Beiträge von GreatNortherner


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    Hallo,


    Bob Artim hat auf railworksamerica.com soeben die "Lakeside" Strecke veröffentlicht. Diese Strecke ist für $15 samt einer Menge Rollmaterial und Szenarien
    zu haben und benötigt keine zusätzlichen Add-ons (auch nicht die DTG US/EU Loco/Asset packs). Das Projekt wurde von Rick Grout (G-Trax), Wayne Campbell, Jim Friedland und mir erbaut, die Einnahmen gehen zu 100% an Bob Artim, um die Kosten des dedicated servers von RailworksAmerica zu tragen.


    Ein paar Details zur Strecke:
    - 13 Meilen fiktive Nebenbahn in den 1950ern, angelehnt an der Region um die Great Lakes (Wisconsin oder Upper Michigan), mit vielen typischen Industrien der Gegend (Holz/Papier, Erzbergbau, Landwirtschaft, und mehr)
    - ALCo RS-1 Diesellok
    - viele Güterwagen, ein '"Heavyweight" Personenwagen, eine Caboose
    - etliche Szenarien und QuickDrive
    - hunderte Assets, darunter viele Modelle für typische Stadt- und Landszenen der USA der Mitte des 20. Jahrhunderts


    Weitere Details zu der Strecke, Downloadlinks für das Handbuch sowie eine sehr detaillierte Streckenkarte findet Ihr hier:
    http://railworksamerica.com/in…em/226-rwa-lakeside-route


    Gekauft werden kann die Strecke auch über diesen Link (Paypal).


    Ein paar Screenshots findet Ihr hier:
    http://railworksamerica.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=11259
    und hier:
    http://railworksamerica.com/forum/viewtopic.php?f=10&t=11296


    Grüße
    Micha

    @GreatNortherner : Nördlich von Scenic sind es auf dem Stevenspass über die Brücke kurzzeitig erheblich mehr als die 2,2 pmill, die der Stevenspass sonst maximal hat. Ich vermute, das ist in Realität nicht so ?
    (...)


    Hallo Kris,


    Diese kurze "Rampe" gibt es in echt auch, sie wird bei der Angabe der Maximalsteigung aber ignoriert (wahrscheinlich, weil sie so kurz ist und die Züge auch so drüber kommen). Die Steigung schwankt immer wieder entlang der ganzen Strecke, auch haben die meisten Kurven kompensierte Steigungen. Das ist alles direkt aus BNSF und BN Track Charts entnommen worden.


    Ein paar spannende Hintergründe und Merkmale der US-Gebirgstrecken bietet dieser Artikel vom Trains Magazine: http://trn.trains.com/en/Railroad Reference/ABCs of Railroading/2006/05/Mountain railroading terminology.aspx


    Micha

    die 5% Steigung sollen wohl wirklich drin sein, aber nur ein ganz kurzes Stück zur Boeing Fabrik.


    Die 5%-Steigung befindet sich ganz am (süd)westlichen Ende der Strecke, von Mukilteo hinauf zum Boeing Werk. In der Regel wird diese Strecke von einem Tandem von GP38 bedient, die aus Sicherheitsgründen den Zug hinaufschieben müssen, eine Caboose samt Zugbegleiter am Funkgerät voran. Die zwei GP38 bekommen dann trotz ihrer zusammen 4000 PS nur ein paar Wagen den Berg hinauf.


    Das Rangieren im Werk ist ganz spannend, vor allem, weil das Gefälle schon kurz hinter der letzten Weiche anfängt und man immer aufpassen muss, da nicht aus versehen zu spät zu bremsen und den Hang runter zu rutschen.


    Richtig schwierig wird's dann aber, wenn man wieder runter will. Da muss man vorm Losfahren schon die Bremsen anlegen, dann laaaangsam vortasten und die Widerstandsbremse schnell auf höchste Stellung bringen. Wird man zu schnell, macht sich der Zug sofort selbstständig und dann gibt es keine Rettung mehr, man fliegt man unten aus der Kurve.


