Beiträge von GreatNortherner

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    Hallo,


    Ich hoffe, es ist mir niemand böse, wenn ich diesen alten Thread wieder ans Licht befördere, aber es gibt Neuigkeiten rund um die Budd RDCs. Vielleicht verfolgen hier nicht alle regelmäßig die Posts auf RailworksAmerica, daher hier auch noch mal die Ankündigung.


    Über die letzten Wochen haben Bob und ich einige neue Szenarien veröffentlicht. Im einzelnen sind dies:
    - 2x Penn Central Personenzug auf der Springfield Line
    - 2x Great Northern Personenzug auf Marias Pass
    - 1x (3 Teile) Great Northern / Burlington Northern Sonderzug auf Stevens Pass
    - 4x New Haven Personen- und Postzug auf der Springfield Line


    Die Szenarien für die RDCs sind alle sowohl auf englisch als auch auf deutsch spielbar. Deutsche Readmes sind in den ZIP Dateien enthalten.


    Ihr könnt die Szenarien auf meiner Webseite herunterladen: http://golden-age-rails.com/rwscnrio.html


    Bitte beachtet, dass einige der Szenarien etliche zusätzliche pay- und freeware Addons verwenden. Für alle, die nicht so viel installieren/kaufen wollen und lieber kurz basteln, habe ich auch ein Tutorial zum Austausch von Rollmaterial mit RW_Tools vorbereitet (dies leider nur auf englisch). Dies ist ebenfalls auf der oben verlinkten Seite erhältlich.


    Viele Grüße
    Micha

    Hallo Sebastian,


    Entschuldige bitte die späte Antwort.


    1 Frage noch: Was genau bedeutet in diesem Fall "Negative Last" bzw. wo kann ich das nachsehen?


    "Negative Last" hab ich wohl etwas komisch ausgedrückt, ich meinte damit eigentlich nur, dass bei ausgeschalteter dynamischer Bremse und bei Reglerstufe 0 im F5-Display auch die Zugkraft bei 0 steht (und nicht "minus irgendwas", was bei eingeschalteter dynamischer Bremse der Fall wäre). Ausgehend von den korrekten Anzeigen für die Bremsdrücke bei F5 gehe ich aber davon aus, dass auch dies der Fall sein wird.


    Grüße
    Micha

    Hallo,


    QuickDrive benutze ich selbst so gut wie nie, kann zu diesem Punkt nichts sagen.


    Die Gevo/ES44 kommt mir auch recht selten auf die Schienen (zu modern für meinen Geschmack), aber ich bin sie vor allem beim Szenariotesten für Stevens Pass oft gefahren und hatte nie irgendwelche Probleme bemerkt.


    2 ES44DC Loks sind für 50-70 unbeladene Wagen in der Regel völlig okay, für US-Verhältnisse ist das noch nicht mal ein langer Zug. Da hast Du 8800 PS vorne dran, die 70 leeren Wagen wiegen ca. 2100 Tonnen, da schaffst Du selbst auf 2% Steigung noch über 20 mph. (Wer es genauer berechnen will, dem sei Al Krugs RR Forces Calculator empfohlen: http://www.alkrug.vcn.com/home.html )


    Zu dem -12% der dynamischen Bremse und dem Balken der Bremsanzeige fällt mir leider nicht viel ein. Wenn Du das F3/4 HUD ausschaltest und 2x F5 drückst, zeigt es Dir dann wenigstens korrekte Werte an? Also Bremsleitung voll, Bremszylinder 0, und keine negative Last (bei gelöster Bremse, Fahrstufe 0 und dynamischer Bremse 0)?


    Grüße
    Micha

    Ich bin der Meinung das man im TS überhaupt keine Handweichen verbauen sollte.


