Beiträge von Mistral

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    Das "Gestänge" musst Du in Blender animieren. Es gibt dafür hier ein sehr brauchbares Tutorial.



    Zitat

    Vielleicht hat jemand von euch Lust die Lok zu Exportieren/Programmieren. Wenn ja, einfach per PN melden.

    Ich würde Dir dringend empfehlen, Dich selbst durchzubeißen. Hinterher bist Du um einiges Wissen reicher, zwar sicher auch um einige graue Haare, aber das ist es wert.
    Und bei konkreten Einzelfragen gibt es hier meist jemanden, der Dir weiterhelfen kann bzw. es zumindest versucht.

    Meine Experimente in Sachen Pflanzenbau habe ich zwar ziemlich schnell wieder aufgegeben, erinnere mich aber, dass es drei Shader gab, die prinzipiell in Frage kommen.


    TrainFlora
    TrainViewFacingFlora
    TrainUprightViewFacingFlora

    Jedenfalls solltest Du defintiv nicht den "TrainBasicObjectDiffuse" einsetzen... Ich vermute, in Deinem Fall haben die Baum-Polygone keine Glättungsgruppe zugewiesen bekommen, oder?



    kleine Ergänzung: ich habe eine ganze Reihe von Fotos der V180 im DTM Berlin, aufgenommen im Freigelände. Die kann ich gerne zur Verfügung stellen, wenn es hilft.


    Außerdem bin ich in den nächsten Wochen irgendwann in Schwarzenberg und könnte Dir da bei Bedarf noch gezielt Aufnahmen von der 118 776 machen.

    Zu empfehlen sind immer die großen Übersichtszeichnungen im eisenbahn magazin. In der Ausgabe 5/95 findet sich eine entsprechende Zeichnung von der Baureihe 228. Da müsste auch eine Frontansicht und die Dachaufsicht enthalten sein.
    Alte Hefte lassen sich oft über ebay für ganz wenig Geld auftreiben (man sollte nur den Händler vorher fragen, ob die Zeichnung noch drin ist - die wurden nämlich gerne herausgetrennt...).


    Diese Zeichnungen sind nicht immer ganz exakt, aber in aller Regel die beste pragmatische Lösung, solange keine Pläne des Fahrzeugherstellers zur Verfügung stehen.
    Neigungswinkel und Radien gebogener Teile sind eigentlich so gut wie nie angegeben, aber die richtigen Proportionen bekommt man auf Grundlage dieser Zeichnungen schon hin.


    Ich wollte mich hier bisher nicht einmischen, weil der Entwickler ja nur etwas zeigen wollte und nicht um Ratschläge oder Hilfe gebeten hatte, kann aber den bisher gegebenen Tipps nur beipflichten. Bei meinen allerersten Modellen habe ich teilweise wochenlang an den Grundproportionen gefeilt, bis es stimmig aussah. Erst dann kamen die Details an die Reihe. Dabei hatte ich auch wohlwollende Tester zur Verfügung, die screenshots der Modelle jeweils mit Originalfotos überlagert haben, so dass die Fehler deutlich wurden... Teilweise haben sie damit meine Modellbauergeduld ziemlich auf die Probe gestellt, aber das Ergebnis war es dann immer wirklich wert. Man sollte da nicht zu eitel sein und sich einfach ein bisschen helfen lassen.


    Drei ganz konkrete Punkte noch, die man auf Milchis Fotovergleich gut sieht:
    - die Ausrundung des Daches vorne sollte noch überarbeitet werden, auch ruhig noch ein paar Polys mehr spendieren, so dass die abgerundete Dachecke wirklich homogen rund wirkt. Da scheint auch mit der Glättung etwas noch nicht ganz zu passen. Jedenfalls ist das immer so eine Stelle, die man sich lange aus allen möglichen Richtungen ansehen und Vertices herumschieben muss, bis es stimmig ist.
    - die Wartungsklappe auf der Kastenseite unterhalb des FST-Seitenfensters nimmt im Original knapp 48% der Höhe zwischen grauem Rahmen und der Farbtrennkante zum beigem abgeschrägten Kastenteil oben ein, und auch der Abstand zur FST-Tür scheint mir zu gering zu sein.
    - Ähnliches gilt für das Maschinenraumfenster. Es nimmt im Original ca. 35% der Höhe zwischen grauem Rahmen und der o.g. Farbtrennkante ein; im Modell fast die Hälfte. Außerdem sollte es weiter oben ansetzen.


