Ich habe mir das mal genauer angeschaut und sehe da diverse Probleme grundsätzlicher Natur (deshalb kommt im Folgenden auch vieles, was für die konkrete Frage von D-ANNY nicht relevant ist, was aber trotzdem mal gesagt werden sollte). Die gängige Ansicht, dass man machen darf, was man will, wenn es um Freeware geht, teile ich nicht.
Ich komme aus der OMSI-Community, wo es immer wieder um ähnliche Sachen geht (Assets, die Erbauer von Karten mitliefern oder eben nicht mitliefern dürfen). Außerdem beschäftige ich mich beruflich auch mit Open Source Software und Softwarelizenzen
Meine persönliche Meinung zu dem Ganzen ist: Es ist ein verdammtes Computerspiel! Immer wieder sehe ich in anderen Communities (beim TS hält sich das glücklicherweise in Grenzen) seitenweise "Copyright"-Bestimmungen oder User, die mit Anwälten drohen, wenn ihnen was nicht passt. Ich kann natürlich verstehen, dass einem als Payware-Entwickler Geld entgeht, wenn Content unrechtmäßig weitergegeben wird (und somit ein materieller Schaden, der sich vor Gericht auch einklagen lässt) ... aber bei Freeware? Sich mit solchen Aspekten zu beschäftigen und sich darüber aufzuregen, klaut im Endeffekt nur Lebenszeit (Freizeit), während Lizenzen bei kommerzieller Software ein nicht unwesentlicher Teil des Business sind. Ich persönlich vertrete da auch eher den Gedanken: "Macht was ihr wollt, aber gebt Credits." - Eben weil man keine finanziellen Interessen dahinter hat und einem kein Geld verlorengeht. Außerdem ist das Ziel von Assets ja auch, dass Andere diese Assets zu etwas Größerem zusammenbauen können (Strecken im TS, Karten bei anderen Spielen, ...) und da ist eine freie Lizenz hilfreicher. Insbesondere, wenn das Asset nicht mehr auf der Originalseite gehostet wird oder der Autor sich zur Ruhe gesetzt hat. Aber es gibt Menschen, die vertreten eben nicht diese Meinung, erheben Ansprüche auf ihr geistiges Eigentum und beharren auf ihr Recht. Auch völlig OK. Das muss man akzeptieren.
Aus meiner Sicht (habe dazu keine Referenz gefunden, bitte per PN melden, falls da jemand was weiß) fällt das alleinige Referenzieren auf anderen Content (anhand der Pfade) nicht unter das Urheberrecht, dementsprend sollte es immer (egal ob Freeware (s.u.) oder Payware) erlaubt sein, andere Assets zu benutzen/referenzieren und dem Endanwender zu sagen "Lade dir das mal von da herunter oder kaufe dir das AddOn". Die Rechte des Asset-Autors werden dabei nämlich nicht tangiert. Der Endanwender muss selbst dafür sorgen, dass er sich auf legalem Wege die Assets beschafft (z.B. durch den Kauf der Strecke, wo die Assets enthalten sind oder über das Herunterladen von Assets aus dem Downloadbereich)
Der Wille des Autors ist oft nicht klar erkennbar
Einige Autoren haben entweder gar keine Bestimmungen angegeben oder drücken sich nicht eindeutig aus. Das klassische Beispiel ist "darf in eigenen Strecken benutzt werden." (heißt "benutzen" jetzt benutzen+mitliefern oder nur referenzieren?) Im Bereich OMSI sind wir mittlerweile dazu übergegangen, alles was nicht eindeutig ist, als "Alle Rechte vorbehalten" (d.h. grundsätzlich ist ein Mitliefern nicht erlaubt) zu behandeln. Eindeutige Lizenzen sind z.B. gängige Software-Lizenzen wie GPL, MIT, WFTPL, aber auch Creative Commons.
Das Übersetzungsproblem
Der Begriff "free" kann mit "kostenlos" übersetzt werden, aber auch mit "frei". Freeware ist also in zweierlei Hinsicht zu verstehen:
- Kostentechnisch (Software, die nichts kostet). Diese Bedeutung ist eher im deutschsprachigen Raum zugegen und wird oft zu Payware (man muss etwas bezahlen) abgegrenzt.
- Lizenztechnisch (Software, die unter einer freien Lizenz steht). Diese Bedeutung kommt aus dem englischsprachigen Raum und wird zu Deutsch oft mit "Freie Software" übersetzt.
