Wenn du Material verbaut hast, das nicht von Steam ist, lässt sich das Szenario nicht veröffentlichen im Workshop.
Beiträge von engine2
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Liegt vermutlich daran, dass bei Dynamische deaktiviert Shader nicht mehr richtig berechnet werden, und somit praktisch die rohe Textur zu sehen ist, oder Shading. Ich würde dir raten Dynamische an zu machen.
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Die Lok wird nicht Freeware! Ich hatte ihn in dem Kommentaren gefragt, er sagte sie wird nicht Freeware, er weiß noch nicht, wie viel sie kosten wird, aber ungefähr 10 euro.
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Sieht doch schonmal nicht schlecht aus.
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Ähh samma war der 423 Sound nicht eh von dir @linusf?
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Oder die Vectron die sowohl mit Strom oder Diesel betrieben wird, außerdem ist die Vectron im Ruhrgebiet sehr oft unterwegs
Wäre zu schön.
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zum wiederholten mal ist das dann kein "Drittanbieter" sondern es sind Auftragsarbeiten.
Das ist doch dann ein "Zweitanbieter", während "Erstanbieter" DTG wäre, oder?
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OK, dann tut es mir leid, war ein Missverständnis.
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@MS3LM
Genau geklaute Texturen
Private Modifikation = geklaute Texturen
Man sieht ja zu was sowas führen kann -
Dieser Bug muss im Script behoben werden, sollte er bei VR Loks auch eigentlich. Das hatte Maik Mal genau erklärt.
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@ben412 Was hast du am Sound auszusetzen?
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Ne, nix da, geht immernoch nicht. Muss man vllt. noch irgendwo, außer dem Inputmapper, und der Engine Bin den Controller hinzufügen?
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Ok, das habe ich geändert, aber machen tut der immer noch nix.
Der Eintrag sieht jetzt so aus:XML
Alles anzeigen<cControlContainerBlueprint-cControlValue d:id="15534"> <ControlName d:type="cDeltaString">Test1</ControlName> <DefaultValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</DefaultValue> <MinimumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</MinimumValue> <MaximumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000407F40" d:precision="string">100</MaximumValue> <BriefDescription d:type="cDeltaString"></BriefDescription> <LocalisedControlName> <Localisation-cUserLocalisedString> <English d:type="cDeltaString"></English> <French d:type="cDeltaString"></French> <Italian d:type="cDeltaString"></Italian> <German d:type="cDeltaString"></German> <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish> <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch> <Polish d:type="cDeltaString"></Polish> <Russian d:type="cDeltaString"></Russian> <Other/> <Key d:type="cDeltaString"></Key> </Localisation-cUserLocalisedString> </LocalisedControlName> <DetailedDescription d:type="cDeltaString"></DetailedDescription> <ApplyToConsist d:type="cDeltaString">eFalse</ApplyToConsist> <HUDControlID d:type="sUInt32">0</HUDControlID> <InterfaceElements> <cControlContainerBlueprint-cInteriorNotchedLever d:id="21827"> <ElementName d:type="cDeltaString">Test1</ElementName> <DifficultyType d:type="cDeltaString">StopGo</DifficultyType> <PickTransformName d:type="cDeltaString"></PickTransformName> <MovementType d:type="cDeltaString">MoveLeftRight</MovementType> <AnalogInputSensitivity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000408F40" d:precision="string">100</AnalogInputSensitivity> <DigitalInputSensitivity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000408F40" d:precision="string">100</DigitalInputSensitivity> <AnimationName d:type="cDeltaString"></AnimationName> <OutputInterface d:type="cDeltaString">eCab</OutputInterface> <RestInNotchedPosition d:type="cDeltaString">eTrue</RestInNotchedPosition> <NumberOfNotches d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002640" d:precision="string">101</NumberOfNotches> </cControlContainerBlueprint-cInteriorNotchedLever> </InterfaceElements> </cControlContainerBlueprint-cControlValue>
Irgendwas fehlt, ich kriegs net raus.
