Beiträge von Perotinus

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    und erst recht wenn man es mit Konstanz - Villingen vergleicht.

    Also, auf Konstanz-Villingen findet man sehr ähnliche Fehler. Den Vergleich brauch der neue Abschnitt nicht zu scheuen.


    Was ganz anderes: Ich hatte gerade um St. Georgen und zwischen Triberg und Hausach ein seltsames Phänomen mit dem Distant Terrain:



    Liegt das am AP-Wetter (Fair cloud) oder an der Strecke?

    Ich schon wieder mit einem Signalproblem: Das Esig Villingen aus Richtung Donaueschingen ist aus unerfindlichen Gründen auf Hp0 und auch nicht "Tabbar", also bei Tab passiert einfach nichts, kein Dialogfenster. Die Strecke ist komplett frei, es ist auch vorher kein Zug gefahren. Ich meine mich zu erinnern, dass ich das Problem auf Ko-Vi auch schonmal hatte. Kennt jemand eine Lösung?


    Edit: Ich habe das Problem mit einem "durchputzenden" vorausfahrenden Zug lösen können.

    erweckt das so langsam den Eindruck das die Strecke einfach nur schnell fertig werden musste.

    Das finde ich jetzt etwas übertrieben. Die gemeldeten fliegenden Bäume und Straßen sind ein Problem, die jeder, der schonmal Straßen im Editor verlegt und Asset-Blocks gesetzt hat, kennt. Das sieht man manchmal nur aus einem ganz bestimmten Winkel, den der Erbauer dann in dem Moment vmtl. nicht eingenommen hat.
    Ich finde man sollte vor lauter Bugposts nicht den Blick auf die wirklich gelungenen Seiten der Strecken verlieren, z.B. die 100% getroffene Atmosphäre, die perfekt verlegten Gleise die schönen Assets inkl. wirklich gelungener Felsdarstellungen, eine auf weiten Strecken sehr gute Performance, die satten zwei Stunden Fahrzeit, die jetzt drin sind mit vielen "unterwegsszenariomöglichkeiten" usw.


    Wenn noch nicht alles perfekt ist, wird es vielleicht (hoffentlich) noch gefixt. Man muss sich auch mal die "Konkurrenz" angucken - Donnerstag kann verglichen werden!

    Naja, das Problem ist ja, dass er in einem selbst gebauten und potenziell zu veröffentlichenden Szenario eben aktiv ist - warum auch immer. In jedem Fall hätten andere Spieler des Szenarios vmtl. wenig davon, wenn ich den auf meiner Strecke lösche :)
    Ich hab das ganze aber gerade an JTG gemeldet.

    No, because I did not find an email adress from TSG, but only from JTG, who are only the distributors. But I thaught that there are some creators of the map reading and writing here.


    Der einzige Grund für den Magneten kann eigentlich nur der Bahnübergang sein. Aber wenn der Magnet scharf ist, müsste der ja gestört sein, oder? Nervig, weil das gerade der einzige Punkt ist, der an meinem Szenario noch nicht funktioniert.

    Um die ZZA so hinzubekommen, wie du es willst müsste man aufwendigere Änderungen vornehmen, was sich nicht wirklich lohnt.

    Ne, das meinte ich so nicht. Das ZZA-Child an sich war ein Punkt, dass es eben an der Oberkante aus der Rundung rauskommt, was im Original nicht der Fall ist.


    Der zweite Punkt war die Idee, den TS durch die Renderreihenfolge quasi zu überlisten. Ich komme da vom OMSI-Denken: Dort gibt es eine Art von Transparenz, die z.B. für Fenster benutzt wird, bei der wichtig ist, dass man auf die richtige Renderreihenfolge achtet, weil durch die transparente Textur nur das sichtbar ist, was vorher gerendert wurde. Die Idee war also, wenn das im TS genauso ginge (was ich eben nicht weiß), dass man einen Kasten mit einer Glasscheibe vorne und der senkrechten Matrix an der Rückwand über die Frontscheibe schiebt und vor dem Hauptmesh rendern lässt (wie auch immer), sodass man an der Stelle der Glasscheibe das Hauptmesh und damit den Matrixausschnitt nicht sehen kann. Kompliziert, hypothetisch und vmtl. viel aufwendiger, als wenn @vR_Ulf eine "richtige" 146.2 zaubern würde.

    Ich will mal etwas kleinlich sein und darauf hinweisen, dass die ZZA oben bei der .2 nicht aus dem Lokkasten hervor kommt, wie noch bei der .0 und .1. Beim Wikipedia-Bild kann man das gut sehen. Vielleicht kann man da noch was optimieren? https://de.wikipedia.org/wiki/…dia/Datei:146_240_MIH.jpg
    Ich hatte schonmal überlegt, ob man mit einer geänderten Render-Reihenfolge vielleicht erreichen kann, dass das ZZA-Child den "Durchblick" durch den Wagenkasten ermöglicht. Ich hatte den Effekt mal mit einem Child, das hinter einem in der GeoPcDx integrierten Alpha-Child rutschte und dann im Überdekten Teil nicht zu sehen war.


    Alibi:


    Edit: Ach, das ist ja garnicht der Screenshot-Thread... Egal :)

    Schön, dass ich nicht der einzige bin, der am Feiern dieser 2D Vegetation von vR und RLB nicht teilnimmt.

    Nunja, das mit der 2D-Vegetation ist halt so ne Sache. So schön die tschechischen 3D-Bäume auch sind: Ich habe keinen NASA-Rechner, aber auch kein 10 Jahre altes Laptop, und auf HH-H-Deluxe habe ich streckenweise schon keine Diashow mehr, sondern Bilder einer Ausstellung. Bei hoher Schattenqualität geht das bis 1 FPS runter! (Das kann man dann ja gut mit Blick auf die Uhr zählen...) Ko-Vi lief und läuft dagegen immer ausgesprochen flüssig. So unschön die Pappbäume auch sein mögen, für ein flüssiges Spiel sind sie hilfreich!

    Zitat Matze: Was habt Ihr denn bitte alle wegen diesen dämlichen 20km/h Verlust?

    Naja, auf der SWB merkt man das nur an einer Stelle, und es macht auch mit der Fake 146 Spaß!
    Das ist aber bestimmt keine Kritik am Repaintpack, das gerade heute hochwillkommen ist, sondern vielmehr der Wunsch nach einer "echten" (anspruchsvollen) 146.2, die aus unerfindlichen Gründen noch kein Premiumhersteller gebaut hat, auch wenn mehrere (vR, ChrisTrains) schon die Güter-Schwestern im Sortiment haben.


    Alibibild: