Beiträge von nobsi

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    @R-M-C
    1. eine feste Obergrenze ist mir nicht bekannt
    2. zunächst die eigentliche Strecke entlang importieren, z.B. in 5x5 . In Google Earth (dem richtigen, nicht dem TS Overlay) kann man sehen, wo man von vornherein mehr "Breite" als 5 oder 7 kacheln braucht. Dann Distant Terrain erzeugen. Dann die Strecke abfliegen und in alle Richtungen gucken, ob "harte Ecken" zu sehen sind. Da muss man mehr Terrain importieren. ... Die über den 5 oder 7 Kacheln breiten Schlauch hinausgehenden Terrainkacheln kann man oft/teilweise nach der DT-Generierung wieder löschen (Speicher sparen). Muss man aber individuell kontrollieren.
    3. Kachelnummer im TS-Editor ablesen, merken/aufschreiben, TS beenden, betreffende Kachel im "Terrain" Unterordner der Strecke löschen.

    @Hauptstadtbahner die "Anleitung" wird dich vielleicht nicht befriedigen:
    Das TS-System kennenlernen und beide Wagen untersuchen.


    Es gibt keine festen vorgeschriebene Rezepte wie die Soundlandschaft (es ist ja nicht ein Sound) eines Wagens aussieht. Jeder Hersteller macht das so, wie es ihm zur Erreichung seines Ziels sinnvoll erscheint. Deswegen geht eben nur eins: untersuchen!

    Wenn ich sie wieder packe als .ap wette ich zu tausend prozent das es wieder nicht gefunden wird :/

    da hast du vollkommen Recht - nur: es ist nur "RWTools", das die Sachen nicht findet. Aber du willst die Strecke ja eigentlich nicht in RWTools fahren, sondern im TS. Und der kann sein Standardformat .ap lesen.

    tachchen @Tr3in,
    es gibt schon etliche Train Simulators .. aber hier im Forum gehts hauptsächlich um die beiden von Dovetail Games:
    den TS (früher: Railworks), den es seit vielen Jahren gibt (der hat nur jedes Jahr nen neuen Namen, entsprechend der Jahreszahl), und den TSW, den es so in etwa seit diesem Jahr gibt.


    Für den "alten" TS gibt es sehr viel - auch gute Freeware Strecken (z.B. Projekt Freiberg, Hagen Siegen v3, oder die Strecken von @Schienenbus).
    Allerdings haben die Freeware-Strecken oft Voraussetzungen, die bei einer neuen TS-Installation nicht immer vorhanden sind - Lesen der entsprechenden Infos hilft ;)


    Für den neuen TSW gibts noch nichts außer der Erstveröffentlichung. Ist auch mehr als Action Game ausgelegt als der alte TS. Kann mehr Speicher (RAM) benutzen als der alte, braucht aber auch für dieselbe Leistung viel mehr Speicher als der alte.

    daher meine Frage: wie viel Arbeit wäre es, diese Textur auch für andere Gleissysteme als DB-Tracks anzupassen? Ließe sich die Textur vielleicht sogar unverändert übernehmen?

    unverändert nicht. Meistens sind die Schienentexturen mit den Schottertexturen zusammengefasst, und die XSec-Dateien der Gleise sind über deren UV-Mapping von diesen zusammengefassten Texturen abhängig. Man könnte aber mit ein bisschen Photoshop-Erfahrung in den meisten Fällen einfach die Schienentexturen in den zusammengefassten Texturen ersetzen.

    Kann das auf alle Strecken angewendet werden?

    Im Prinzip kann man das bei allen Gleisen machen, aber die Textur muss zu den jeweiligen Gleisen passen.
    Also das hier im Thread funktioniert bei allen Strecken, die DBTracks verwenden. Für Strecken mit anderen Gleisen braucht man andere Texturen. Man kann aber oft die Schienentextur einfach austauschen.


