-Funktion und Szenerie)
    Mal gucken, wie es in einem oder zwei Jahren aussieht.

    @BR-218 in deinen Screenshots sieht man, dass der Startpunkt nicht übereinstimmt - vergleiche die Kachel-Koordinaten!
    Der "Origin" (Kachel-Koordinate 0,0) müsste in beiden Strecken dieselben Geo-Koordinaten haben, um sie evtl. verbinden zu können (weitere Probleme wären z.B. unterschiedliche Bodentexturen - was hier höchstwahrscheinlich der Fall ist).

    tja, welche Informationen hat die TSW- Beta nun (für mich) geliefert?


    zunächst: eigene Erfahrungen konnte ich keine sammeln. Ich habe TSW auf zwei Systemen zu installieren versucht, auf keinem mit Erfolg.
    Auf dem einen System konnte TSW gar nicht erst installiert werden (Grund: das bekannte Problem der Abhängigkeit der Visual-Studio-2015-Runtime von Windows 10),
    auf dem anderen ging die Installation, aber TSW crashte spätestens beim Anlegen eines Profils (genauer Grund noch unbekannt). In beiden Fällen ist der TSW vermutlich schuldlos.


    Ich kann also nur das kommentieren, was ich in Screenshots und Videos zu sehen ist. Seltsamerweise wird da vieles bejubelt, was im TS seit Jahren möglich ist. Es wird halt nicht benutzt, weil es für kommerzielle Addons zu aufwendig ist. Ob das mit dem TSW anders wird? Wohl kaum. Ich war erschrocken, wie wenig besser die allgemeinen Texturen (z.B. Boden) waren. Da hätte ich mehr erwartet. In den Videos ist es meistens Winter: ich war erschrocken, dass nirgends Schnee, sondern immer nur Reif zu sehen war. Aber vielleicht gibt es in der Gegend ja tatsächlich keinen Schnee. Ich hoffe (und nehme an), das geht auch anders.
    In Videos, die auch das freie rumlaufen thematisierten, hoppelte beim Überqueren der Gleise ständig die Kamera. Nunja, wohl das Shooter-übliche "bobbing". Ich spekuliere darauf, dass man das ausschalten kann, sonnst wäre es ein KO-Kriterium. Auf das Schienenprofil hüpfen doch höchstens kleine Kinder, oder?


    Was für mich bisher als TSW-Bonus erkennbar ist: bessere Fernsicht, und - rein technisch - weniger Speicherlimits. Mehr nicht.


    Aber entscheidend für mich ist ja eigentlich: was kann man im "Selbstbau" damit anfangen. Darüber lieferte diese Beta (wie vorher schon bekannt) noch keine Informationen. Ich hab meine Vermutungen dazu - die Realität bleibt abzuwarten.


    Unterm Strich ist meine derzeitige Erkenntnis: ich bastle in Ruhe weiter im bisherigen TS. :)

    bitte denkt gelegentlich mal dran:
    die Anzeige erfolgt auf jeden Fall gerastert, nämlich mit dem Raster des Monitors (egal ob das nun 1920x1080 oder irgendwas anders ist).
    Wenn zwei Raster multipliziert werden (Raster 1: die Textur, z.B. Ziegelsteine), Raster 2: das Monitor-Raster) entstehen zwangsläufig Interferenzen (im Bildverarbeitungs-Jargon: Moire), das ist einfach ein physikalisch/optisches Naturgesetz.


    (btw.: das "Flimmern" der Oberleitungen ist genau dasselbe wie das Moire)


    Das einzige, was man dagegen machen kann, ist, eines der Raster zu verwischen - kurz: Unschärfe in irgendeiner Form.
    Beim Zeitungsdruck wird z.B. ein schräg verlaufendes Raster drübergelegt, um die Haupt-Rasterrichtung zu verwischen. Das geht im TS nicht, da die Raster-Richtungen nicht festliegen.
    Im TS bleiben nur:


    1.) Anzeige-Raster (Grafikeinstellungen, Monitor)
    alles, was Unschärfe erzeugt, z.B.:
    - Blurr,
    - Depth of Field,
    - Flares,
    - Anti-Aliasing,
    - Einstellung einer Bild-Auflösung, die nicht der tatsächlichen Monitor-Auflösung entspricht


    2.) Raster der Quelle (Textur):
    - horizontale/vertikale Strukturen vermeiden (natürlich tritt Moire trotzdem auf, ist aber nicht so auffällig wie bei horizontalen/vertikalen Strukturen)
    - unscharfe Texturen
    - gezielte Bearbeitung der LODs / Mipmap Stufen, so dass man z.B. bei den Ziegeln auf eine einfarbige Textur übergeht, wenn die Ziegel kleiner als z.b. 3-5 Pixel werden.

    och .. nur für die, die kein' Bock auf Rechtschreibung haben ;) . Für die anderen ist TrainworX und Trainworks schon ein sonnenklarer Unterschied.

    Mir kommt es hier im Forum oft so vor als ob Maik ein Gott wäre.