    Hallo,


    Das hängt meiner Meinung nacht stark von dem ab, was man später im Szenario Editor mit der Strecke so alles machen möchte. Hat man zum Beispiel Rangierszenarien mit Freiraum in Sinn, in denen die User nicht an die Hand genommen werden sollen -- Stichwort "Marshall" Instruktion, dann sind Handweichen in den Rangierbahnhöfen und Industrie-/Nebengleisen unumgänglich. Sind dort Auto-Weichen verbaut, muss man den Spielerpfad im Szenario komplett durchskripten, mit "gehe zu" Wegmarken als Umkehrpunkte usw. und dann alle An-/abkuppeloperationen einzeln formulieren. So macht rangieren aber eigentlich keinen Spaß, da es immer 100% linear abläuft. Damit das ganze AI-kompatibel (oder kompatibler) wird, empfehle ich das Setzen von den schon angesprochenen Dummy Signalen (siehe bspw. auch Sherman Hill oder Stevens Pass), das sind unsichtbare Signale, die nichts machen außer die Gleise in kleinere Blöcke zu unterteilen, an denen AI Züge anhalten können.


    Für den größten Freiraum in Szenario Editor ist meine Faustregel allgemein "Auto-Weichen in Bahnhöfen und entlang der Hauptstrecke", "Handweichen in Rangieranlagen" und "Handweichen entlang von Nebenstrecken, wo kein oder nur äußerst wenig KI Verkehr zu erwarten ist". Natürlich situationsbedingt anpassbar.


    Viele Grüße
    Micha

    Hallo,


    Auf RWA hab ich inzwischen auch schon ein, zwei Kommentare zu diesem Phänomen gelesen, ich glaube der User Buzz war einer der betroffenen. Kann mich leider nicht mehr an die Strecke erinnern, um die es sich handelte. Eine Lösung hatte auch dort niemand im Angebot, scheint aber am Ende doch ein etwas weiter verbreitetes Problem zu sein.


    Viele Grüße
    Micha

    Ui, jetzt musste ich selbst erstmal suchen, in welchem Paket das gute Stück verbaut war. Aber gefunden! Es handelt sich um die Weichenhebel von Tom Moyers, die ich in meinem Kuju-Gleis Repaintpaket mit verbauen durfte. Ist Stand RW3, aber auf der Butte Div. Strecke, wo ich damit gebaut habe, funktionieren die noch einwandfrei.


    Das ganze Paket gibt's nach wie vor bei trainsim.com zum download, einfach in der Suchmaske nach der Datei "gn-tracks-new.zip" suchen.

    Das ist in der Tat eine ziemlich verwirrende Sache.


    Eine Idee kam mir gerade noch. Eine Möglichkeit wäre noch, mal zu überprüfen, ob die Consists beim Riss beladene Wagen mit Bulk Freight Cargo enthalten. Also Wagen, die im Editor oder Spiel beladbar sind (Container, Gondolas, aber auch geschlossene Wagen mit zuschaltbarer Ladung). Mein Verdacht ist gerade, dass der Kupplungsriss nur auftritt, wenn beladene Wagen im Zug enthalten sind. In deren Verhalten im Spiel ist vermutlich irgendein Bug drin, welcher sich erst ab einer halbwegs hohen Masse der Ladung ("Capacity" im Cargo Component) bemerkbar macht. Das ganze ist ziemlich wilde Spekulation, aber in den Diskussionen auf RWA sind bisher einige mögliche Effekte damit in Zusammenhang gebracht worden, wie plötzlich beschleunigende Zugverbände nach dem ankuppeln, "schiebende" Wagen beim bergauf fahren, oder nach links und rechts hin geneigte Wagen in langen Zugverbänden. Vielleicht kann man da Kupplungsriss noch mit hinzufügen, wobei ich auch hier das nicht als einzigen Grund vermuten würde (falls es überhaupt einen Zusammenhang gibt), da es sonst ja ein weit verbreitetes Problem sein müsste. Irgend etwas anderes (Hardware? Konflikt mit anderem 3rd party mod?) muss hier eine wichtige Rolle spielen.


    Ansonsten bin ich so ratlos wie am Anfang. :(


    Grüße
    Micha

    @GreatNortherner(Michael Stephan) ist den Stevens Pass bestimmt schon sehr oft gefahren ;) .