    BN 2081 ist eine der GP38-2, die ihr Leben lang die Boeing-Strecke hoch und runter fährt. Hier gibt es ein paar interessante Fotos: http://www.rrpicturearchives.net/locopicture.aspx?id=74951


    (EDIT) Eigentlich wollte ich nicht nur über die Boeing Spur schreiben, sondern auch noch das:


    1. Ich hab bisher nur Sherman Hill, da gehts bis 1,5% Steigung... wo gibts denn höhere Steigungen ?
    Auch wenn Du Dich schon entschieden hast, vielleicht ist das ja trotzdem noch hilfreich. Marias Pass hat 1,9% zwischen Essex und Summit, daneben ein Achterbahn-Profil bei für eine Bergstrecke hohen Geschwindigkeiten. Einige lange doppelgleisige Abschnitte.
    Donner und Cajon Pass wurden ja schon erwähnt, nicht vergessen werden sollte die Horseshoe Curve. Die Pennsylvania Strecke über die Alleghenies hat auch ihre 2% Steigung, ist dank der vier Hauptgleise aber ganz anders als die westlichen Bergpässe.


    Ebenfalls interessant finde ich die alte Strecke von Milepost Sims, Fraser & Cariboo (British Columbia Railway, Canada): http://milepostsimulations.com/ -- die gibt es aber nicht über Steam.


    3. So ganz hab ich noch nicht kapiert ob man mit jeder Lok auch auf jeder Strecke fahren kann.
    Mal von der technischen Frage abgesehen, was der RW zulässt -- falls Du herausfinden möchtest, was in Echt auf den Strecken so alles rumfährt, dann empfiehlt sich ein Blick in die einschlägigen US-Bahnbilder-Seiten. Meine Favoriten da sind http://rrpicturearchives.net/ und http://railpictures.net/ . Dort dann einfach nach der Strecke suchen, und man bekommt meistens schon einen guten Eindruck. Youtube liefert auch immer wieder gute Hilfestellungen.

    Eine kleine Ergänzung noch, für die US-Bahner gibt es ein geniales Tool von Lokführer Al Krug, mit welchem sich ganz einfach per Formel max. Geschwindigkeit, Steigung, Zugmasse oder benötigte Leistung/Traktion ausrechnen lassen. Also wenn man bspw. Masse, Steigung und Leistung aus den Blueprints kennt, kann man sich die zu erreichende Geschwindigkeit ausrechnen. Für viele der US-Modelle im RW klappt das meistens ganz gut, die Ergebnisse im Sim sind oft halbwegs im Rahmen des berechneten Ergebnisses aus der Realität (es sei denn die Physik des Rollmaterials ist total im Eimer, aber so schlimm ist es meist nicht.) Ich hab die Consists in vielen meiner Szenarien mit diesem Tool überprüft, hat sich jedes Mal gelohnt (konnte meistens eine oder mehrere Loks entfernen). :thumbup:


    Link zum Railroad Forces Calcualtor: http://www.alkrug.vcn.com/rrfacts/RRForcesCalc.html
    Hilfreich dazu zum umrechnen: http://www.onlineconversion.com/

    Danke für die netten Worte!


    Keine Ursache! Deswegen bin ich ja Tatrafan ;) Für Tests steh ich gern zur verfügung!


    Danke, da werd ich sicher bei den Betas darauf zurück kommen. :thumbup:


    sag mal plan du auch ein beiwagen?


    Dazu kann ich nur das gleiche sagen, wie zu den anderen Varianten: vielleicht später. Die Kollektion von Vaporware auf meiner Festplatte ist groß und wächst stetig weiter, ich mach lieber keine konkreten Ankündigungen mehr. Das gibt dann sonst hinterher nur Ärger. *hauen*:whistling:

    Ah, alles klar. Danke! Wieder was gelernt.