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Also, ich habe jetzt im Inputmapper folgendes hinzugefügt:
XML
Alles anzeigen<iInputMapper-cInputMapEntry d:id="158284"> <State d:type="sInt32">0</State> <Device d:type="cDeltaString">Keyboard</Device> <ButtonState d:type="cDeltaString">ButtonDown</ButtonState> <Button d:type="cDeltaString">Key_0</Button> <ShiftButton d:type="cDeltaString">Shift</ShiftButton> <Axis d:type="cDeltaString">NoAxis</Axis> <Name d:type="cDeltaString">IncreaseControlStart</Name> <Parameter d:type="cDeltaString">Test1</Parameter> <NewState d:type="sInt32">0</NewState> </iInputMapper-cInputMapEntry> <iInputMapper-cInputMapEntry d:id="158294"> <State d:type="sInt32">0</State> <Device d:type="cDeltaString">Keyboard</Device> <ButtonState d:type="cDeltaString">ButtonUp</ButtonState> <Button d:type="cDeltaString">Key_0</Button> <ShiftButton d:type="cDeltaString">Shift</ShiftButton> <Axis d:type="cDeltaString">NoAxis</Axis> <Name d:type="cDeltaString">IncreaseControlStop</Name> <Parameter d:type="cDeltaString">Test1</Parameter> <NewState d:type="sInt32">0</NewState> </iInputMapper-cInputMapEntry> <iInputMapper-cInputMapEntry d:id="158304"> <State d:type="sInt32">0</State> <Device d:type="cDeltaString">Keyboard</Device> <ButtonState d:type="cDeltaString">ButtonDown</ButtonState> <Button d:type="cDeltaString">Key_0</Button> <ShiftButton d:type="cDeltaString">Control</ShiftButton> <Axis d:type="cDeltaString">NoAxis</Axis> <Name d:type="cDeltaString">DecreaseControlStart</Name> <Parameter d:type="cDeltaString">Test1</Parameter> <NewState d:type="sInt32">0</NewState> </iInputMapper-cInputMapEntry> <iInputMapper-cInputMapEntry d:id="158314"> <State d:type="sInt32">0</State> <Device d:type="cDeltaString">Keyboard</Device> <ButtonState d:type="cDeltaString">ButtonUp</ButtonState> <Button d:type="cDeltaString">Key_0</Button> <ShiftButton d:type="cDeltaString">Control</ShiftButton> <Axis d:type="cDeltaString">NoAxis</Axis> <Name d:type="cDeltaString">DecreaseControlStop</Name> <Parameter d:type="cDeltaString">Test1</Parameter> <NewState d:type="sInt32">0</NewState> </iInputMapper-cInputMapEntry>
In der Engine.bin habe ich:
XML
Alles anzeigen<cControlContainerBlueprint-cControlValue d:id="15534"> <ControlName d:type="cDeltaString">Test1</ControlName> <DefaultValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</DefaultValue> <MinimumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</MinimumValue> <MaximumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000407F40" d:precision="string">100</MaximumValue> <BriefDescription d:type="cDeltaString"></BriefDescription> <LocalisedControlName> <Localisation-cUserLocalisedString> <English d:type="cDeltaString"></English> <French d:type="cDeltaString"></French> <Italian d:type="cDeltaString"></Italian> <German d:type="cDeltaString"></German> <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish> <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch> <Polish d:type="cDeltaString"></Polish> <Russian d:type="cDeltaString"></Russian> <Other/> <Key d:type="cDeltaString"></Key> </Localisation-cUserLocalisedString> </LocalisedControlName> <DetailedDescription d:type="cDeltaString"></DetailedDescription> <ApplyToConsist d:type="cDeltaString">eFalse</ApplyToConsist> <HUDControlID d:type="sUInt32">0</HUDControlID> <InterfaceElements> <cControlContainerBlueprint-cInteriorNotchedLever d:id="15473"> <ElementName d:type="cDeltaString">Test1</ElementName> <DifficultyType d:type="cDeltaString">StopGo</DifficultyType> <PickTransformName d:type="cDeltaString"></PickTransformName> <MovementType d:type="cDeltaString">MoveDownUp</MovementType> <AnalogInputSensitivity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">100</AnalogInputSensitivity> <DigitalInputSensitivity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">100</DigitalInputSensitivity> <AnimationName d:type="cDeltaString"></AnimationName> <OutputInterface d:type="cDeltaString">eCab</OutputInterface> </cControlContainerBlueprint-cInteriorNotchedLever> </InterfaceElements> </cControlContainerBlueprint-cControlValue>
Trotzdem ändert sich nix, wenn ich Shift 0 drücke.
Habe ich da irgendwas vergessen?