    LOL! Ja, das kann man so sagen, die mitgelieferten Szenarien bin ich alle mindestens einmal, meistens öfter gefahren, und dann noch etliches anderes. Jim, der die meisten Szenarien geschrieben hat, ist vieles dutzende Male abgefahren. Deswegen hat mich gerade diese Sache mit der Kupplung so gewundert, da ich das noch nie gehört hatte und selbst noch nicht erlebt hab (auf keiner Strecke). Ich kann mir leider keinen Reim darauf machen.


    Ist jemand anderem etwas vergleichbares schon mal passiert? Irgend einen Grund muss es ja haben, dass die Kupplungen nicht halten.


    Grüße, Micha

    Hallo,


    In dem RWA Thread wird auch berichtet, dass einer die Lok stundenlang die Strecke hoch und runter jagt. Ich vermute, dass das Wasserproblem eher lokal ist (falsche Version ausgewählt, eine Einstellung vergessen, Fehlbedienung, oder was in der Richtung?) Schau doch noch mal im Handbuch, ob Du was überlesen hast. Mir ist sowas bisher bei fast jeder "advanced" Lok im TS passiert, sei es die Jinty oder Mike's 2-8-0 (da hab ich ewig gebraucht, die mal vernünftig zu bewegen). 25 km ist ein bissl wenig für fast 20.000 Gallonen Wasser. 8|


    Ein paar Zitate von RWA dazu:

    Zitat

    I found myself running low on water after about 3.5 hours of hard steaming on the Pacific Surfliner route


    Zitat

    You can run the Advanced version with the expert auto-fireman too - just click on the fireman's seat (or press ctrl shift A) to toggle it on. With the HUD version, it's on all the time (there's no way to turn it off).


    Zitat

    In the Advanced version, the expert auto fireman doesn't turn on the dynamo or the air pump (for the steam-driven air-compressors that recharge the main air reservoir for the brakes), but he does turn on the feedwater pump when needed.


    Incidentally, if you work the engine very hard, even the feedwater pump can't quite keep up with the water consumption, so in that case, you can use the live injector to top up the boiler. The expert auto-fireman doesn't do that for you because it's the engineer's job, not the fireman's

    Sehr schön! Da komm ich gleich in Versuchung, mir schnell mal den Bayerischen Bahnhof nachzubauen, da kann ich dann auch im TS quasi direkt vor der Haustür einsteigen. :thumbsup:


    Im Voraus schon mal vielen Dank für die schönen Repaints. 8o


    Grüße
    Micha

    Hallo,


    In den letzten Tagen habe ich zwei neue freeware Add-ons mit EMD GP9s veröffentlicht. Das ganze ist das Ergebnis eines Umbaus meines SD7 Modells, ich hab's also einfach anders herum gemacht wie es EMD in den 50ern tat. Die Modelle sind vergleichsweise einfach gehalten, es gibt kein ausgefeiltes Script, die Loks fahren halt einfach und stimmen ansonsten denke ich ganz gut mit dem Vorbild überein. Achtung: es wird das US Loco and Assets DLC benötigt, da ich mich dort für Sounds und Child Objects bedient hab.


    Bisher gibt es zwei Varianten zum Download:
    - ein Boston & Maine Paket mit vier Loks
    - ein New York Central Paket mit acht Loks


    Zum Abschluss noch zwei Screenshots.


    Viel Spaß mit den Loks & viele Grüße
    Michael


    Link zum Bild


    Link zum Bild


    [anmerkung]Bilder bitte als Link oder als Anhang. Danke [/anmerkung]


    Das ist ja schon eine Sache für sich mit Railworks und US-Güterzügen. :D


    Das kannst Du leider laut sagen. Da haut einiges nicht hin im Core und teilweise auch in den Wagen-BPs. Einen Kupplungsbruch hab ich bisher im kompletten Spiel aber noch nicht erlebt, und ich fahre eigentlich fast nur die Gebirgsstrecken, am liebsten mit 100 beladenen Wagen am Haken. Und ich bin nicht immer vorsichtig gefahren.


