Beiträge von nobsi

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    Hallo @Berlin Südkreuz,


    zunächst einmal wird die "Cache"-Datei (blueprints.pak) des kompletten Produkts (also inklusive aller Repaints, soweit sie sich im Produkt Ordner befinden) geladen. Das ist aber quasi nur ein Inhaltsverzeichnis. Komplett geladen werden nur die tatsächlich benutzten Loks/Repaints. In Bezug auf den Speicherbedarf ist die Cache-Datei (blueprints.pak) im Vergleich zu aktuellen Loks/Repaints meist nebensächlich.

    und weil "Bards Song" sicher einigen zu sehr vocal ist, ein wenig Feuer untern Hintern:


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    bisschen nicht-metal von metal-band :D


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    und gleich noch die Cover-Version


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    es geht aber auch noch softer:


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    @120 @[1247]DetPhelps
    ich denke schon, dass Streckenerweiterungen über den Workshop möglich sind. Immerhin bietet der ja technisch die Möglichkeit, das (legale) Vorhandensein der vorausgesetzten Addons zu prüfen. Das bedeutet natürlich, dass man sich an die Workshop-Vorgaben halten muss, also keine Fremd-Assets (z.B. Schuster-Signale) verwenden kann.
    Die Werke von Ottodad stammen aus einer anderen Zeit, die würde ich heute nicht mehr zum Vergleich heranziehen.


    Ich habe mir jetzt aber nicht die aktuelle DTG-Eula zu Gemüte geführt, insofern ist das alles Spekulation.

    Das braucht nu wirklich niemand.

    doch, ich - da kommen (positive) Erinnerungen hoch an Zeiten, in denen ich beim Pendeln zwischen Köln und München die halbe Zeit am offenen Fenster verbracht habe :) - natürlich nicht bei Shmmns :D


    Mal weg von Gimmicks (wie zu öffnenden Fenstern):
    generell wünsch ich mir, dass alle umfangreichen Wagenpakete immer auch resourcenschonende Versionen für KI enthalten (KI-Wagen brauchen z.B. keinen "abwechslungsreichen" Sound, man hört sie ja nur kurz - oder sogar gar nicht. Außerdem sollte es, wenn die Wagen dynamisch beladbar sind, auch Varianten mit fester Beladung geben - damit man im QD nicht immer leer durch die Gegend fährt.

    Auf mein TS sind nur noch Deutsche Strecken, da ich alles soweit abgefahren habe, habe ich die Häkchen entfernt und somit 150 GB frei geschaufelt nur mit Payware.

    ist doch wurscht, ob die Installation 50 oder 150 GB groß ist. Bei mir sind's 300 GB, und wenn ich alle meine Eigenbauten dazu rechnen würde, wahrscheinlich 350. Trotzdem kann ich fast alles fahren - einschließlich Hamburg-Bremen (der alten) oder Elbe-Weser-Dreieck. Entscheiden ist, was im einzelnen RW-Run aktiv ist.
    - wer Grafik in SLI-Konfiguration (o.ä.) fährt --> früher Crash
    - wer 4k Auflösung (statt HDTV oder weniger) fährt --> früher Crash
    - wer maximale Sichtweite fährt --> früher Crash
    - wer Szenarien mit Loks mit Dutzenden Werbebeklebungen fährt --> früher Crash
    - wer nicht ohne massenhaft Stationsansagen kann --> früher Crash
    - wer ...... (sinngemäß viele weitere Möglichkeiten, den TS lahmzulegen)


    das heißt nicht, dass das alles nicht geht. Es geht einiges. Aber wer auf ein paar der aufgeführten Punkte nicht verzichten kann, sollte sich auch für ein paar Punkte entscheiden, auf die er bewusst verzichtet. Die individuelle Entscheidung, das individuelle Optimum ist gefragt.
    - wer alles auf max haben will --> früher garantierter Crash.

    Kann man auch den Grad der Kurvenüberhöhung bestimmen, oder muss ich da eine eigene Trackrule erstellen?

    Ja - aber nicht "oder" sondern genau auf diesem Wege ;)
    Also Klartext:
    - für eigene Wünsche bei Kurvenüberhöhung sind eigene Trackrules unumgänglich
    - Übergangsbögen sind keine TS-Schikane, sondern für realistische Kurvenüberhöhung absolut unumgänglich: "sanfte" Überhöhung geht nunmal nur, wenn der Kurvenradius "sanft" geändert wird.