    Wegen weiteren Modellen werd ich sehen. Erstmal muss das Basismodell stehen, das wird noch lange genug dauern. Danach werd ich aber sicherlich erstmal bei den T3ern bleiben, das ist einfacher als der T4D mit dem schmaleren Wagenkasten.

    Die Sounds sind definitiv noch in Arbeit, was genau ich da aber noch rocken kann kann ich nicht sagen, bin beim Trainsim Sounds er- und zusammenstellen nicht sehr erfahren.


    Was ist TE022? ?(

    Sehr schön! Hatten die BVG in echt auch T3 oder T4 im Einsatz? Kenn mich in Berlin leider nicht so gut aus. So quietschgelb und einfarbig, ohne Streifen oder abgesetzte Unter/Oberseite, sieht der Wagen etwas ungewohnt aus, aber durchaus nicht schlecht.


    Und versteckt sich da etwa ein T6A2 hinter dem Wartehäuschen auf dem Gegengleis?

    StS: Danke für Deine Hilfe! Das finde ich klasse, dass sich im TS für die StraBa die normale UK/DE-Oberleitung durchzusetzen scheint. Im MSTS war das soweit ich mich erinnere etwas komplizierter. 8|


    Eine erste öffentliche Alpha-Version der Tatras kann ab sofort gespielt werden. Den Download und die Readme findet Ihr hier: http://golden-age-rails.com/packsrw/tatrat3.html


    Das Modell ist noch nicht vollständig, vor allem der Führerstand ist wirklich nur in Ansätzen vorhanden (schon mit Regentropfen und Scheibenwischern, aber sonst eben nix). Auch im Innenraum gibt's noch einiges zu tun, am Außenmodell wohl nur noch Kleinigkeiten wie die Reflektoren unter der hinteren Stoßstange oder die Türöffner. Sounds sind dabei, aber die sind noch ein bissl "unrund" und es fehlen auch noch ein paar Geräusche. Die Simulation ist soweit komplett, kann aber sein, dass ich hier auch noch mal was dran machen muss. 240 PS und 65 km/h Spitze. :)


    Die Wagen kommen mit drei voreingestellten Nummernsätzen für das komplette Prager Liniennetz: einstellige Tageslinien, zweistellige Tageslinien sowie zweistellige Nachtlinien. Linien und Zielschilder sind über die Autonummern einstellbar, für die Aufschlüsselung der Codes bitte die Readme beachten.


    Habt viel Spaß mit dem Modell und seht den vielen noch vorhandenen Lücken und Fehlern nach. Das Modell wird nach und nach fertig gestellt werden.


    Danke für Eure Antworten,


    Zitat

    Au ja, da werden wieder mal Erinnerungen wach, diese Straßenbahnwagen waren ja zu DDR-Zeitendank RGW auch in den meisten ostdeutschen Städten mit größeren Straßenbahnnetzen unterwegs (Halle, Leipzig, Dresden,...)


    In Leipzig und anderswo fahren sie ja sogar heute noch, wenn auch alle umgebaut, nur Dresden hat glaube (fast?) alle schon abgestellt. Das tschechische Modell, das ich hier baue ist etwas breiter als die Wagen für den DDR-Export (2,50m), das sieht man wenn man genau hinschaut, die ersten und letzten Tür-/Fenstersegmente der CZ Wagen sind etwas nach außen ausladend, bei den deutschen sind die fast komplett flach. Auch im Innenraum gibt es ein paar Unterschiede, die Prager Wagen haben nur zwei Sitzreihen entlang der Außenwände, unsere hatten auf der rechten Seite eine Doppelreihe.


    [EDIT, noch eine Frage, gibt es für TS14-Straßenbahnen so was wie eine Standard-Oberleitungshöhe oder haben die Streckenbauer sich der Standartoberleitung aus RW bedient (Ha-Sie oder so)? Ich hab den Bügel jetzt erstmal an die OL der TestTrak angepasst, das ist aber u.U. die von Oxford-Paddington.]