Der Wikipedia-Eintrag zum Thema "Freie Software" (DE) bietet da eine gute Grundlage für die einzelnen Unterscheidungen. Insbesondere ist Folgendes wichtig:
Zitat
Freeware räumt dem Benutzer nicht die von der Free Software Foundation aufgelisteten Freiheiten ein, sondern die der individuellen Lizenzvereinbarung mit dem Urheber. Daher gilt sie als „unfreie“ Software. Freie Software enthält hingegen die genannten Freiheiten und kann, muss aber nicht kostenlos sein.
siehe auch die Tabelle hier:
Anbieter von kostenloser Software können also grundsätzlich die weitere Verwendung/Verbreitung untersagen, beschränken (vgl. Creative Commons für den künstlerischen Gebrauch oder die (A)GPL bei Open-Source-Software) oder sogar ganz verbieten (proprietäre Lizenz):
Zitat
Für die Autoren ist bei der Verbreitung ihrer Software als Freeware grundsätzlich wichtig, daß die Software zwar von anderen unentgeltlich genutzt werden kann, der Anwender aber keine darüber hinausgehenden Rechte erhält. Insbesondere das Verändern des Programms oder das Übernehmen des Quellcodes, auch in Teilen, in eigene Programme sind dem Anwender häufig nicht oder nur in Ausnahmefällen gestattet. Das einfache Nutzungsrecht schließt die Weitergabe mit ein.
Dementsprechend:
Zitat
Als Freeware bezeichnet man kostenlose Software.
Dies bedeutet, dass die Software zur kostenlosen Nutzung durch den Urheber zur Verfügung gestellt wird. Freeware ist in zahlreichen Einsatzbereichen zu finden. Grundsätzlich ist Freeware von jedermann unentgeltlich nutzbar. Es ist somit keinerlei Vergütung an den Urheber, also den Softwarehersteller, zu entrichten. Freewareprogramme können frei kopiert und weitergegeben werden.
Der markierte Teil trifft auf 2 (unter Auflagen, z.B. bei der "freien" GPL-Lizenz) zu, nicht auf 1. Die Tatsache, dass etwas kostenlos ist, entbindet (so steht es auch richtig weiter unten) nicht von Rechten. Jemand, der Software kostenlos veröffentlicht, kann diese Software eben auch unter einer proprietären Lizenz anbieten (z.B. IrfanView). Und so kann jemand, der seine TS-Assets (s.u. zu der Software-Problematik) veröffentlicht, eben auch sagen "Ich möchte nicht, dass meine Dinge weitergegeben werden."
Wo wir schon beim nächsten sind, dem moralischen Aspekt:
Der Wille des Autors
Leuten, die Assets der Community kostenlos (= ohne Entgeld für die entstandenen Arbeitsstunden) zur Verfügung stellen, gebührt für ihre Arbeit auch ein gewisser Respekt. Auch wenn es schade ist, wenn Sachen potenziell verschwinden können: Wenn der Autor nicht möchte, dass seine Assets weiterverbreitet werden, sollte man diese Entscheidung respektieren und sich daran halten. Ansonsten kommt es evtl. dazu, dass der Autor die Lust verliert (weil aus seiner Sicht sein Wille mit Füßen getreten wird) oder seinen Content selbst offline nimmt, wovon niemand etwas hat. Als Ersteller einer Strecke ist man immer auch eine Art Nutznießer, dies bitte nicht vergessen.
Der Rest
Software oder etwas Anderes?
Wir haben bisher immer nur über Software (etwas, was sich im Wesentlichen aus Programmiercode zusammensetzt) gesprochen. Strenggenommen sind Assets jedoch nicht (nur) Programmiercode, weshalb es strittig ist, ob hier überhaupt das Recht bezüglich Software anwendbar ist - oder ob 3D-Objekte eher künstlerisch zu betrachten sind (z.B. wie Bilder von einem Maler). Das würde jetzt allerdings viel zu weit führen.
Die Schöpfungshöhe
Last but not least wollte ich dazu auch ein paar Wörtchen loswerden. Damit etwas unter das Urheberrecht fällt, muss es eine gewisse Schöpfungshöhe besitzen. Es stellt sich theoretisch die Frage, ob es wirklich schon genügt, einen Würfel zu texturieren und diesen als Asset zu packen.
Zitat
Ein Werk im Sinne des § 2 Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (UrhG) muss eine konkrete, „wahrnehmbare Formgestaltung“ aufweisen, also über eine Idee hinaus bereits so weit konkretisiert sein, dass es mit menschlichen Sinnen wahrnehmbar ist, und es muss sich nach § 2 Abs. 2 UrhG um eine „persönliche geistige Schöpfung“ handeln. Dieses Kriterium schließt einerseits Zufallsentstehungen, Fundstücke und von Tieren Produziertes aus, und es verlangt eine dem Schöpfer zuzurechnende Individualität des Werkes.
Da ich bis jetzt allerdings noch aus keiner Spiele-Community vernommen habe, dass jemand Rechte auf einen texturierten Würfel erhebt, ist diese Frage praktisch hinfällig. Ich würde jetzt keinem TS-Asset die Schöpfungshöhe absprechen. 