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Hallo Community,
da ich mich zurzeit etwas mit dem Skripten beschäftige, wollte ich mal probieren, einen neuen Controller zu erstellen, und diesen auch im Inputmapper zu verlinken. Im Inputmapper habe ich folgendes hinzugefügt:
XML: 187.xml
Alles anzeigen<iInputMapper-cInputMapEntry d:id="158284"> <State d:type="sInt32">0</State> <Device d:type="cDeltaString">Keyboard</Device> <ButtonState d:type="cDeltaString">ButtonDown</ButtonState> <Button d:type="cDeltaString">Key_0</Button> <ShiftButton d:type="cDeltaString">Shift</ShiftButton> <Axis d:type="cDeltaString">NoAxis</Axis> <Name d:type="cDeltaString">ToggleControl</Name> <Parameter d:type="cDeltaString">Test_Toggle</Parameter> <NewState d:type="sInt32">0</NewState> </iInputMapper-cInputMapEntry>
Und in der Engine Bin habe ich hinzugefügt:XML: BR187_Railpool_30X.xml
Alles anzeigen<cControlContainerBlueprint-cControlValue d:id="15534"> <ControlName d:type="cDeltaString">Test_Toggle</ControlName> <DefaultValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</DefaultValue> <MinimumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</MinimumValue> <MaximumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000407F40" d:precision="string">1</MaximumValue> <BriefDescription d:type="cDeltaString"></BriefDescription> <LocalisedControlName> <Localisation-cUserLocalisedString> <English d:type="cDeltaString"></English> <French d:type="cDeltaString"></French> <Italian d:type="cDeltaString"></Italian> <German d:type="cDeltaString"></German> <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish> <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch> <Polish d:type="cDeltaString"></Polish> <Russian d:type="cDeltaString"></Russian> <Other/> <Key d:type="cDeltaString"></Key> </Localisation-cUserLocalisedString> </LocalisedControlName> <DetailedDescription d:type="cDeltaString"></DetailedDescription> <ApplyToConsist d:type="cDeltaString">eFalse</ApplyToConsist> <HUDControlID d:type="sUInt32">0</HUDControlID> <InterfaceElements/> </cControlContainerBlueprint-cControlValue>
Wenn ich im Skript abfrage, ob der Controller exisitert, spuckt er mir aus, dass er vorhanden ist. Wenn ich jetzt den Wert ausgebe, zeigt er mir 0, obwohl ich Shift+0 gedrückt habe.
Muss ich noch irgendwo den Controller hinzufügen?
Gruß
engine2
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Was ich gestern auch herausgefunden habe ist, dass man auch ein bereits vorhandenes, verschlüsseltes Skript manipulieren kann. Das muss nicht mal zwingend illegal sein Man erstellt sich selbst einfach eine neue OUT-Datei und schreibt da dann das rein:
require "Assets/TSG/BR425/Scripts425/luac.out" --Also Verweis zur verschlossenen LUA-Datei Nun benennt man die selbst erstellte OUT-Datei (auf Endung achten) so um, dass sie den Namen der verschlüsselten OUT-Datei hat (also einfach den Namen des Hauptskripts geben). Das Hauptskript solltet ihr irgendwie anders benennen und dann eben in der require-Zeile darauf verweisen. Wenn ihr jetzt den TS startet, wird das Fahrzeug genau so geladen wie wenn man ganz normal das Hauptskript laden würde.
Dazu ein Nachtrag. Nach langem experimentieren, bin ich endlich darauf gekommen wie man das nutzen kann.
Es ist nämlich so, der TS kann nur eine Update Funktion handeln, deshalb stellt man fest, wenn man das oben genannte in eine Datei schreibt, und darunter mit den Funktionen Initialise und Update beginnt, dann wird man merken, dass das was man dort reingeschrieben hat, ausgeführt wird, aber das Original Skript nicht mehr. Nach langem Experimentieren bin ich auf folgendes gekommen:C
Alles anzeigenrequire "Pfad zum Originalskript"; original_Initialise = Initialise; original_Update = Update; function Initialise() original_Initialise(); --Ruft die alte initialise Funktion auf Call("BeginUpdate") end function Update(Intervall) original_Update(Intervall); --Ruft die alte Update Funktion auf --Hier können nun Befehle hereingeschrieben werden. end
Ich hoffe manche können was damit anfangen.
Gruß
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Ich kann ohne leben
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@adriano1181 Die hat Charmed Life aus Performance Gründen entfernt, und weil das stark geflackert hat mit FXAA
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Finde ich cool! Die Traxx3 mag ich eh gerne, und ich finde sie sehen in dem Farbkleid sehr gut aus!
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Oh Okay, also du saßt wirklich drin, dass ist dann schon nachvollziehbar. Was einige hier schon erleben müssten, ist schon heftig.