    Hier ein paar weitere Eindrücke. WIP des Innenraums:


    Und noch mal von außen mit Liniennummern:

    Die Stoßstangen sind inzwischen umlackiert, die originalen T3s hatten silberne Stoßstangen mit roten Streifen, die braunen kamen erst später.


    Cheers,
    Micha

    Hallo,


    Da ich denke, dass das bei einigen hier auf Interesse stoßen wird, möchte ich ein neues Modell für den TS14 ankündigen, einen ČKD Tatra T3. Das Modell geht zurück auf ein uraltes MSTS Projekt, das dann bei mir auf der Festplatte viel Staub ansetzte da ich nur swehr unregelmäßig dran arbeitete. Inzwischen ist das Außenmodell fast komplett, die Inneneinrichtung im Rohbau und ein paar Sounds gibt's auch schon. Nur der Führerstand fehlt noch vollkommen.


    Da ich Führerstände nicht so gerne baue und das dementsprechend immer sehr lange dauert, werde ich demnächst ein komplett fahrfähiges Modell als "open alpha" veröffentlichen, dazu fehlen nur noch ein paar kleine Updates und Korrekturen. Die Wagen haben ein Auto-Nummernsystem für Prag, mit Prager Wagen-, Liniennummern und Zielschildern. Irgendwann könnten dann auch noch weitere Varianten kommen (T3SUCS usw.)


    In diesem Sinne, Ahoj,
    Michael


    Nach eurem Satz hab ich gleich mal ein Backup gemacht


    Schalte doch am besten die automatischen Backups im Steam ein. Einfach auf die Optionen von TS gehen (in Steam-Bibliothek rechts auf TS klicken, Optionen, dann auf Startoptionen und dort folgenden Eintrag hinzufügen: " --enable-backups" (ohne Anfhührungszeichen, aber mit doppeltem Bindestrich).


    Das Ergebnis wird dann sein, dass der TS jedes mal, wenn Du im World/Scenario Editor auf speichern klickst, alle geänderten Dateien chronologisch sortiert absichert (im Ordner Railworks\backups). Da kann man wenn was schiefgeht notfalls schrittweise seine Arbeitsschritte rückabwickeln.


    Nein, Straßenbahnsignale gibt es leider nicht für den TS.


    Die modernen Straßenbahnsignale sind doch im Grunde einfach Ampeln, oder? Nur halt mit anderen Symbolen... das müsste sich irgendwie scripten lassen... vielleicht sogar mit automatischer Erkennung der "Pfeilrichtung" je nach Abbiegerichtung. Das müsste über die Linknummern der abbiegenden Gleise irgendwie machbar sein. Bei Gelegenheit werd ich damit mal rumspielen, vielleicht kommt was brauchbares bei raus.


    Cheers!
    Micha

    Oh, danke für die netten Worte. :)


    Würde gern auch SD7 repainten -mal sehen ( Erst für Eigengebrauch-habe bei zetaboard gelesen das da auch was in Arbeit ist ?)


    :whistling: Ja, "in Arbeit" ist da was... schon seit über einem Jahr. Dan Vystrcil (PapaXPress), Mike Calvin (MadMike) und ich hatten uns zusammen getan, um die Lok zu zu "super-detaillieren" (SD9-Version, Handbremsventil, dutzende weitere Anbauteile, mehr 3D im Cab) und in weiteren Versionen anzubieten (SP, UP, CB&Q). Dann ist uns die SD7 unter anderen Projekten verschütt gegangen, und das ist seither der Stand. Aber irgendwann machen wir das noch.
    *hauen*


    Aber noch mal zurück zum Ausgangsthema, der PO&N.


    Auf RWA ist da gerade noch was dazu aufgetaucht... anscheinend ist seit TS14 etwas mehr Vorsicht mit dieser alten Strecke angebracht. Anscheinend gibt es da eine defekte Trackrule, die zu Abstürzen führen kann. Mehr Info dazu hier, http://railworksamerica.com/fo….php?f=34&t=9561&start=30 ab dem vierten Post.