    Ist er nicht. Er ist ein Mensch. Also sind nicht alle seine Werke perfekt, und auch nicht alle gleich gut.
    Aber ohne ihn dürften alle Eisenbahn-Interessierten mit dem einzigen Zugsicherungssystem rum fahren, das der TS von Haus aus hat: der AWS - von manchen auch "rudimentäre PZB" genannt.

    Hallo @Berliner079,
    das ist im Blog doch deutlich geschrieben:
    die beiden Sätze, die du in Verbindung zu bringen versuchst, stehen in getrennten Absätzen. Absätze sind genau dazu da: Sätze gedanklich/thematisch zu trennen.


    Im Blog steht also unter anderem:
    a) TTB wird versuchen, ein Szenariopack auch für Seddin/Leipzig bereitzustellen.
    b) Für die Kunden, die Seddin/Wittenberg direkt auf virtualtracks gekauft haben, wird es einen Rabatt für Seddin/Leipzig geben, wenn sie dies auch auf virtualtracks kaufen (also nicht für die Steam-Version)

    Super wenig Fahrzeuge: 401, 402, 403, 411, 415; 101, IC+MNE Wagen; 143+x-Wagen, 423, 442, 612, 111, Dostos.

    Na und? Ins Strecken-Addon kommt halt die beliebte 101 + IC-Wagen rein, mehr gibts in weiteren Addons. Ist doch (ganz ohne Wertung) das normale Geschäftsmodell bei Addon-orientierten Programmen.

    10.000 €? ist das nicht ein bisschen viel?

    ich glaub nicht, eher etwas wenig. EIn schweizer Krokodil ist schon ne andere Hausnummer als eine E 10.

    Leute, hier gehts um ein 3D Modell, nicht um eine echte Lok!

    Falsch. Es geht um eine TS-Lok. Das ist wesentlich mehr als ein 3D-Modell.

    Was sollen kleine Studios sagen, die jeden Tag 20 3D Modelle mit dieser Größeneinheit modellieren. Also veralbern kann ich mich auch alleine.

    Das 1-Mann-Studio möchte ich sehen, dass jeden Tag 20 funktionsfähige TS-Loks produziert. Veralbert hast Du dich in der Tat selber (und nicht zum ersten Mal deine Ignoranz in Sachen TS demonstriert).

    Also die 10000.- finde ich viel zu hoch. Die Hälfte würde es auch tun, da ja noch die Verkäufe dazu kommen.

    Da kommt ja nichts (bzw kaum was) dazu.
    "Milchmädchenrechnung":
    Wenn jeder Kickstart-Sponsor 20 Euro (was m.E. der minimale Endverkaufspreis für so eine Lok wäre) investieren würde, bräuchte es 500 Sponsoren. Ich glaube kaum, dass es zahlenmäßig darüber hinaus noch viele echte Interessenten für solch ein Nischenprodukt gibt.
    Leute, die in einem Forum "find ich toll" posten und das Produkt nach Erscheinen auf irgendeiner Warez-Börse abzocken oder gleich mit irgendeiner Alibi-Behauptung als Sale-Kandidat kategorisieren sind nunmal nicht die, die etwas FÜR die Erschaffung eines Produkts tun, sondern etwas dagegen.

    Hallo @Onil
    egal, was hier über die Leistungsaufnahme von Föns gefachsimpelt wird... aber das

    Normalerweise sollte ich ihn auf höchster Stufe spielen können.

    und das

    Grafikkarte - NVIDIA GeForce GT 610

    passt leider überhaupt nicht zusammen.
    Schon eine 640 ist z.B. mit der (alten) Strecke Köln-Düsseldorf hoffnungslos überfordert - selbst auf "vorsichtigen" Einstellungen.
    Für halbwegs "ruckelfreies" spielen brauchts für den TS eine x80er Grafikarte mit mindestens 3 oder 4 GByte VideoRAM. Und auch dann wirds noch gelegentlich ruckeln. Gegenmaßnahmen: RAID-Array von SSDs für den TS, Highend Intel Multicore Prozessor .. vielleicht klappts dann mit dem (nicht-)ruckeln.

    @nobsiGlaube ich nicht, weil die alte Engine des TS wirklich am Ende ist und 32bit völlig ausgereizt

    Ist sie das? Nein, ist sie nicht. Klar, ist sie doch, wenn Streckenbauer, die nach der Maxime "es gibt kein Morgen" bauen, auf Szenariebauer treffen, die nach derselben Maxime bauen.


    Spielt aber eigentlich auch keine Rolle. Letztlich spricht der TSW eine andere Käufer/User-Schicht an. Es gab in den vergangenen Jahren immer wieder TS-Neu-User, die den TS mit einem FPS (First-Person-Shooter) verwechselt haben, und sich darüber beklagt haben, dass er nicht wie ein solcher aussieht. Diese User werden vom TSW bedient (voraussichtlich/hoffentlich?).
    Es gibt aber auch ne Handvoll User, die den TS nicht als Shooter sehen (wollen), und für die bringt der TSW bis jetzt noch nicht so wirklich viel Vorteile.