    Aber nochmal der Hinweis: asymmetrische Schienenkopf-Texturen sind bei Weichen nicht möglich, weil bei Weichen kein 3D-Modell des ganzen Gleises (mit 2 Schienen) existiert, sondern der TS bei Weichen aus einer Schiene (+ Textur) die Weiche berechnet, indem er aus dieser einen Schiene zwei Schienen in dem Abstand, der in der Trackrule steht, erzeugt.


    Es wäre also gut, für die Weichentextur eine symmetrische Schienentextur zu verwenden, dann ist der Sprung zwischen Streckengleis und Weiche nur halb so groß.



    Oder aber, man verzichtet auf die Asymmetrie, und stuft nur den Verlauf auf der Lauffläche besser ab. Ich hab eben mal bei der Bahnstrecke bei mir um die Ecke geguckt: da ist die Asymmetrie zwar auch vorhanden, aber nur sehr gering (sol heißen: die Asymmetrie ist sicher nicht für jede Strecke / jeden User gleich wichtig).

    Hallo @VoieFerree400,
    offensichtlich viel Klärungsbedarf auf einmal :)


    zunächst einmal: es ist zu empfehlen, erst eine Streckenschablone (RouteTemplate) anzulegen und danach die Strecke im Editor zu beginnen. Aus einem einfachen Grund: der erste Schritt bei der Erstellung einer neuen Strecke im Editor ist die Auswahl der RouteTemplate, die für die Strecke benutzt werden soll! Das merkt man als Einsteiger nicht, aber wo da so unschuldig "Bodentexturen auswählen" steht (siehe Bild), geht es tatsächlich um die Auswahl der RouteTemplate (die eben auch - aber nicht nur - die Bodentexturen bestimmt), und in der Auswahlliste erscheinen alle RouteTemplates, die in deiner RW-(TS-)Installation vorhanden sind. Wenn dort einen EIntrag auswählst, erscheinen links in den Feldern "Breite" und "Länge" die Geo-Koordinaten des sogenannten "Route Origin", die in der RouteTemplate als "Origin longitude" und "Origin latitude" angegeben sind.
    Diese Werte kann man hier nach der Auswahl noch ändern - warum das problematisch ist, hast du bereits gemerkt (komm ich gleich noch mal drauf zurück).


    Wie gehts nun weiter?
    Wenn du nun auf "Erstellen" klickst, werden die Werte aus der ausgewählten RouteTemplate (Bodentexturen, Standard-Wetter, Jahreszeiten/Himmelswerte u.a.) und die von dir eingegebenen Werte Name, Breite, Länge zum Erstellen der RouteProperties deiner neuen Strecke benutzt. Der endgültige Wert in "Breite" und "Länge" wird der "Route Origin" deiner Strecke - genau an dieser Geo-Koordinate kommt die Kachel-Koordinate x=0,y=0 deiner neuen Strecke zu liegen.
    Wahrscheinlich hast du als RouteTemplate "Standard" ausgewählt? Das ist die Kuju-Default-Template, die enthält als Origin die Geo-Koordinaten 0,0 - also irgendwo auf dem Äquator im Meer. Aber du hast Breite/Länge auf einen sinnvollen Wert für deine Strecke gesetzt. Damit ist der RouteOrigin erstmal da, wo du ihn haben willst, und du kannst Google Overlay und DEM-Import sinnvoll nutzen.


    Das Problem kommt erst später:
    Wenn du deine Strecke klonst, werden für den neuen Klon wieder die Werte aus der RouteTemplate gelesen, und deren Werte für die RouteProperties des Klons benutzt. Damit steht der Klon wieder auf den Geokoordinaten der ursprünglichen Template, nicht auf den von dir geänderten Werten.


    Deshalb immer wieder der Rat: erst eine Template anlegen, in der alles passt, und dann diese beim Erstellen der Strecke verwenden, ohne die Koordinaten im "Neue Strecke" Menu zu ändern. Wenn man so vorgeht, klappt's auch immer mit dem Klonen.