    Für alle, die den Sound nicht kennen:

    na das hört sich doch mal nach Diesel an :)
    - ähnlich cool wie ELok mit Tatzlager-Antrieb (z.B. E44, E69)
    klar, taugt nicht für heutige Passagier-Ansprüche, aber darum gehts ja nicht im TS ;)

    Wo ist das Problem beim Script abgesehen von der LZB die aber bei keinem TS Fahrzeug wirklich funktioniert?

    eben. Es gibt nun mal keine definierte(!) LZB im TS. Alles was sich LZB schimpft, ist irgendwie gefrickelt, und funktioniert halt halbwegs mit manchen Strecken oder auch nicht. Wenn DTG eine Strecke mit Rollmaterial veröffentlicht, wird dieses Rollmaterial auf dieser Strecke LZB-technisch halbwegs funktionieren, alles andere ist Glücksache. sic!

    hallo @Marcel Templin,
    ich vermute, dass du da einem Bug in uraltem Rollmaterial des TS2012 ("ELAP") begegnet bist. Wenn du ein Szenario spielst, dass bestimmte Wagen aus dem "ELAP" benutzt, wird früher oder später dieser Roll-Sound "stehen bleiben". Da hilft nur, den TS neu starten. Weitere Möglichkeiten:
    - keine Szenarien mit diesem Uralt Material spielen
    - das Uralt Material mit RWTools gegen besseres tauschen
    - (teilweise) den Patch installieren, der (vielleicht) noch irgendwo hier oder bei Virtual Railroads zu finden ist (sorry, wo genau, weiß ich nicht)

    Ich habe meinen Developer Ordner mit RW-Tools erstellt. Als ich RW Decal Installieren wollte, hat es mich nach dem Produkt Ordner gefragt. Dort habe ich dann angegeben: "C:\\...\Steam...RailWorks\Source\Developer\UBF\Strassenbahn Frankfurt\.

    Da capo al fine ...
    oder im Klartext: noch mal von vorne!
    "Developer" = das steht allgemein für den Entwickler/Anbieter der Strecke. Also das bist DU!
    Wenn UBF für Dich (ubahnfan12) steht, dann muss der Pfad sein:
    ...RailWorks\Source\UBF\Strassenbahn Frankfurt\
    Das heißt, DEIN Developer-Ordner ist
    ...RailWorks\Source\UBF\
    und DEIN Produktordner (in diesem Fall)
    ...RailWorks\Source\UBF\Strassenbahn Frankfurt\


    Vermutlich hat deshalb RWDecals nachgefragt, weil der von dir angegebene Produktordner nicht 2, sondern 3 Ebenen unter dem Railworks-Source- bzw Asset-Ordner liegt.


    Wenn das richtig konfiguriert ist, solltest du die Decals finden wie oben schon geschrieben. Vergiss nicht, die Kompassabweichung und die Erzeugung der Positionsmarker in RWDecals passend (Mitte oder Ecken - was du lieber hast) zu konfigurieren. Und falls du jemals die Strecke weiter geben willst, denk dran, die Decals mit RWDecals zu entfernen. Wenn du sie drin lässt, fängst du nen Krieg mit Google an, wenn du sie einfach "von Hand" löschst freuen sich die anderen, dass RWTools über hunderte fehlende Assets meckert.


    Viel Spass beim Plazieren :D

    ich verwende 5 verschiedene Materialien und somit auch 5 verschiedene Texturen.

    kann man machen, muss man nicht machen.
    a) 5 verschiedene Materialien = 5 verschiedene Texturen
    b) 5 verschiedene Materialien = 5 verschiedene Ausschnitte aus ein und derselben Sammeltextur
    tendenzielle Folgen:
    a) --> TS ruckelt und stottert; evtl. vorzeitiger Memory-Crash
    b) --> TS läuft flüssiger

    ich habe mir die Frage gestellt mit welchem Programm bzw wie die Loks hier überhaupt gebaut werden. Ist dieses für die allgemeinheit eigentlich zugänglich und wenn ja wo finde ich es?

    die kommerziell üblichen Programme sind:
    - Adobe Photoshop (Erstellung von Texturen)
    - Autodesk 3dsMax (Erstellung von 3D-Modellen)
    - und natürlich der Railworks Blueprint-Editor - die "Zentrale" aller TS-Bau-Aktionen
    - dazu kommen bei Bedarf noch:
    - Scripting: irgendein guter Programm(Text-) Editor, z.B. Notepad++ (kein Office-Programm wie MS Word!)
    - Sounds: ein beliebiges Audio-Programm, das Wave-Dateien erzeugen und sample-genau schneiden kann (z.B. Adobe Audition, Steinberg Wavelab, ...)