    Das sind jetzt nur ein paar Beispiele, es lohnt sich ganz sicher, noch ein wenig Mühe in die Hauptproportionen der Lok zu investieren, damit am Ende ein tolles Modell draus wird. Das Potenzial ist allemal vorhanden!

    Nicht zwangsläufig...


    Mit etwas Glück sind die Puffer ein separates Objekt ("node") innerhalb des 3D-Modells. Du könntest die *.geopcdx (z.B. mit RW tools) editieren und nachsehen, ob ein node namens "buffers" o.ä. vorhanden ist. Wenn ja, kannst Du ihn prinzipiell per Lua-Skript mit "ActivateNode" ausblenden. Doch wahrscheinlich - das kann ich jetzt nicht nachprüfen - liegen die Skripte von Christrains nicht in offener Form, sondern als *.out vor, so dass Du die erforderliche zusätzliche Skriptzeile zum Ausblenden der Puffer dort nicht einfügen kannst.
    Es gibt die Möglichkeit, ein zusätzliches Skript sozusagen "einzuhängen", aber das erfordert einiges an Forschergeist (oder mehr Talent, als ich es habe...). Meine dahingehenden Versuche mit der BR86 führten zu allen möglichen lustigen Effekten, aber nie zum Erfolg ;(

    GreatNortherner hat eigentlich alles Wichtige zur Methodik des Bauens an sich gesagt. Und die ganz richtige Aussage von 143er benutze ich jetzt mal als Brücke:
    Stadtstrukturen haben immer mit Raumbildung zu tun. Der erste Punkt, den Du beachten solltest, ist daher der Stadtgrundriß. Ein gutes Instrument, um dafür ein wenig Gefühl zu bekommen, sind sog. Schwarzpläne. Um es sehr zu vereinfachen: Durch die Stellung der Gebäude bilden sich Räume unterschiedlicher Form und Proportion - das sind Straßen, Wege und Plätze oder Freiflächen ("grün" oder "versiegelt" - z.B. Lagerflächen...).


    Schau Dir für den Anfang mal Beispiele unterschiedlicher Siedlungsstrukturen an - um es ganz plakativ zu machen: vergleiche mal Fotos der Altstadt von Siena mit der Großsiedlung Köln-Chorweiler und einer beliebigen Neubausiedlung der letzten 20-30 Jahre. Das Verhältnis zwischen den Gebäuden und dem Freiraum folgt immer bestimmten (unterschiedlichen) Regeln.


    Im klassischen Städtebau war es immer so, dass man solche Räume mit entsprechenden Proportionen ganz bewusst entstehen lassen wollte. Das gilt auch für die mittelalterlichen Städte, von denen man lange Zeit behauptet hat, die wären "organisch gewachsen". In aller Regel - sieht man von "Planstädten" wie Palmanova oder Karlsruhe ab - gab es bei Entstehung oder Ausdehnung von Städten "natürliche" Zwangspunkte zu beachten (Wasserläufe, Berge, historische Straßenzüge etc.).


