RW0381 Byu Passagieransicht. Soll ich anfangen?


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  • Guten Morgen allerseits. Hier gibt es immer wieder das Gejammere, dass es zu wenig Modellierer gibt. Nun hier ist einer. Ich würde gerne in die RW0381 Aby, Byu, und den Steuerwagen eine Passagieransicht machen. Die Frage ist jetzt: Wie mache ich das? Ich finde fast nirgends ausführliche Anleitungen. Ich kann modellieren, auch mein fertiges Modell in Max schmeißen, und sogar in Railworks als statisches Objekt anzeigen lassen. (Auch wenn es mit 100m Sichtdistanz schon ausgeblendet wird.) Also auf gut deutsch:


    Ich kann das schönste low, med, high, oder ultra high poly modell bauen, aber habe 2 linke Hände für diese Programmierung in Railworks. Ich habe schon versucht, eine Ansicht eines anderen Wagens testweise reinzustopfen, hat aber nicht geklappt. (einer meiner Grundsätze: Eine gute Textur macht mehr aus, als Plastikoptik)


    Nun ich habe noch nichts gemacht bis jetzt. Könnte aber jederzeit loslegen.


    Ich habe vor, die Passagierräume zu modellieren. Jedoch müsste mir jemand helfen, das Modell in die Wagen rein zu programmieren, und zu convertieren.



    QUELLE:http://www.fotobahn.de/Vorbild…-11-27%20DB%20%281%29.JPG



    QUELLE: http://allgaeubahn.net/wagen/b…f482.1_508080356035_1.jpg


    Wegen den rechtlichen Sachen:
    Ich habe ausserdem vor, sollte es klappen, mich mit dem Urheber dieser Payware Wagen auseinander zu setzen, und ihn zu fragen, ob er die Passagieransicht in seine Wagendownloads intigrieren möchte, damit alle die die Wagen haben was davon haben können.


    Also jetzt die Frage. Ist der Urheber unter uns? Und kann mir jemand mit den Blueprints helfen, sollte es dann soweit sein.


    PS: Ich habe hier mal ein paar Bilder von sehr alten Projekten, die nicht für RW gedacht waren, und etwas höher polygoniert sind, aber zeigen in welcher Qualität ich modelliere. (nicht denken ich möchte angeben. Das dient nur um zu zeigen, dass ich nicht zu der Gruppe von Forenbenutzern gehöre, die gerade mal 5 Minuten 3d Modelle machen, und dann sagen sie wären ach so erfahren.) Nicht wunder, das ist alles nie fertig geworden, da ich keine verwendung mehr dafür hatte.


    Also da fehlt noch so einiges. Bei dem OFV Innendesign sind es realistischere Texturen, und bei dem Steuerwagen sind es Schalter, Lampen usw. und hier und da noch ne Textur.



  • Ich kann Dein Vorhaben leider nur "mental" unterstützen, es wäre phantastisch zumindest den mit 218 gefahrenen Wendezug von einem Cab aus zu fahren, denn ob vR die wendezugfähige 218 bringt weiss kein Mensch, natürlich hat das nix mit "Fahren" zu tun, aber derzeit macht es überhaupt kein Spaß ohne Cab. Optische Vorlagen gibts sicher genug, es muss ja wirklich nicht perfekt sein!

  • Ich dachte eher an die Passagieransicht. Der Führerstand ist ja aus einem Karlsruher Steuerwagen, und war nur ein Beispiel in welcher Qualität das Modell sein wird, da ich bis jetzt noch nicht angefangen habe.


    Ich setze mich nämlich ungerne Stundenlang hin, baue 3d Modelle, und stelle hinterher fest, dass mir niemand helfen kann, selbiges Modell in die Wagen zu quetschen. Ich brauche ja nicht mal tatkräftige Hilfe, ich brauche nur eine art Anleitung, wie ich das GENAU zu machen hab.


