Beiträge von Perotinus

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    Die Möglichkeiten der UE4 sind das eine, die Assets müssen aber immer noch von DTG kommen. Bei den bayerischen Strecken im TSC hat man ja einen brauchbaren Pool an passenden Häusern entwickelt, die dann zwar auch auf allen entsprechenden Routen wieder auftauchten, aber doch ein gewisses Grundfläir brachten. Das bräuchte man jetzt für die TSW-Strecke auch, damit nicht die Berge im Hintergrund die alleinige Arbeit in Sachen Stimmungsaufbau machen, wie es leider in meinen Augen bei der Vorarlberg-Strecke der Fall ist. Und auch in Sachen Gleisrandgestaltung nützt die UE4 nichts, wenn da niemand entsprechende Vegetation setzt, sondern Golfplatzrasen sät.

    Ich habe auch nichts gegen gutgemachte Neuauflagen von TSC-Strecken, die einem ja dort zum Teil auch ans Herz gewachsen sind. Aber sie sollten in der Gestaltung natürlich nicht abfallen, sondern mindestens das TSC-Niveau erreichen. Das ist für mich momentan tatsächlich das größte Problem mit den DTG-Strecken in TSW: Gestalterisch sind viele TSC-Strecken um Welten besser.

    Ich hoffe, dass man sich für die neue Strecke endlich mal die Mühe gemacht hat, die typischen Alpenvorländischen Häuser zu entwickeln. In Vorarlberg ist ja alles voll mit den alten Kuju-Assets von Hagen-Siegen aus Railworks. Das bringt natürlich überhaupt keine bayerisch/österreichische Stimmung ins Spiel.

    Allerdings habe ich da ziemlich resigniert. "Mühe machen" und deutsche Strecken haben im TSW bei DTG einfach nichts miteinander zu tun.

    Schade, ich glaube auf den Bildern zu erkennen, dass auf Salzburg-Rosenheim und der Semmeringbahn wieder das gruselige Märklin C-Gleis verbaut ist. Ernste Frage an klimi15: Im GB-Bereich gibt es wunderschöne Gleistexturen, auch die alten DTG-Strecken hatten eine, zwar repetetive, aber dennoch hübsche Schotterdarstellung. Warum ist in den letzten Strecken dieses einförmig graue bzw. braune, kleinkörnige Gleisbett verbaut, dass mit der Realität auf deutschen (und österreichischen) Strecken gar nicht mal so viel gemeinsam hat? Gerade im Gegenlicht stört es die Immersion massiv, wenn die Strecke vor einem (wegen der Kleinkörnigkeit) das Sonnenlicht reflektiert, wie eine nasse Asphaltstraße. Neben oft lieblosen Gleisrandgestaltung ist das für mich echt das größte Manko am TSW.


    Und als Frage an die Modder: Gibt es eine Möglichkeit, dieses Gleisbett gegen ein hübscheres auszutauschen?

    Originaltreue ist das Eine, aber, selbst wenn die nicht 100% ist, in Sachen Ausgestaltung, speziell im Bezug auf die Vegetation, können sich hier fast alle Entwickler eine dicke Scheibe abschneiden, DTG sogar sehr viele. Was nützt eine komplett originalgetreue Gleislage, wenn die Landschaft aussieht wie Zusi mit Grafikeffekten? Dann doch lieber gleich Zusi.

    Ob ein Wechsel der Engine sinnvoll ist, schwierig.

    Naja, ich denke es ist die einzige Chance gewesen, die bislang katastrophale Performance in den Griff zu bekommen. Ob das im Endeffekt zum Erfolg führt - weiß ich nicht.

    Habe ich mir auch gedacht: Der Verschleiß an Partnern ist bei ViewApp ziemlich hoch: Zuerst mit Oriolus (LOTUS) verkracht, jetzt mit Aerosoft verkracht, mal sehen, wann es mit DTG knallt. Ich glaube nicht, dass die Probleme nur auf Seiten der Publisher liegen.

    Beim neuen Titel schließe ich mich den Vorrednern an: Fiktiv und damit komplett uninteressant für mich. Das geht jetzt eher so in Richtung Bus Simulator 20xx, also Arcade fahren mit Wirtschafssystem. Das können die Leute gerne auf der Konsole spielen, ich bin definitiv nicht Teil der Zielgruppe.