    Der nächste Punkt: Gebäudetypen, Höhe und Stellung. Stadtteile und einzelne Straßenzüge sind oft innerhalb relativ kurzer Zeitperioden entstanden und wirken daher in Architekturform, Gebäudehöhe, Fassaden etc. häufig harmonisch. Wenn ich aus dem Fenster sehe, sehe ich z.B. ausschließlich vier- bis fünfgeschossige Gründerzeithäuser ähnlicher Höhe und Farbigkeit. Oft haben sich diese homogenen Strukturen im Laufe der Jahrzehnte und Jahrhunderte stark verändert (Stadtbrände, exposionsartiges Wachstum und Verdichtung durch die Industrialisierung, kriegsbedingte Zerstörungen, Anpassung der Städte z.B. an das Leitbild der "autogerechten Stadt" usw. Dabei entstehen dann solche speziellen Mischungen wie das gründerzeitliche fünfgeschossige Wohnhaus direkt neben einem eingeschossigen früheren Bauernhaus, daneben eine Aldi-Supermarktkiste. Auch das kann man im Simulator nachbauen, sollte aber ein bisschen Gespür dafür entwickeln, was in der Realität wirklich vorkommt. Die meisten Situationen lassen sich aus der (Bau-)geschichte heraus begründen und sind auf viele Orte übertragbar.


    Drittens: der Stadtboden. Straßen und Wege laufen nicht einfach irgendwie zwischen Gebäuden entlang, Gebäude bilden, wie oben gesagt, Straßenräume. Straßenraum ist die gesamte Breite zwischen zwei gegenüberstehenden Gebäuden (oder Grundstücksgrenzen), nur ein Teil davon ist die Fahrbahn. Jedes Gebäude hat eine Erschließung, aber in der Regel nur eine. Es gibt eine Eingangsseite zum öffentlichen Raum, also zur Straße hin, und in der Regel einen rückwärtigen Bereich (früher oft Nebengebäude, auch Gewerbe, heute oft Gärten oder halt Platz-zum-Autos-abstellen).


    Der letzte Punkt vielleicht: auch wenn zeittypische Einfamilienhaussiedlungen meist eine ganz irre Mischung aus unterschiedlichsten Pseudo-Regionalstilen sind (Schwarzwaldhaus neben Blockhütte neben Barockschlösschen neben wasweißich) - beim Streckenbau solltest Du Dir Gedanken machen, in welcher Region Du Dich verortest. Ich fand z.B. immer die Fachwerkhäuser bei der Strecke Köln-Düsseldorf ziemlich schräg.


    Um etwas genauer auf Deine screenshots einzugehen: Wenn Du das Umfeld von Bahnhöfen gestaltest, solltest Du Dir immer Gedanken machen, in welchem räumlichen Verhältnis Bahnanlagen in ihrer Bauzeit zur Siedlung standen. Oft lagen Bahnhöfe relativ weit außerhalb des bebauten Bereiches der Städte - dann entstanden in der Folgezeit häufig "Bahnhofsalleen" als Verbindung, oft wurden sie zu neuen Zentren mit Hotel, Post, Geschäften etc. Manchmal wuchs die Stadt insgesamt bis an die Bahnanlagen heran, manchmal ist der Bahnhof bis heute abgekoppelt von der zugehörigen Siedlung. Es gab immer und überall große Güterverkehrsanlagen. Hallen, Schuppen, und vor allem überall Industrie, oft sogar in kleinsten Gemeinden (Erzgebirge ist da ein gutes Beispiel, das Allgäu eher nicht). Fazit: auch wenn Du fiktiv baust - überlege Dir zunächst ein glaubwürdiges Setting und versuche Dir vorzustellen, was das in Deinem konkreten Fall bedeutet. Warum z.B. hast Du einen großen, viergleisigen Kopfbahnhof? Muss also eine größere Stadt sein, wo viele Züge enden und beginnen. Wenn größere Stadt, muss es hier auch mal größere Güterverkehrsanlagen gegeben haben. Wo waren die? Auf dem zweiten screenshot sieht man links neben den Gleisen ein graugrünes, typisch süddeutsches Haus, das vom Baualter her schon vor dem Bahnbau hier an einer Landstraße stand. Die Güterverkehrsanlagen können also nur rechter Hand gewesen sein... Screenshot 1 zeigt viel Platz zwischen Waldrand und Bahnanlagen, vermutlich also hier früher Gleise und Güterschuppen etc.. Aber: wie ist man da aus der Stadt hingekommen? Waren wirklich die ganzen Güteranlagen nur über einen ranzigen Feldweg erschlossen...? Und dann, wieder screenshot 2, hinter einer Hecke landwirtschaftliche Nutzfläche... Nie im Leben! Entweder sind das heute Sukzessionsflächen, da wächst dann Gestrüpp und sehr gerne Birken (Schotterflächen!) oder, noch lieber, wenn Aurelis die Flächen vertickert hat, stehen da Schlecker- und Plus-Märkte (oder wie sie heute alle heißen) und Parkplätze bis zum Horizont.
    Worauf ich damit hinaus will: das A und O beim Siedlungsbau ist Glaubwürdigkeit. Schau Dir einfach die Welt vor Deiner Haustüre genau an und versuche dann, das zu abstrahieren und auf Deine fiktive Streckenbausituation zu übertragen. Dann wird das auch was.


