Dann kann man sich das Distant Terrain also quasi als eine aus bereits bestehenden DEM-Kacheln generierte Fassade bezeichnen, ähnlich einer Fototapete .....
genau das ist es. (edit: "Fototapete" ist irreführend, siehe unten, Beitrag 11)
Das DEM-Gelände selbst (und dessen Texturen) wird nicht beeinflusst.
Im Übergangsbereich zwischen der "normalen" Geländedarstellung des TS und der Anzeige des Distant Terrains kann es durch die Überblendung natürlich optisch eine Änderung geben (z.B. wenn man im Distant Terrain noch keine Wintertexturen erzeugt hat, aber ein Szenario im Winter fährt .. und das Gelände so ist, dass man quasi seitlich die Hügel/Berge über eine große Strecke sehen kann, und man auch entsprechende Fog-Einstellungen hat).
Was mich noch etwas irritiert, ist, dass Kris sagte, die Funktion hätte ihm das Gelände überschrieben. Das kann ich mir bisher überhaupt nicht vorstellen - und ich hab schon einige Experimente mit meiner Almetalbahn, Berner Oberland, Werdenfelser Land und Gesäuse gemacht. Vielleicht betraf Kris' Beobachtung ja auch nur die Texturen in der Überblendungs-Entfernung.
thenilsman
3CCR werd ich sicher demnächst auch mal in dieser Hinsicht testen. Aber seit meinem HD-Crash hab ich außer dem Steam/RSC Kram noch nicht sehr viel wieder installiert - dauert also noch.
120
ich sehe da keine Nachteile. Das Distant Terrain wird ausschließlich in der <route-id>/terrain/DistantPatches.bin gespeichert (da stehen die Höhendaten als blobs drin) und die Texturen in <route-id>/terrain/textures - jeweils 8x8 "normale" Kacheln in einer Textur, Jahreszeiten mit den üblichen Endungen.
Ich habe in meinem "Werdenfelser Land" (Murnau-Garmisch) mehrfach DEM im Bereich Alpspitze/Zugspitze nach importiert, weil im DT noch Schnitte sichtbar waren. Gelegentlich gab es Abstürze, vermutlich weil ich gleich an Ort und Stelle des Imports die DT-Funktion gestartet habe. Nachdem ich in diesen Fällen den Editor neu am Route Origin gestartet habe, ging die Generierung aber sauber durch.
Wenn man Distant Terrain wiederholt erstellt, wird einfach (sobald man mit F2 abspeichert) die existierende DistantPatches.bin überschrieben, und die Texturen entsprechend der aktuellen Jahreszeit im Welteditor neu generiert. In der DistantPatches.bin steht das komplette Höhenmodell der gesamten Strecke - in gegenüber dem DEM-Terrain stark reduzierter Auflösung. Zur Laufzeit wird das dann als Kulisse "hinter" dem normalen Gelände gerendert (falls der Fog aus den ToD Dateien entsprechende Sichtweite zulässt).
Wie immer beim Bau ist es von Vorteil, im Fenstermodus zu arbeiten - da sieht man besser was gerade läuft.