    Dass es in der Bin Datei Einträge gibt ist mir klar. Aber ich habe noch nie so viel "Programmiert" Es wäre ja schön, wenn man mir quasi eine Art Vorlage für einen Solchen Script geben könnte, den ich dann nur in die By Wagen einfügen müsste. Also quasi füge "xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" zwischen der und der Zeile ein, und verlinke auf dein Modell, und passe die Kameraposition an. Also ich brauche niemanden der sich für mich Stundenlang hinsetzt und mir hilft, sondern legiglich eine punktgenaue Anleitung. Auch wenn Selbige genau so viel Zeit in Anspruch nehmen könnte :D :D :lolx2:


    Also wie siehts aus? kennt sich jemand hier sehr gut mit den Bins aus?

  • Okay ich habe jetzt erstmal angefangen. Ich suche immer noch Informationen zusammen. Sagt mal, kann man eigendlich mehr als nur 2 verschiedene Ansichten pro Wagen reinprogrammieren? Also ich kann in den n Wagen ja von links nach rechts schalten. Geht das eigendlich auch mit mehreren Ansichten also als Beispiel 3 Ansichten oder 4?


    Btw. Ich hoffe immer noch, dass mir jemand eine Anleitung geben kann, wie ich denn jetzt die Wagen mit einer von mir erstellten Sicht machen kann, und was ich im Bezug auf den Nullpunkt beachten muss. Nicht, dass mein Innenmodell später unter der Schiene mitfährt oder so.

  • Also erst einmal sollte man "Programmieren" und XML-Blueprint-Gebastel strikt trennen. Beim TS findet Programmierung nur in den LUA Dateien statt. Mit der Programmierung baut man keine Fahrzeuge, sondern bringt den gebauten nur Dinge bei die der TS nicht kennt oder nur schlecht kann. Das zusammengeklicke der Blueprints ist einfach nur nervige Arbeit bei der man aber auch wissen muss was man da tut, sonst tut man es zigfach.


    Ein Fahrzeug (Engine oder Wagon) kann 2 Interiors haben. Das "Interior Interface" und das "Carriage Interior Interface". Somit hast du also für die Passagieransicht maximal 1 Interiormodell zur Verfügung. Also eine Kamera mit 2 Offsets in einem Modell pro Wagen. Die aufkommende Idee das "Interio Interface" als 2. Passagieransicht zu nutzen ist abwegig, da es sich dann um ein Cab im Sinn der Definition im Consit haldelt und es dann zu Unstimmigkeitn kommt. Andersrum kann man in eine Engine auch eine Passengerview einbauen. Wichtig ist auch zu wissen, dass ein Wagon ohne Passagier-Kamera das weiterschalten zum nächsten mit Kamera verhindert (ein Bug).


    Wenn du nun also eine solche Ansicht bauen willst, solltest du erst einmal das Modell als solches erstellen, und als IGS mit Texturen für den TS exportieren. Dann erst kannst du an die Blueprint Geschichte gehen. Shader etc. müssen natürlich im 3D Modeller schon definiert werden. Also das aussehen entsteht komplett im 3d Programm. Da ist dann zu beahcten wo der Nullpunkt liegt. Denn dieser ist dann relativ zum Nullpunkt des Aussenmodells zu platzieren. Da es kein Child ist, kann man das auch nicht nachträglich anpassen. Man sieht es aber nur in der Innenansicht und so ist es eigentlich egal ob das genau passt. Es sollte aber schon in der Nähe des Wagongs sein :)


    Im Blueprint gibts dabei nicht viel zu tun. Man trägt das IGS ein, die Kamera erstellen und eintragen und exportieren. Fertig. Natürlich benötigt man dazu das Wagonblueprint des Hauptmodells. Das wirst du nicht haben. Also wirst du dir einen Blindling erstellen müssen um den Export zu vollziehen. Danach baust du dann in den Bin Dateien das Intereior per Handfummellei in das eigentliche Wagonblueprint ein.


