Problem mit Loftbeleuchtung

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  • Hallo liebe Handwerker


    Ich steige gerade in den Objektbau ein. Dazu benutze ich Blender und hab mich mal mit Lofts auseinandergesetzt. Mein erstes funktionierendes Loft (ein einfaches Geländer) hat aber ein Problem mit der Beleuchtung. Und zwar an der Start- und Mittelgeometrie kommt das Licht aus der entgegen gesetzten Richtung ( also die Schattenrichtung) auf der CrossSection-Geometrie ist es aber in Ordnung. Kann mir jemand sagen woran das liegen könnte?


    Benutzt wird übrigends wie schon gesagt Blender. Der Shader ist LoftTexDiff (auf allen Teilen) und als Blueprint habe ich einen LoftSectionBlueprint für alles zusammen und für die Start- und Mittelgeometrie benutze ich jeweils einen ProceduralShapeBlueprint. Für Hinweise zur Ergreifung des Täters ist euch meine Dankbarkeit sicher.

  • Hast du die Smoothing-Gropus richtig definiert? Ich arbeite nicht mit Blender aber in 3ds Max gibt es auch die Funktion "Reset X-Form". Die bewirkt oft Wunder ;) Vielleicht findest du mit Google eine ähnliche Funktion für Blender.


    Ansonsten musst du warten, bis die Blender Experten dir Rat geben können. Ich gehöre da leider nicht dazu.

  • So wie ich das auf dem Beispielbild deute, sind da tatsächlich ein paar Flächen invertiert, die umgedreht werden müssen. Dazu wählst du in Blender einfach alle betreffenden Flächen an, drückst SHIFT+F und wählst die Option 'flip Normals' aus (nur in Blender ab 2.5), in der älteren Version im Edit-Mode auch alle betreffenden anwählen und F) drücken, da gibts dann auch die Auswahl 'flip Normals'. Dann sollte es eigentlich behoben sein. Sollten es allerdings doch nicht die Flächen sein - ist wie gesagt auf dem Bild nicht ganz eindeutig zu erkennen kannst du es auch mal mit einem Edge-Split-Modifier versuchen und einfach mal darin mit dem Wert für den Split-Angle spielen.


    Edit: Die Taste oben sollte F9 heißen.

  • Danke erstmal für die zahlreichen Antworten. Leider bringt mich keine davon so richtig weiter. Der X-form reset tipp - leider nicht hilfreich in dem Fall. Die Option heist Apply Transformations in Blender - war aber schon alles an der richtigen Stelle und es ist auch nicht im ObjectMode transformiert worden. Zu den smoothing groups / edge modifier Tipps - bringt mich bisher auch nicht weiter. Der Tipp mit den Normals war nicht schlecht, es waren wirklich 2 oder 3 Flächen verdreht - aber jetzt wo ich das korrigiert habe sieht es immer noch nicht besser aus :(


    Was ich auch etwas merkwürdig finde, die Startgeometrie muss um 180° auf der Z Achse gedreht erstellt werden, so das positive Y Koordinaten entstehen, sonst ist es in Railworks verkehrt herum oder wird garnicht angezeigt. Ist das bei 3dsMax oder anderen Programmen auch so?


    Eine Entdeckung hab ich aber noch gemacht, und zwar wenn ich TSX
    abschalte verliere ich zwar die Schatten - aber das Loft sieht nicht falsch beleuchtet aus und die Textur ist auch gestochen scharf (wenn ich ganz nah ran gehe).
    Hier noch mal ein Shot ohne TSX

  • Gestochen scharf... hast du zufällig Tiefenschärfe und dieses Bloom zusätzlich an, wenn bei dir TSX läuft?

  • Vermutlich, ja. Ich hab die Einstellungen einfach auf Hoch mit 8xAF +TSX eingestellt. Kann man das noch irgendwie modifizieren?

  • Das weiß ich nicht. Aber wenn man Tiefenschärfe und Bloom anhat, sieht aus einiger Entfernung alles ganz toll aus. Und geht man näher ran, wirds unscharf.

  • Es gibt neue Erkenntnisse. Aus Spaß hab mal ein wenig herumgespielt und siehe da - die Lösung war einfacher als erwartet. Der Shader war der Täter.


    Zur Erklärung, LoftTexDiff darf wohl nur auf die X-Section angewendet werden. Die angebauten Teile müssen oder dürfen wohl nicht mit einem Loft-Shader benutzt werden (sogar auch dann, wenn man LoftBlueprints verwendet [das war mir nicht klar])- ich hab einfach mal TrainBasicObjectDiffuse draufgepappt und siehe da alles ist in Ordnung.


    Ich wünschte nur die Devdocs hätten darauf schon einen Hinweis gegeben - so hab ich sicher 1 Woche Lebenszeit nur damit zugebracht mir die Informationen in kleinen Schnippseln aus dem Netz zusammen zu suchen. X(


    Ich hoffe wenigstens das meine Erkenntnisse auch noch anderen nutzen. So war es vieleicht nicht total vergeudete Zeit.

  • Ja genau, und ich bin natürlich davon ausgegangen das die zusätzlichen Geometrieteile auch Teil des Lofts werden und daher der selbe Shader verwendet werden müsse. Das ist ja aber gerade nicht der Fall. Das war ein Fehler den ich hätte vermeiden können, wenn die Eigenheiten von Lofts noch ausführlicher in den DevDocs behandelt worden wären.


    Naja egal, ich hab jedenfalls jede Menge gelernt und das ist für mich erstmal die Hauptsache. Danke nochmal für eure schnelle Hilfe.