Blender: Export ins .igs Format.


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  • Tach, nachdem meine Modellbauversuche ja nicht sehr verheißungsvoll waren, experementiere ich im Moment mit dem Export von MSTS-Modellen in den RS. Nach dem ich das Modell in das .3ds format umwandeln konnte, scheitere ich im Moment am Export in .igs-Format mit dem Blender-Exporter:


    Es erscheinen folgende Fehlermeldungen:


    Warning: Invalid shader material Material 5, Diffuse (das ganze ein paar Mal)
    ...


    Warning: Mesh Object "mesh_material - 5" incorrectly named: Should be x_nnnn_name, see Docs 4.03 (das ganze auch ein paar Mal)
    ...


    Das ganze kommt 9x mal vor, also folglich für die neun Materialen. Letzteres dürfte wohl dadurch zu beheben sein, dass man die Materialien umbenennt, bloß wie ???


    Ersters liegt wohl an falschen Schatten-Darstellungen, bloß wie bekomm ich die richtig gestellt? ???


    Nachdem BR218Henning ja bereits seine Lok mit Blender exportiert, weiß er vielleicht die Lösung?


    hoffen wirs ;D

  • Erstens hat garnix mit Schatten zutun. ;D


    Benutzt Du auch als material_grundbasis Kuju Material ?
    Die Meldung sieht jedenfalls nach normales Blendermaterial aus.


    An die material Benunngungsknventionen muss man sich halten. sonst erkennt der Exporter nicht was da kommt.


    Wenn man 3ds files einliest muss man die Texturierung und das Mat neu machen...eben ins Kuju Mat...


    Viel Glück
    ice


    Ich denke da ist eine Doc bei ?...aber HenningBr218 kann bestimmt mehr dazu sagen, da ich den Blender nicht installiert habe.


    Übrigens:
    Ein Shader ist zuständig für die Darstellung eines Materials und nicht für den Schatten...allerdings gibt es für jede Funktion, reflektion, Bump ect den passenden Shader. Den kann man sich dann im Material richtig einstellen.

  • Hallo, da ich auch mit dem Blender herumexperimentiere (benutze ihn aber nur zur 3ds Konvertierung)
    habe ich mir das hier mal zur Gemüte geführt:


    http://home.exetel.com.au/rand…enderExportManual_09.html">http://home.exetel.com.au/randomsoftwar ... al_09.html


    Ich finde die Schreibweise zwar etwas komisch, aber meine Englischkenntnisse sind
    auch schon ein wenig eingerostet. ;)


    Aber vielleicht hilft es Dir ja weiter, Shortbart, falls Du es noch nicht kennst.


    Mfgr. Chris

    Mein Railworks-Rechner:
    AMD Phenom II X4 965 Black Edition - ASRock A770Crossfire Mainboard - Corsair CM2X2048-8GB Speicher - GeForce GTX 460 2GB -
    CPU Kühler Cooler Master Hyper TX3

  • Hi shortbart,


    das Einfachset zuerst: die letzte Meckermeldung beim konvertieren in das *.igs Format meint die Objektnamen. Wenn die der RS Konvention entsprechen, dann sollte diese Meldung schon mal weg sein.


    Die andere Sache ist etwas komplizierter zu erklären ohne Bilder. (Kann man hier irgendwie welche einbetten in den Text?)


    Kurzfassung in Textform:


    1. Jedem Objekt muss mindestens ein Material zugewiesen werden
    1.1 Objekt auswählen
    1.2 Im Shading(F5) Menü, Tab "Links and Pipeline", im Feld "MA:" ein neues/vorhandenes Material zuweisen
    2. Jedem verwendeten Material muss genau eine Textur zugewiesen werden
    2.1 Im Shading(F5) Menü, Tab "Texture", Feld "TE: " vorhandene Texture auswählen.(Wenn noch keine da ist: siehe 3.)
    3. Neue Textur für ein Material erstellen:
    3.1 Im "Texture Buttons" (F6) menü, Tab "TE: " vorhandene Textur auswählen oder den Namen der neuen Textur eintragen.
    Achtung: Diese Namen müssen den vorgegeben Konventionen von steampsi folgen. Es sind nur die Shader Abkürzungen
    aus der Tabelle in seiner Dokumentation erlaubt. Z.B.: TrDiff, BlendATexDiff, etc.
    Tipp: Wenn man mehrere verschiede Texture mit einem Shader einer Sorte benötigt, darf man die auch so bennen: TrDif.001, TrDiff.002, ...
    3.2 Auf Tab "Image", im Feld unter "IM: " Texturdatei auswählen
    3.3 Bei Bedarf: im Feld "IM: " einen sinnigen Namen für die Textur eintragen. Bei der Wiederverwendung braucht
    man dann nur noch die richtige Material-Textur auswählen.


    Das exportfertige Objekt (1_0500_FSSeitFenst_Lg) sollte dann im "Outliner" Fenster, mit der kompletten Objektstruktur, wie folgendes Beispiel aussehen:


    >Scene
    >1_1000_Aufbau
    >Aufbau_L
    > 1_0500_FSSeitFenst_Lg
    > Mesh.027
    > Verkehrsrot 3020
    > TrDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga
    > Verkehrsschwarz 9017
    > TrDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga
    > MetallBlank
    > TrDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga
    > FS-Scheiben
    > BlendATexDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga

    Ich hoffe es ist klar genug zum Nachmachen. :)


    Viel Spaß beim Bauen.


    Gruß


    Henning

  • Danke für die Hilfe :) Ich werds probieren.


    Zu den Bildern: Am besten z. B. bei <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.imageshack.us">http://www.imageshack.us</a><!-- w --> oder <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.tinypic.com">http://www.tinypic.com</a><!-- w --> hochladen, die Links kopieren (erscheinen schon fertig), dann hier im Menü "Bild einfügen" verwenden und den Link dann zwischen die beiden hier Kopieren "(img]Link[/img]"


    Mit Bildern wärs natürlich noch schöner ;D

  • Na prima! Freut mich zu hören dass es geklappt hat.


    Demnächst werde ich wohl auch mein "pre *.igs exporter work" Python script für Blender veröffentlichen. Das macht genau diese Vorarbeit und Prüfungen damit steampsi's exporter script erfolgreich durchläuft.


    Derzeit ist es noch in einer beta Version.



    Gruß


    Henning

  • :( Da Siberian Tiger wohl verschollen ist (oder doch nicht zurecht kommt mit 3D Canvas),
    probiere ich es gerade selber aus, einfache Objekte aus Blender in den RS zu bekommen.


    Aber selbst, wenn ich es schaffe, das Objekt im Asset Editor hereinzubekommen, ist die Textur nicht drauf.
    Kann mir mal jemand konkret sagen, wie eine BMP Datei aufgebaut sein muss, die
    ich mit dem "ToAce" ins RGBA 32bit umwandeln kann. Ich meine damit, welche Farbtiefe?
    Ich glaube zumindest, daß es daran liegt. Nehmen wir mal an, ich habe eine Textur in der Größe 512x512 Pixel.
    Sie liegt mir im BMP Format vor. Was brauche ich jetzt: 8 Bit, 16 Bit, 24 Bit oder 32 Bit Farbtiefe?
    Bitte helft mir, sonst schmeisse ich diesen sch**** Rechner aus dem Fenster. :-\ >:(


    Ein verzweifelter Chris


    PS: Ich bräuchte ja nur einen Betonsockel (2 x 1 x 3 m) für das eingleisige Brückensignal,
    ist nämlich nicht hoch genug für deutsche Strecken.

    Mein Railworks-Rechner:
    AMD Phenom II X4 965 Black Edition - ASRock A770Crossfire Mainboard - Corsair CM2X2048-8GB Speicher - GeForce GTX 460 2GB -
    CPU Kühler Cooler Master Hyper TX3

  • Hmmm, ich hatte mich an ein Tutorial "Creating and packaging a simple scenery object"
    aus dem UKTrainSim Forum gehalten. Er benutzte dabei bei der Objektherstellung aus 3D Canvas eine
    Bitmap Textur und hat das dann in ToACE ins RGBA 32bit Format konvertiert. Wenn ich Dich
    richtig verstehe, brauche ich also nur TGA 24 ins ACE Format umwandeln, oder? Das probiere
    ich mal aus.
    Vielen Dank, Ice! :)

    Mein Railworks-Rechner:
    AMD Phenom II X4 965 Black Edition - ASRock A770Crossfire Mainboard - Corsair CM2X2048-8GB Speicher - GeForce GTX 460 2GB -
    CPU Kühler Cooler Master Hyper TX3

  • Der Vorteil vom TGA Format liegt im Alphakanal welcher vom BMP-Format nicht unterstützt wird. (32BIT=+Alpha)


    TGA's, ...
    Das Format bietet eine sehr hohe Qualität, da es unkomprimiert ist, und es eignet sich durch die Unterstützung eines Alpha-Kanales hervorragend für alle Grafikanwendungen und ausserdem wirdes auch in der Spieleindustrie häufig eingesetzt.
    Es besteht noch die Möglichkeit der verlustfreien RLE-Kompression, welche jedoch weniger Speicherplatz spart, als z.B. das verlustarme JPG BFormat.
    JPG eignet sich aber aufgrund der gepackten Version (muss erst im Speicher entpakt werden)weniger für Spieletitel.
    Mittlerweile verdrängt das DDS (Direct Draw Surface) Format das TGA Format.


    Tip:
    Bei Texturen TGA's die für Kuju Modelle wie zum Beispiel "Glas" oder "Preshadow(Skydom) einer Lok" verlustfrei angezeigt werden koennen, besteht die Moeglichkeit ein *_nm.tga Joker zuverwenden. Das ACE Format kompromiert im Normalfall die Bilddateien.
    In den Namens -Anhang einer Bilddatei.. wie ***._nm.tga wird es nicht komprimiert.


    greets ice