    Neben der "Fehlbedienung" des Zuges (zu abrupte Beschleunigungswechsel), die hier schon angesprochen wurden, könnte es sich auch schlicht um einen Bug handeln. Du könntest z.B. ein paar Loks oder Wagen gemischt haben, die nicht 100% zueinander kompatible Kupplungsblueprints haben, oder es ist ein Modell mit defektem Kupplungs-Setup im Zug enthalten.


    Mein Tipp wäre, falls der Kupplungsriss erneut vorkommt, das gleiche Szenario / die gleiche Situation noch einmal mit einem vergleichbaren Zugverband, aber mit Loks/Wagen aus anderen DLCs (idealerweise nur einem!) zu fahren. Hier würde ich Marias Pass, Stevens Pass oder Sherman Hill für das Rollmaterial empfehlen, soweit ich weiß ist in allen drei Addons die Kupplung in Ordnung.


    Grüße
    Micha

    Es gibt nun zwei neue Doodlebugs auf meiner Seite, einen Boston & Maine Wagen und einen fiktiven für die RWA Strecke. Leider ist bei beiden Wagen noch ein Bug drin, es lassen sich der Brems- und der Fahrstufenhebel nicht mit der Maus bewegen. Warum das so ist, ist mir leider bis jetzt ein Rätsel geblieben... daher gibt's die Modelle erstmal so, wie sie sind. Fahren tun sie ja trotzdem.
    Für beide gibt es übrigens auch eine Variante mit Viergang-Handschaltung. :thumbsup:


    Grüße
    Micha


    Hallo,


    Danke für die Vorstellung des Modells und das nette Video! Wusste gar nicht, dass die alten US-Teile hier auch auf Interesse stoßen. :thumbup:


    Es wird demnächst noch ein kleines Patch für den Zug geben, vor allem für ein paar Steuerelemente im Cab die sich nicht mit der Maus fassen lassen. Mindestens eine weitere Lackierungsvariante wird auch bald kommen, für die RW&A Strecke wo der Triebwagen auch gut hinpasst.


    Ein kleiner Hinweis zur Steuerung der Bremse, hier bitte auf die etwas anderen Stufen der Bremse achten. Die Bedienung erfolgt eher wie bei einer Dampflok: ganz links ist Release (lösen), dann kommt Running (keine Bremswirkung), dann Lapped (derzeitiger Bremsdruck wird gehalten), dann Apply (anwenden), dann Neutral Handle Off (keine Wirkung im TS), und schließlich ganz rechts dann Emergency (Notbremsung).


    Um den Zug abzubremsen, muss man wie folgt vorgehen:
    1. Hebel auf Apply und halten, bis gewünschter Bremsdruck aufgebaut ist (Anzeige im Cab oder F5-HUD, oder einfach nach Gefühl wann es ausreichend abbremst).
    2. Hebel zurück auf Lapped, Zug bremst kontinuierlich weiter
    3. Wenn eine größere Verzögerung gebraucht wird, dann Hebel noch mal nach Apply ziehen, dann wieder zurück nach Lap
    4. Zum lösen der Bremse Hebel auf Release stellen.
    Achtung: die Bremse wird immer vollständig gelöst, ein teilweises lösen ist nicht möglich. Hat man an einem steilen Gefälle die Bremse zu weit angezogen ist es daher eher empfehlenswert, etwas "Gas zu geben" und den Zug den Hang runter zu ziehen. Die Bremse ist übrigens die Zugbremse, der Triebwagen hatte keine unabhängige (Lok-) Bremse.