    Das war ein kurzer Abriss..

  • @professor meld dich doch einfach direkt beim wagenautor. mehr als nein sagen kann er doch auch nicht, wenns darum geht, die wagen aufzuwerten.

  • Das mit dem Programmieren ist auch so eine Definitionssache. Mir ist
    klar, dass Programmieren in dem Sinne nichts mit Blueprints zu tun hat.
    Aber es kommt doch schon nah dran. Immerhin man schreibt mit Textbefehlen was der PC im Hintergrund machen soll. Aber es ist ja auch
    egal wie es definiert ist, fakt ist ich habe von den Blueprints
    gesprochen. Nicht weiter diskutieren, sonst wird das eh nur ne lange Diskusion, obwohl du schon gesagt hast, wie man es schreibt.


    Nun, ein "Blindling" meinst du sowas wie bei den britischen Baureihen? Dort ist der interior Kram auch als statisches Objekt zu finden. Also sowas wie Class37cab oder so ähnlich. Könnte man auch in die Szenerie schmeißen.


    Auch die Vorgehensweise ist mir "einigermaßen" bekannt. Aber die genauen Zeilen kenne ich nicht. Also wenn ich die Bin aufmache finde ich z.B. bei den n-Wagen sehr schnell ganz unten bei dem ABn die Einträge für die Passagieransicht. Aber, ich habe zum Testen schonmal "copy and paste" probiert, und das hat nicht geklappt. Also gibt es da noch mehr? Kann mir nicht mal jemand eine art "Rohling" für die Passagieransicht geben?


    Also: "texttexttexttextttext (hier pfad der ansicht einfügen text text text text hier beleuchtung einfügen text text text text text hier kamera positionen einfügen text text text"


    Denn ich weiß nicht so recht, wo welche Befehle eingefügt werden müssen, damit bei "5" überhaupt was passiert.


    Und wegen den Wagen im Zugverband. Meinst du das so?
    x= Passangerview vorhanden
    o=keine vorhanden
    LOK,x,x,x,o,x also der letzte Wagen kann nicht angesteuert werden richtig?
    Lok,o,o,o,x,o,o der Wagen kann aber angesteuert werden oder?

  • Nur ganz kurz: nix mit .bin sondern BlueprintEditor benutzen. Deswegen musst du eine Kopie des Wagonblueprints dort anlegen damit du den Export überhaupt vollziehen kannst. Natürlich mit anderem Namen. Es ist nie besonders toll wenn man entscheidende Teile der Fahrzeugsource nicht besitzt. Frag ma Benjamin wie er das macht. Er baut ja auch Fahrzeuge um wo er die Source nicht hat. Spass ist was anderes. Effektivität ist dabei sowieso nicht zu finden. Das ist Frickelei. Besser du kümmerst dich um einen virtuellen Termin mit dem Mathias damit er dir die Sources gibt. Sonst seh ich da wenig Sinn drin. Oder du baust das Interior fertig (vorher die Modell-"Maße" vom Original besorgen damit du den Nullpunkt kennst) und lässt es den Mathias in seinen Wagen selbst einbauen. Er wird schon wissen wie das geht.

  • 1. Wieso "nix mit .bin sondern BlueprintEditor benutzen" ?
    2. Und warum muss er unbedingt den Autor der Waggons um Erlaubnis fragen?
    3. Wozu braucht er die source Modellfiles der Waggons?


    Zu 1.:
    Man muss nicht zwangsläufig alles mit dem Blueprinteditor machen. Es reicht, wenn man damit lediglich das Modell in eine GeoPcDx-Datei konvertiert.
    Dann editiert man die bin-Datei mit den RW Tools von Mike Simpson. Dort braucht man nur die entsprechenden Einträge für das Interior ändern.