    Von innen hört sich der DTG 642 sehr gut an

    Nein, ich hatte das ja schonmal ausgeführt: Das scheinen mir wenige gepitchte Soundaufnahmen zu sein, die aber nicht zu den realen Drehzahlen und Schaltpunkten passen. Die Grundfrequenz eines Motors und damit auch eines Soundfiles kann man raushören und ausrechnen. Zuerst muss man die Frequenz heraushören, z.B. mit einem Online-Sinuston-Generator (https://www.szynalski.com/tone-generator/). Dann nimmt man die Frequenz in Hz (Schwingungen pro Sekunde) mal 60, um auf die Minuten zu kommen und teilt sich durch die Anzahl der Zündungen pro Umdrehung, bei einem 6-Zylinder-Reihenmotor sind das 3 Zündungen. Also Frequenz * 60 / Anzahl der Zündungen. Dann bekommt man die entsprechenden U/min, bei denen der Sound aufgenommen wurde. Jetzt höre ich beim Anfahren unter Vollgas im Peak eine Frequenz von ca. 125 Hz raus, was nach der Rechnung 2500 U/min ergeben würde - bei einem Motor, der bis maximal 2100 dreht. Da kann die Aufnahme noch so gut sein, der Sound passt trotzdem nicht zum Original. Vom häßlichen Pitchen will ich jetzt gar nicht erst anfangen, aber das geht dann auch mehr in eine Geschmacks- und Anspruchsfrage hinein. Drehzahlfrequenzen sind aber eine physikalische Größe, die entweder dem Original entsprechend getroffen, oder ignoriert werden. In letzterem Fall kann das dann auch nicht wie das Original klingen. In einem Rennsimulator würde man ja auch keinen F1-Boliden schon bei klanglichen 2500 U/min in den Begrenzer gehen lassen.

    Keine Ahnung welchen Sound Lukas aufgenommen hat, aber das ist eine glatte 6 von der Qualität her.

    Wie schonmal geschrieben: Die Aufnahmen sind hier nicht das Hauptproblem, sondern die Einbindung der Aufnahmen in TSW. Du kannst mit hochqualitativen Zutaten in einer Profiküche hervorragendes Essen kochen, wenn aber der Koch alle Zutaten in einen Topf schmeißt und am Ende mit dem Pürierstab durch geht, nützen dir weder die tolle Küche, noch die guten Zutaten etwas. Leider gibt es bei DTG keinen, der sich mit Motorsounds richtig auskennt - was gar nicht vorzuwerfen ist, denn es ist ein Spezialthema, in das sich nur Freaks einarbeiten. Aber leider ist dann die Immersion des Ergebnisses nicht besonders gut.


    Manchem User, der kein "Ohrenmensch" ist, ist das egal, der kann auch so mit dem Addon Spaß haben. Aber für Leute, die Spaß an Motoren und Klängen haben, ist das Ergebnis dann nicht ausreichend. Menschen sind da unterschiedlich, deshalb bitte ich die, die zufrieden sind, nicht immer die, die höhere Ansprüche haben, für ihre Kritik zu kritisieren. Und "Wenn du's realistisch haben willst, geh zur echten Bahn" ist ein noch dümmeres Argument als "dann kauf es halt nicht"...

    Originalmaterial nützt nichts, wenn 1. die Aufnahmen wild gepitcht werden, ohne auf Frequenzen und Obertonspektren zu achten und 2. das zugrundeliegende Getriebe, beim 642 eine ZF 6-Gang Wandlerautomatik, nicht ordentlich simuliert wird. Aber so ein ZF-Getriebe ist auch anspruchsvoll, das bekommt bisher nur OMSI einigermaßen hin. Aber man könnte schon mehr rausholen, wenn man mehr Samples aus verschiedenen Drehzahlen hintereinander pitchen würde und vor allem auf die Drehzahlen achten: Das Getriebe schaltet momentan bei über 2200 U/min, der dem MTU-Motor hat aber eine maximale Drehzahl von 2100 U/min. Das heißt also, dass der Motor viel höher dreht, als er eigentlich sollte - zumindest von der Motorfrequenz her.

    Grad wenn man vom Bahndamm auf die Felder runterschaut und sowas, da sind nicht ansatzweise so viele Details verbaut wie in Payware strecken.

    Das mag sein, aber ich finde gerade die gleisnahe Ausgestaltung, und da vor allem die Vegetation, sehr ansehnlich. Während man auf DTG-Strecken am Gleis einen Golfplatzrasen findet und dann ab 5m neben den Gleisen unter lieblos hingestellten Bäumen hindurchguckt, weil das Konzept eines Busches und der wilden Bodenvegetation bei den (deutschen) Streckengestaltern nicht bekannt zu sein scheint, wirkt hier alles, vom trockenen Gras an der Strecke bis zum im Bodenbereich mit Büschen aufgefüllten Mischwald alles so, wie man es aus der Realität kennt. Natürlich, das geht nur mit den sehr realistischen Vegetations-Assets, die er nutzt. Aber das Asset ist das eine, seine Platzierung eben das andere. Bei den Gleisen musste aber auch der Freeware-Erbauer auf das Märklin-C-Gleis mit grauem Plastik-Gleisbett zurückgreifen... Stört das eigentlich nur mich?

    Zum Pacer: Ich finde den Sound leider gar nicht gelungen, zumal sich der Zug mit dem jüngsten AP-Produkt vergleichen lassen muss. Das Problem ist, dass die einzelnen gepitchten Soundfiles nicht richtig in der Tonhöhe definiert sind und somit nicht zur eigentlichen Drehzahl passen. Deswegen ändert sich die Grundfrequenz des Motors beim Übergang zwischen den Samples. Aber das wird sicher irgendwer Kundiges aus der Community richten. Die Strecke sieht umso überzeugender aus.