    Grüße,
    Micha

    Hallo,


    Du (bzw. wir alle) sind mit dieser Strecke mit ziemlicher Sicherheit auf uns allein gestellt. Der Erbauer, Jim Ward, hat die RW Szene schon lange vor TS12 verlassen und sich Trainz zugewandt. Auch auf trainsim.com, wo es eine zeitlang noch ein paar Fans gab, die sich um die Strecke kümmerten, habe ich seit Ewigkeiten nix mehr über die PO&N gehört. Nicht einmal von Ottodad, der immer eng mit Jim zusammen arbeitete.


    Als zusätzliches Problem kommt hinzu, dass die meisten User auf trainsim.com generell nur sehr begrenztes Interesse am RW zu haben scheinen, und bei der Railworksamerica-Community ist die PO&N aus welchen Gründen auch immer nie richtig Thema gewesen.


    Viele Grüße
    Micha

    Hi,


    Aus Sicht eines Szenariobauers ein anderer Gedanke dazu:


    Wenn dynamische Nummern im Rollmaterial vorhanden sind, lassen sich damit deutlich einfacher Szenarien mit Rangieraufgaben erstellen, da (bis auf Ausnahmen bei zu kleinen Nummern-Pools in den DCSVs) jeder Wagen und jede Lok vom Editor eine einmalige und vom Nutzer leicht zu lesende ID bekommt (143-453-5 usw).


    Hat das Fahrzeug gar keine dyn. Nummer, dann vergibt der Editor für diese Fahrzeuge diese kryptischen IDs (g7682-gh7gh-gzsa7-aask8-88hh7), die Rangierarbeit unerträglich machen und somit ein von-Hand editieren der betroffenen Fahrzeuge im Editor erfordern. Ebenso problematisch ist es, wenn nur eine einzige dynamische Nummer in der DCSV eingestellt ist (bspw. die Nr. des realen Vorbilds), da der Editor dann bei jedem erneuten Platzieren dieses Fahrzeugs die gleiche Nummer vergibt und man wiederum von Hand ran muss, wenn man hier mit den Rangieraufträgen des Editors was anstellen will.


    Beste Grüße
    Micha

    Weißt du ob es bei den US Signalen sonst noch etwas spezielles zu beachten gibt?


    Hi,


    Ganz allgemein nicht. Die US-Signale sind etwas einfacher gestrickt als die UK und deutschen Signale, da sie sich im großen und ganzen auf die Blockbelegung beschränken. Im Prinzip kannst Du die Signale so setzen, wie es beim Vorbild auch geschieht. Also beispielsweise bei größeren Weichenstraßen einfach alle Ein- und Ausfahrwege absichern, aber nicht jede Weiche mittendrin extra signalisieren, das ist unnötig und führt nur zu Komplikationen, da die Bremswege dann sehr kurz ausfallen können. *hauen*


    Aus dem Signalbau-PDF von weiter oben -- übrigens eine sehr gut gemachte Anleitung, wirklich klasse!
    "Alle Weichen, über die eine Zug- bzw. Rangierfahrt verläuft, werden durch Hauptbzw. Rangiersignale abgesichert."


    Aus meiner eigenen Erfahrung würde ich diesen Punkt im US-Kontext etwas einschränken, und zwar "alle Weichen, über welche AI-Verkehr bei parallelem Spielerverkehr im angrenzenden Block laufen soll, werden abgesichert." Wenn Du beispielsweise ein einzelnes Industriegleis hast, welches von der Hauptstrecke abzweigt, dann ist es in den USA im allgemeinen nicht üblich, dort ein Signal zu setzen. Im RW ist dies auch nicht nötig -- es sei denn, Du möchtest dieses abzweigende Gleis später auch von AI-Zügen befahren lassen, während Du an ihnen vorbeifährst (oder anders herum).