    Zu 2.:
    Man kann das Interior auch separat zum Herunterladen anbieten. Dazu muss der Nutzer vorher den Waggon vom Autor des Waggons installieren und danach das Update für das Interior vom Autor des Int. .


    Zu 3.
    Das Interior ist ein separates Modell. Es wird in der bin-Datei lediglich festgelegt welches Modell als Interior im Spiel angezeigt werden soll.


    (einer meiner Grundsätze: Eine gute Textur macht mehr aus, als Plastikoptik)


    Wichtig ist hierbei auch das Preshading auf einer lightmap-Textur.


    In max wählst Du dazu den Kuju-shader TrainLightMapWithDiffuse.fx
    Als Textur 2 die Lightmap auswählen und aufpassen, dass sowohl der UV-channel als auch der Map-channel auf 2 eingestellt ist.


    Die lightmap-Textur muss in max natürlich noch gerendert werden ("Render to Texture" bzw. texture baking)

  • 1. Wieso "nix mit .bin sondern BlueprintEditor benutzen" ?
    2. Und warum muss er unbedingt den Autor der Waggons um Erlaubnis fragen?
    3. Wozu braucht er die source Modellfiles der Waggons?

    1. Wenn er schon vorn anfängt dann doch bitte gleich "richtig". Und die Arbeit mit dem Blueprinteditor gehört zum normalen Wege nunmal dazu. Muss natürlich nicht. Ist aber einfacher.


    2. Weil sich das einfach so gehört.


    3. Nicht die Modelle als Source. Lediglich die nötigen Blueprints für den Blueprinteditor und natürlich das IGS vom Wagen. Alles andere ist eben Frickelei in den Bin Dateien. Geht natürlich auch. Aber den Nullpunkt im Modell braucht er. Wenn er den Nullpunkt seiner Passview sonst wo hin baut, dann kann es passieren dass die dann in der Passagiersicht nicht da ist wo man sie gern hätte. Bei den meisten sind die Nullpunkte genau in der Mitte. Das kann aber auch mal anders sein und dann baut man zweimal.

  • Nee, man baut nicht zweimal. Man testet es und ändert entsprechend den Nullpunkt.


    Und in den bin-Dateien zu arbeiten ist nicht unbedingt "Frickelei"
    Man braucht in der bin-Datei nur nach

    Code
    <ControlContainerComponent>

    schauen.
    Dort gibt es relativ wenige Einträge für das Interior.


    Die separaten bin-Dateien, die das Interior benötigt, kann man sich selbst erstellen - natürlich besser mit dem Blueprinteditor. Diese haben auch mit dem Waggon-Modell nicht mehr viel zu tun.

  • So hier ist ein 3d Modell des By Innendesigns.
    Ich habe vor:
    Steuerwagen: Ansicht im Großraum, und offset im Kleinen Raum am Ende stehend, nicht sitzend, wo das Behindertengerechte WC ist.
    Byu: Ansicht im Großraum, und offset einfach ein Paar Sitze weiter.
    Aby: Ansicht in der 1 Klasse sitzend, und offset Stehend im Seitengang.


    Nicht vergessen, die Modelle sind noch nicht fertig! Es fehlen noch Objekte, wie die Mülleimer, Vorhänge in der 1Kl usw usw. Also die Kleinigkeiten fehlen.



  • Wenn mir jemand sagt wie, kann ich das auch machen :D . Ich weiß, was es ist, ich weiß wie es technisch realisiert wird, aber wie ich max sage, "mach mal" weiß ich leider noch nicht. Mag auch vileicht daran liegen, dass ich Jahre meines Lebens diese Paywareprogramme nie gebraucht habe, da ich mit Sketchup meine Modelle für die Cryengine gebastelt habe, und dort die geile Grafik alles selbst gemacht hat, und die Textureinstellungen dort im Editor gemacht wurden. Aber der Textureneditor von 3dsmax ist ja ähnlich wie der der Cryengine.