    Zur Westfrankenbahn: Leider schon wieder die kleingekörnten, eintönigen und dadurch unrealistischen Gleise. Verstehe einfach nicht, warum man die immer weiter verbaut, wo man doch im englischen Bereich viel hübschere im Portfolio hat - die früher auch auf deutschen Strecken verbaut wurden.

    Als Kunde und Nutzer dieses Spiels möchte ich meinen Wunsch in diese Richtung frei in einem Forum äußern können. Ich verstehe manchmal nicht, warum im Forum immer alles was nicht der allgemeinen Meinung entspricht so hingestellt wird als ob es harte und unsachliche Kritik gewesen ist.

    Ich habe fizzbins Aussage überhaupt nicht so empfunden, als ob er deinen Wunsch als unsachliche Kritik empfunden hat. Er hat mit sachlichen Argumenten dargelegt, dass es aus seiner Sicht wenig Sinn ergibt, die Strecken zu verbinden. Andere Meinungen dürfen nunmal genauso geäußert werden, wie deine, und wenn man seine Meinung bzw. seinen Wunsch in einem DISKUSSIONSforum postet, dann sollte man davon ausgehen, ja vielleicht sogar wünschen, dass das Geschriebene diskutiert wird. Will man das nicht, dann wäre evtl. eine direkte Mail an DTG der geeignetere Weg, den Wunsch zu äußern.


    Aber zurück zum Thema: Ich wäre vorsichtig mit zu großen Hoffnungen auf den Sound. Dass der originale Zug aufgenommen wurde heißt noch lange nicht, dass er am Ende im Spiel auch vernünftig klingt. Das sieht man immer wieder bei ETS2 und SCS. Die fotografieren sich regelmäßig, wie sie mit professionellem Equipment die LKWs aufnehmen, und im Spiel klingt alles wie die Hobelmaschine meines Vaters, weil im Team offensichtlich kein Fachmann für Motorsounddesign sitzt. Letztendlich kommt dann ein Spezialist aus der Community und erstellt aus dem vorhandenen SCS-Material einen ordentlichen Motorsound.


    Zur Strecke: Ich finde es sehr schade, dass schon wieder dieses langweilige Gleisbett verbaut wurde. Vielleicht mal direkt an klimi15: Warum nutzt ihr für die deutschen (und österreichischen) Strecken diese eintönige braune oder graue Textur mit zu kleiner Schotterkörnung und ohne jegliche Struktur, während für die englischen Strecken eine vielleicht nicht optimale, weil recht repetetive, aber doch wesentlich realistischere, grobkörnigere und lebendigere Textur benutzt wird?

    Oder Leute, denen die Grafik des TSC einfach deutlich besser gefällt, als die von TSW - Aber vielleicht tut sich da ja in den nächsten Jahren auch noch was. Grafik ist Geschmackssache, und die vielen Effekte in TSW sind definitiv nicht jedermanns Sache. Aber das ist natürlich eine Abstimmungssache der UE4. Letztes Jahr ist es mit TSW 3 ja auch schon etwas (in meinen Augen) besser geworden.

    Wir sind im Moment bei fünf Jahren TSW, also müsste man auch mit fünf Jahren TSC vergleichen, was dann 2014 wäre, ein halbes Jahr bevor Hagen-Siegen V3 rauskam. Zu diesem Zeitpunkt war die vR 111 schon auf Steam erschienen, die 420 sogar schon fast ein Jahr alt, vR hatte die 120 mit Steuerwagen im Angebot, ebenso die Ludmilla. An Strecken spielte man Projekt Freiberg, Hamburg-Hannover, München-Garmisch usw. Für einen Überblick empfehle ich die Livestreams von Rob und Vidz: https://www.youtube.com/@vidzfromhell/playlists


    Welcher Sim nach fünf Jahren also "weiter" ist möge jeder für sich beantworten.

    Problem ist einfach, dass bei DTG keine leidenschaftlichen Eisenbahner entwickeln, sondern eine gewinnorientierte Firma. Was heißt "Problem", das ist ja eigentlich bei allen Entwicklerstudios so, siehe TramSim, TheBus, Fernbussimulator und wie sie alle heißen. Das sind alles Spiele, die irgendwo auf halber Simulationstiefe hängen bleiben. Gegenbeispiele sind Zusi und OMSI, die von Eisenbahnern bzw. Busfans entwickelt wurden und dementsprechend die Schwerpunkte setzen, die dann aber wiederum nicht bei der Grafik liegen.

    Um Geld zu verdienen reicht aber (leider) ein "den meisten gefällts", ein eigener perfektionistischer Ansatz eines Entwicklers ist da eher hinderlich. Aber nur der würde auch die perfektionistischen Kunden zufriedenstellen.

    Zusammengefasst: Kritik von Perfektionisten ist berechtigt, aber aus wirtschaftlicher Sicht uninteressant und nicht relevant für den Umsatz. Das muss man als Perfektionist, denke ich, so akzeptieren, gleichzeitig muss man als Entwickler, der aus wirtschaftlichen oder zeitlichen Gründen auf Simulationstiefe oder Realistische Umsetzung von Sounds, Funktionen und Details verzichtet, auch diese Kritik ertragen können.