    Im Spielbetrieb funktioniert das sonst einfach so, dass das nicht abgesichterte abzweigende Gleis dann einfach Teil des Blocks der Hauptstrecke wird. Wenn Du also mit Deinem Spielerzug dort reinfährst, bleibt der Dich umgebende Block der Hauptstrecke belegt, also kann da auch kein AI in Dich reinballern.


    Grüße
    Micha

    Wenn das aber der Standard für RW ist dann müsste ich diesbezüglich nochmals über die Bücher... Wieviele Polygone darf denn ein Wagen so haben und wie setzt Ihr sinnvolle LOD's an (Distanz und etwaige Polyzahl)?


    Hi,


    Was die Polygonbudgets angeht gehen die Meinungen weit auseinander. Die Engine vom RW scheint da eine Menge verarbeiten zu können, habe bisher noch kein Modell hinbekommen, welches zu Problem führte. Ob das sinnvoll ist, ist natürlich eine andere Frage. Gerade mit einer großen Zahl von polygon- und texturenschweren Loks und Wagen (default Rollmaterial reicht da schon) kann man die Frame Rate richtig schön killen wenn man nicht auf einem High End PC arbeitet. Ein voll belegter großer Abstellbahnhof ist ohne extra low-poly Wagen kaum machbar.


    Die Entwickler von Railworks geben in den TechDocs übrigens immer noch die ursprünglichen Polygonbudgets des Rail Simulator an. Lok: 20.000, Personenwagen: 10.000, Güterwagen: 7.500. Wobei ich denke, dass der große Teil aller Modelle im Schnitt hier (teilweise deutlich) drüber liegt.
    Quelle für die Budgets: http://www.railsimdownloads.co…ucture=Reference%20Manual


    Deine Wagenmodelle, und besonders die Drehgestelle, finde ich persönlich wirklich gut. Das einzige, was mich daran als RW-Modell stören würde sind die aus der Nähe doch recht deutlich sichtbaren Ecken in den Rädern und einigen anderen runden Teilen, da kann es in RW ein bisschen "runder" sein.

    Hi,


    hab Deinen Thread hier gerade erst entdeckt -- das sieht wirklich sehr spannend aus. Fiktive Strecken haben ja oft den Vorteil, dass nur die besten/spannendsten Dinge aus der echten Welt nachgestellt werden, sodass der Spielspaß dann oft immens ist. Die Screenshots sehen vielversprechend aus!


    Du fragtest am Anfang nach Ideen für einen Namen... einen Vorschlag hätte ich, macht aber nur Sinn wenn Du ein alter MSTS-Veteran bist: wie wär's mit Little Bucket Line? Beim betrachten Deiner Screenshots kamen einige Erinnerungen auf. :love:


    Wenigstens einer der weiß wie lang Güterzüge sein müssen! ;)


    Wie wahr! :thumbup:


    Nur leider nicht jemand der weiß, wieviel Horsepower man braucht, bin den Hügel mit 10 mph rauf geschleppt und wär fast in den Prellblock am Streckenende geknallt, weil die Dynamic Brakes von 4 Engines zu schwach waren


    Dafür gibt es ein fantastisches Tool von Ex-Lokführer Al Krug. Schau mal hier: http://www.alkrug.vcn.com/home.html und klick dort auf den Link zu "RR Forces Calculator". Da kannst Du dann über die Eingabe von Steigung, Zuggewicht, erwünschte Geschwindgkeit, Leistung der Lok(s) usw. jeweils einen fehlenden Wert berechnen.
    Bsp. eine Lok mit 120t und 1200 PS (85% Effizienz) schafft mit 10 Wagen à 100t auf 2% Steigung maximal 7.9 mph. Railworks kommt an diese Werte bei dem US-Rollmaterial in der Regel recht nahe ran (wichtig: RW-Loks laufen so weit ich weiß mit 100% Effizienz (power at rail in der Engine Simulation). Das Script von Al Krug ermittelt Dir übrigens auch den (Roll- und Steigungs-) Widerstand, sodass Du die nötige Zugkraft Deiner Loks abschätzen kannst.


    Beste Grüße
    Micha