    In deinem Fall musst du jetzt also nachträglich die fehlende RouteTemplate erzeugen.
    Ich nehme mal an, du hast ursprünglich die Template "Standard" benutzt, und Breite/Länge von Hand geändert.
    Dann könntest du im Prinzip so vorgehen (den Umgang mit "serz" zum Konvertieren zwischen bin und xml setze ich mal voraus ;)
    - kopiere die ursprünglich benutzte Template (bei "Standard" ist das RailWorks\Assets\Kuju\RailSimulator\TemplateRoutes\Default.bin) in das "TemplateRoutes" Verzeichnis deiner Wahl (wie in deinem Post 7)
    - ändere die Geokoordinaten darin auf die Werte, die du im Menu geändert hast
    - suche in der Routeproperties deiner geklonten Strecke den Eintrag für die RouteTemplate, und ändere ihn von der ursprünglichen auf deine neue Template
    - ersetze den gesamten Map-Teil deiner geklonten RouteTemplate durch den Map-Teil der RouteTemplate deiner Klon-Quelle
    Danach ist dein Klon wieder gesund, und ein erneutes Klonen sollte die richtigen Werte beibehalten.


    Oder:
    - Du erstellst eine neue RouteTemplate (egal ob mit Blueprint-Editor oder RWTools) und benutzt dabei für die Geokoordinaten die Werte, die du beim Erstellen deiner Strecke benutzt hast (falls du sie nicht notiert hast, kannst du sie ja in der RouteProperties der ersten Version (vor dem Klonen) nachgucken. Verwende als Namen der Template (ich meine den Namenseintrag, nicht den Dateinamen) eine Bezeichnung, die du im Erstellen-Menu des Editors eindeutig erkennen kannst.
    - Erzeuge im TS-Editor-Menu eine neue Strecke
    - Suche in den RouteProperties dieser neuen Strecke den Map-Abschnitt (der beginnt mit "<MapProjection>" und endet mit "</MapProjection>")
    - ersetze den Map-Abschnitt deines Klons durch den Map-Abschnitt dieser neuen Strecke
    - nun kannst du die neue Strecke wieder löschen, sie diente nur dazu, einen korrekten Map-Abschnitt (MapProjection ..) zu bekommen

    Daher bin ich erschüttert, [...]

    wieso? Auch das wurde doch schon vor Jahren hier in den Diskussionen um 32/64 bit verdeutlicht.


    Die aktuellen Streckenlängen im TS sind nicht primär eine Folge der Speicher-Einschränkung, sondern des Budgets. Witzigerweise meinten ja ein paar Leute, dass der Streckenbau auf Basis der UE4 viel schneller/leichter gehen würde, nur weil man in der UE4 schnell nen Shooter-Level hinklatschen kann. Die Konsumenten haben wohl lieber diesen Leuten geglaubt, als den anderen ;)


    Längere Strecken wirds in dem Moment geben, in dem DTG es schafft, einen Preis von 50 oder 100 € für ein Addon durchzusetzen...
    (oder alternativ den Detail-Level reduziert)

    Das wäre äußerst unrealistisch :/

    Jo, Landquart fehlt, Disentis auch, Bern und Interlaken fehlen, ja sogar Basel, München und Frankfurt fehlen - echt, total unrealistisch.


    oops .. wie war nochmal das Thema? Arosa Line? hmmm ... ;)


    Hat Thomson gut gemacht. Details, wo man sieht; weglassen, wo man nicht sieht. Naja, gibt ein paar Stellen, wo man ein wenig mehr Detail hätte spendieren sollen (z.B. wenn man nach der Linkskurve nach Abfahrt in Chur mal links in 'ne Nebenstraße guckt).
    Der Lohn der seriösen Wichtigkeits-Bewertung: eine Speicher-Auslastung, die weit vom "nichts-geht-mehr" entfernt ist.


    p.s.:
    ich hab auch auf dieses Addon gewartet, in der (schwachen) Hoffnung, dass der Bereich Chur was für mein Chur-Disentis Projekt hergibt. Hätte ja sein können. Ist aber für das Arosa-Line-Addon nicht relevant.