    Alternativen:
    - Texturen: statt Photoshop kann man auch z.B. Paint.net benutzen, oder ein anderes Programm, das das Texturformat .dds erzeugen kann.
    - 3D Modelle: kostenlos-Alternative ist Blender zusammen mit einem Plugin zur Unterstützung der Railworks-Shader und Formate


    Man kann mit Repaints "klein anfangen", aber wenn man nicht eigene Assets erstellt, sondern (wie bei Repaints) fremde Assets modifieren will, braucht man zusätzliche Konvertierungsprogramm (für eigene Assets erledigt das alles der Blueprint-Editor).

    @Atze56 guck mal im Manual-Verzeichnis des TS, ob du da die alten Railworks Manuals hast:
    - RW Quickstart Guide_Web.pdf
    - RW Keyboard Signal Guide_Web.pdf
    oder das neuere
    - TS2017 Short User Guide DE.pdf


    die enthalten alle die Tastenbelegung der TS-Grundfunktionen.
    Die alten Loks aus dem "ELAP" (wie V200, BR101, 294) haben genau diese "Railworks-Standardfunktionen" und sonst nichts.
    (also z.B. A=mehr "Gas", D=weniger "Gas", W=vorwärts, S=rückwärts, Q=Vorsignal quittieren)

    der Export würde normalerweise trotzdem funktionieren, siehe Screenshots von einem meiner ersten Experimente (nicht zur Nachahmung!):
    Bild 1 (aus 3dsMax Properties/Summary-Info): die Textur an einem unsinnigen Pfad
    Bild 2 (igs-Datei in einem Hex-Editor): beim Max-Export landet der Pfad trotzdem "korrekt" (im Sinne der Situation) im igs-File
    Bild 3 (BPE Export): beim Export im Blueprint-Editor (F7 auf der Blueprint-xml) ist der Texturpfad auf jeden Fall wieder zu sehen, und wird auch in die .geopcdx geschrieben (so, wie er im igs File steht)
    (Nochmal: die Screenshots zeigen ein FALSCH-Beispiel, und zeigen nur, dass der Texturpfad trotzdem bis in die .geopcdx durchgeht)


    Also muss das Problem schon vorher sein @Trabbi 601s :
    - ist die Textur (Bitmap) tatsächlich in einem RWMaterial eingetragen?
    - ist dieses RWMaterial tatsächlich dem 3D-Objekt zugewiesen (Max: assign material to selection)?

    @Trabbi 601s du hast natürlich Recht, dass genau in dem TextureByName Element in der .geopxdx deine Textur stehen muss (sowas wie "textures\[00]concrete" wäre normalerweise korrekt).
    Mich irritiert gerade ein wenig, dass dein textures Ordnername mit einem großen 'T' anfängt. Das wird von den meisten Windows-Programmen zwar gleich behandelt, aber ich meine mich zu erinnern, dass es irgendwo im TS Stellen gibt, wo das nicht gleich behandelt wird. Ich weiß aber nicht, ob das hier ein Problem ist.


    Das zweite Bild sieht aber eher aus, als ob beim Mapping was schiefgegangen ist.
    Über das "Kuju IGB" wundere ich mich auch gerade.
    Wichtig im BPE auf jeden Fall: das Objekt komplett exportieren (F7), nicht die Textur einzeln.

    @Trabbi 601s die fehlenden Texturen passieren leicht, wenn die Ordner-Hierarchie in 3dsmax und BPE nicht übereinstimmt. Das Problem hatte ich zeitweise, weil ich den 3dsmax Projektordner komplett getrennt vom TS hatte, und da nicht dieselbe relative Anordnung der Textur hatte.
    Werf mal die .tga und .dds aus dem Buildings Ordner raus. Vielleicht wird dann sichtbar, dass irgendwo die falsche Relation verwendet wird.
    Davon, nach ACE zu konvertieren, halte ich nichts. Am besten nur das standard Texturformat .dds benutzen. Sowohl 3dsmax als auch der Blueprint-Editor können dann ein und dieselbe Texturdatei verwenden, da braucht man keine zusätzlichen Konvertierungen und mögliche Missverständnisse.