    Wunderbare Neuigkeiten! Die Wycombe Branch aus dem Workshop ist eine meiner englischen Lieblingsstrecken, eine Verlängerung entlang der Wycombe Railway ist ein Traum. Eine sehr abwechslungsreiche Strecke mit vielen Möglichkeiten erwartet uns da. Und so wie es klingt wird das ja nur ein Teil der geplanten Erweiterung sein!
    Brunel lebt! :thumbup:


    Zum nachlesen:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Wycombe_Railway
    http://en.wikipedia.org/wiki/G…eat_Central_Joint_Railway


    Wie sieht es mit Anregungen für ein späteres Update aus? Ich fände es "toll", wenn man im North Branch den Mine Branch und den Adkins Branch noch gegeneinander mit Signalen "abgrenzen" könnte. (...)


    Hi,


    Updates sind so wie ich Rick verstanden habe keine weiteren geplant, nur ggf. Bugfixes so etwas anfällt. Schon allein um die inzwischen 20+ Szenarien nicht zu beschädigen, sind vor allem weitere Änderungen an den Gleisen und den interaktiven Objekten so gut wie ausgeschlossen.


    Was die North Branch betrifft, schau mal im Streckeneditor ob dort nicht schon Signal-Links an der Weiche der Verzweigung vorhanden sind. Jim hat eigentlich die ganze Strecke mit diesen "Blocker" Signalen vollgestopft -- diese auf der 2D Karte unsichtbaren Signale, die von RSC zuerst auf Sherman Hill in den Yards eingesetzt wurden und nur die Aufgabe haben, für die AI Signalblöcke zu erstellen.


    Grüße
    Micha

    Hallo,


    Mark Howarth hat heute morgen eine fantastische neue Strecke in den Workshop gestellt: die Majestic Falls Railroad.


    Die Strecke ist eine fiktive Nebenbahn in waldigen Bergen irgendwo in den USA und dient hauptsächlich zum Abtransport der Kohle aus den Bergwerken in der Gegend. Ein Kraftwerk, ein Zementwerk sowie eine Stichbahn zu einem Holzfällercamp sind ebenfalls vorhanden. Der Streckenplan verspricht sehr viele Möglichkeiten für Szenariobastler, ist z.Zt. aber noch als "Work in Progress" eingestellt (an sich aber schon ein fertiges Produkt).


    In erster Linie ist die Strecke aber ein wahrer Augenschmaus -- die Szenerie ist sehr liebevoll gestaltet und wirkt sehr natürlich. Das einzigartige US-Nebenbahnflair kommt überzeugend rüber.


    Bennötigt werden die DLCs Marias Pass, Stevens Pass sowie Horseshoe Curve.


    Hier ist der Link zum Workshop: http://steamcommunity.com/shar…?id=266977649&searchtext=


    Und bei RWA gibt es dutzende Screenshots: http://railworksamerica.com/forum/viewtopic.php?f=10&t=11204


    Cheers
    Micha

    Hallo,


    Gibt es Gegenverkehr bei die Aufgaben?
    gruss maerklin


    Ja, gibt es. Wenn auch nicht ganz so viel, da es eine Nebenbahn ist. Hauptsächlich geht es bei dieser Strecke ums Rangieren sowie das Bedienen der Industrien. An beiden Endpunkten der Strecke sind die Interchanges mit den zwei Hauptstrecken anderen Bahnen, da fährt dann recht häufig was vorbei. Aber auch auf der eingleisigen Strecke der RW&A Bahn gibt es ein paar signalisierte Ausweichgleise, die in den Szenarien auch zum Einsatz kommen.


    Grüße
    Micha

    Die Strecke verwendet für die Bäume anscheinend "Procedural Vegetation", jedenfalls lassen sich so ziemlich alle Bäume nur per Tile löschen (bzw. markieren), und es gibt in den Texturen Einträge wie "Forest Floor (auto Trees)" und "Procedural Forest marker" wobei die letzte Texture eine hellgrüne Farbe ist.


    Die Bäume sind größtenteils dynamisch generierte Shapes, das hat Wayne extra für die Strecke gemacht und ein eigenes Tool programmiert. Weiterverwenden lässt sich das leider nicht.


    Grüße
    Micha