    Weiß eigentlich jemand von euch wie ich die im Aerosoft gekaufte Strecke mit Download-Key in eine Steamversion umwandeln kann?

    gar nicht. In einigen Fällen (z.B. Köln-Düsseldorf) gab es solche Aktionen, aber Jan Bleiß hat bereits erwähnt, dass Steam keine Keys mehr dafür rausrückt. Letztlich ist so ein Key ja eine zweite Kopie des Addons, für die "irgend jemand" bezahlen muss ...


    Die Entscheidung liegt beim Endkunden: entweder bei Steam kaufen (einfachere Verwaltung) oder beim Hersteller (ein paar Tage früher, vielleicht bessere Patch-Möglichkeiten, mehr Geld für den Hersteller)

    Der TS (und seine Hilfsprogramme) ist mit VisualStudio (Visual C++) geschrieben. Seit Windows 10 sind wesentliche Teile der VisualStudio Runtime Bestandteil von Windows. Insofern wäre ein zeitlicher Zusammenhang mit einem Windows 10 Update schon möglich.


    Laut Fehlermeldung gibt es Dateien mit zu langem Pfadnamen - höchstwahrscheinlich irgendwo im Assets-Ordner.
    Der "Standard"-Installationspfad
    [font='Consolas, &quot'] C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\Common\Railworks[/font]
    ist für lange Pfadnamen naturgemäß anfälliger als eine SteamLibrary, z.B.
    [font='Consolas, &quot'] X:\Games\steamapps\common\RailWorks[/font]
    In diesem Beispiel sind es immerhin 20 Zeichen Unterschied in der Länge. Steam bietet bei jeder Installation die Möglichkeit zum Anlegen bzw Auswählen einer "Steam Library". Davon sollte man Gebrauch machen: Programme, die vom Benutzer änderbaren Content in Unterordnern enthalten, gehören nicht in den Windows Programm-Ordner - egal ob das nun der TS ist oder z.B. Bryce.


    @sheela401
    Zunächst solltest du versuchen, die zu langen Namen zu finden:
    Hast du vielleicht irgendwelche .ap Dateien "ausgepackt"? Falls ja: das ausgepackte löschen. In .ap Dateien können durchaus Assets enthalten sein, die beim auspacken zu lange Pfadnamen ergeben - vor allem, wenn man dann vielleicht noch falsch auspackt (zusätzlicher Unterordner)
    Falls das noch nicht zu einem Ergebnis führt, kommt der mühsame Teil:
    Einen zweiten Assets-Ordner anlegen (z.B. ...railworks\asset2) und alle Assets von assets nach asset2 verschieben. Anschließend Stück für Stück (oder auch mehrere auf einmal) zurück, und jedesmal Utilities starten. Wenn der Fehler wieder kommt, ist das Problem bei den zuletzt zurück geschobenen Dateien zu suchen ...


    Übrigens könnten nicht nur Assets in .ap Dateien "zu lange" Namen haben: Wenn der TS in einer Steam Library installiert ist, kann man ja etwa 20 Zeichen längere Namen in ein .rwp packen, als jemand, der den TS im Windows Programm-Ordner installiert hat, verwenden kann.

    Ein Kombinationsmagnet wie bei vR gibt es ja nicht.

    bei vR auch nicht ;)
    Im Klartext: sollte es bei dir in der Editor-Auswahl noch einen "Kombi" Eintrag geben, dann ist das ein Rest einer alten Installation. Im aktuellen vR PZB-Paket (2.3) gibt es den nicht. Wenn du "Kombi" einbaust, werden andere User da Milchflaschen stehen haben. Skript ist aber dasselbe wie beim 2000er.

    Darf mann noch Streckenwunsche aussern?

    klar darf man - der Thread ist ja dazu da, dass User anderen Usern erzählen, was sie sich so wünschen ;)


    Koblenz - Mainz hätt' ich auch gern :) - die größte Chance ist wohl, selbst anzufangen, statt auf andere zu warten. Auf das, was du "vR-Qualität" nennst, muss ich dabei leider verzichten ;)