    So. Diese Ausführungen zum Thema "Städte bauen" konnte ich mir jetzt doch nicht verkneifen, hoffentlich waren es keine Mythenmetzschen Abschweifungen.

    Eigentlich baue ich keine modernen Sachen, das machen schon viele andere, die das besser können und daran sogar noch Spaß haben.
    Für mich ist verkehrsrot sozusagen ein rotes Tuch
    Weil man ja nie weiß, habe ich aber irgendwann schon mal einen dieser EHG388 äußerlich dokumentiert. Irgendwann werde ich den in der alten
    Version gelb bzw. grün sicher noch umsetzen, aber: ich habe keine Ahnung, wie die Dinger von innen aussehen. Bevor das nicht klar ist, fange ich definitiv nicht damit an...

    Inzwischen ist auch der MDie996 - also vereinfacht gesagt der Vorgänger des MDyg - nahezu fertig. Was noch fehlt, sind die Innentexturen und deren Preshading. Falls es draußen über die Osterfeiertage so grau bleibt wie im Moment noch, wird es mit dem Modellbau wohl ein ganzes Stück vorangehen in den kommenden Tagen.
    Interessant ist im Hinblick auf das Vorbild, dass trotz des über viele Jahre laufenden Umbaus von MDie in MDyg noch lange Zeit einige Vertreter dieses Dinosauriers in Betrieb waren - mein letzter Bildnachweis stammt von 1987. Allerdings hatten diese Wagen dann schon Ladetüren aus Metall erhalten; die ursprünglichen Holztüren scheinen gerne frühzeitig ersetzt worden zu sein.


    Im Detail ist aber vieles ungeklärt, weil wenig brauchbare Fotos vorhanden sind und leider keiner dieser Wagen bis heute überlebt hat.



    Hier ein paar Bilder:
    Bild 2 - gut erkennbar der offene Übergang; die Haltestange konnte nach oben weggeklappt werden, um im Bedarfsfall den Übergang zum nächsten Wagen zu ermöglichen.
    Bild 3 - die MDie besaßen Zettelhalter, wie übrigens auch noch die MDyg mit Bretterwänden.



    Was noch fehlt:
    - Innentexturen
    - Varianten des Wagens ohne WC (das gab es...) und mit Ladetüren aus Metall.



    Damit stehen dann prinzipiell alle sinnvoll umzusetzenden Varianten von MDyg und MDie [und es kann ans Finalisieren des Paketes gehen - Patina für alle Wagen, Sound, Licht, Skript usw.].

    Bei mir schlummert z. B. seit einiger Zeit Simmern - Boppard halbfertig und wartet auf den Schienenbus...

    Das hört sich gut an! Vielleicht wird der Schienenbus und anderes DB-Rollmaterial ja schneller fertig, wenn entsprechende Strecken verfügbar sind ? ;)