
Bahnsteige erstellen
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Hier mal der Bahsteig als Objekt die Plastersteine sind noch etwas zu gross muss ich noch etwas verkleinern.
Irgendwie funktionierts noch immer nicht die Texture wird einfach nicht angeziegt!
Woran kanns liegen?Hier ein Bild stimmt doch alles oder?
Grüße
MarkusIrgendwie funktionierts noch immer nicht die Texture wird einfach nicht angeziegt!
Woran kanns liegen?Hier ein Bild stimmt doch alles oder?
Grüße
Markusis this your problem the dark squares on your object ? if this is your problem this is not the cause of wrong textures but probaly the faces are flipped. object faces.
please show us your object inside your 3d design software
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Erstmal ist es ziemlich schwer die richtigen Dateien zu erraten. Grundsätzlich sollte man immer die Dateiendungen auch bei bekannten Dateitypen nicht ausblenden. Dann weiß man schon mal um welche Dateien es sich handelt. Außerdem sehe ich, dass die Textur nicht richtig ist. Steht ja auch im Wikiartikel, dass diese in der vertikalen nahtlos sein muss!
Ich weiß ja nicht wie der Bigexexporter arbeitet, es kann aber sein, dass der in der geopdcx nicht auf "../Bahnsteig/textures" weiter verlinkt wird, sondern nur auf "../Bahnsteig". Ich würd also probeweise mal einfach die Textur auch in diesem Pfad hineinkopieren. Man kann aber sicherlich auch im Exporter einstellen, dass Subpfade mit exportiert werden. Jedenfalls ist dass im 3dsMax-Exporter möglich.
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Die texture wird ja im normalen Objekt angezeigt deswegen wundert es mich das die Texture beim Loft nicht angezeigt wird.
PS: Was meinst du mit Dateiendungen ausblenden?
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Ok, gehen wir das mal Schritt für Schritt durch:
Loftobjekte sind halt nicht gleich wie normale Objekte. Hast du dich bei der Textuierung den genau daran gehalten was im Wiki steht. Also das mit den V-Werten (nur 0 oder 1)?
Wie schon gesagt, für Loftobjekte ist deine Textur nicht richtig. Die muss nahtlos in der vertikalen sein! Bitte siehe dazu die Mustertextur in der Wiki.Wird den die Loftdatei im Editor erzeugt? Wie sieht das den aus? Ist das dann ein Objekt ohne Texur?
Was das mit den Dateiendungen angeht gehört zu den Grundkenntnissen im Handling mit Windows. Woher willst du den wissen, welcher Dateityp sich hinter einem File verbirgt.
Derzeit ist z.B. nicht erkennbar, was z.B. eine ace, igs, geopcdx-DateiKlicke auf Organisieren --> Ordner und Suchoptionen --> Reiter "Ansicht" und nimm "den Haken " Erweiterung bei bekannten Dateitypen ausblenden" raus. Dann kann man auch sehen, um welche Dateien es sich handelt.
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Loftobjekte sind halt nicht gleich wie normale Objekte. Hast du dich bei der Textuierung den genau daran gehalten was im Wiki steht. Also das mit den V-Werten (nur 0 oder 1)?
Ich arbeite ja mit Bledner und da hab ich keine Ahnung wo ich das einstelle muss ich mich erst mal schlau machen!
Hier mal ein Bild: links normales Objekt, rechts loft Objekt ohne Texture
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Ja aber auch in Blender kannst du beim Texturmapping das einstellen.
Ist den dein Quader da genau so ausgerichtet also mit y-Wert 0 in Blender? Ist auch der Pivot Ursprung genau in x=0, y=0, z=0? Außerdem würde ich mal die Smoothing-Groups kontrollieren, hat zwar nichts mit dem Loftproblem an sich zu tun, aber da scheint anhand deinem Objekt auch was nicht zu passen. -
OK weiss zwar nicht genau was die V Werte sind aber ich denk mal das ist das "Size" unter Mapping im Blender oder?
Hier mal ein Bild
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1. Die Textur muss ace sein und nicht png (oder ist das in Blender etwa anders). Außerdem ist eine 4096er Textur völlig oversized. Mach das mal auf eine 512er Größe. Immerhin ist deine tgpcdx-Datei 21MB groß. Das geht gar nicht.
2. Du musst das Texturlayout ändern. Nochmals die Textur muss nahtlos werden in der Vertikalen! Keine Ahnung wie oft ich das noch schreiben muss. Sieh dir das Beispiel in der Wiki an!
3. Diese Endstücke kannst du mal löschen (die du da markiert hast), die brauchst du nicht für ein Loft.
4. Genau wie in 3dsMax gibt es da UVs. Wenn du da eine Fläche auswählst und auf der Textur mapst, dann muss eben die untere Kante an die ganz untere Seite (Vertikale Ausrichtung also 0 und die obere Kante ganz an die obere Seite der Textur, also vertikale Ausrichtung 1) -
Was mir noch auffällt, (es ist aber nicht ganz sicher zu erkennen) dein Pivot (der rosa Punkt) scheint sich vielleicht nicht auf 0 zu befinden. Das ist für Lofts aber unerlässlich. Du musst zwingend darauf achten das dein Loft:
1. Mittig auf der Y Achse liegt (grün)
2. Das Loft fängt am Ursprung der X-Achse (rot) an
3. Das Loft muß im Bereich der positiven Y-Koordinaten liegen (also bei 4m Länge zwischen 0.0 und +4.0)Was du tun solltest:
1. Im ObjectMode die Koordinaten alle auf 0 stellen, Rotation auf 0, Scale auf 1
2. Im EditMode die Position des Loft genau wie oben einstellenGegebenfallls hilft Dir ObjectMode/Mesh/Apply den Pivot auf den Weltursprung (0,0,0) zu setzen ohne dein Loft zu verformen.
Wenn Du alles das nicht peinlich genau beachtest wirst Du niemals dein Loft sichtbar bekommen. Da kann die Textur noch so falsch sein, dann sieht es aber bloß komisch aus. Das Loft würde aber angezeigt werden. Also viel Erfolg.
Noch ein Tipp am Rande, die Textur muß auch nicht quadratisch sein. Es gehen auch Größen wie 512x64 z.B. . Hauptsache es es ist eine 2er Potenz.
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So hab jetzt alles nochmal gemacht und jetzt hat es geklappt!
Danke
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1. Die Textur muss ace sein und nicht png (oder ist das in Blender etwa anders). Außerdem ist eine 4096er Textur völlig oversized. Mach das mal auf eine 512er Größe. Immerhin ist deine tgpcdx-Datei 21MB groß. Das geht gar nicht.
2. Du musst das Texturlayout ändern. Nochmals die Textur muss nahtlos werden in der Vertikalen! Keine Ahnung wie oft ich das noch schreiben muss. Sieh dir das Beispiel in der Wiki an!
3. Diese Endstücke kannst du mal löschen (die du da markiert hast), die brauchst du nicht für ein Loft.
4. Genau wie in 3dsMax gibt es da UVs. Wenn du da eine Fläche auswählst und auf der Textur mapst, dann muss eben die untere Kante an die ganz untere Seite (Vertikale Ausrichtung also 0 und die obere Kante ganz an die obere Seite der Textur, also vertikale Ausrichtung 1)Nachdem Blender die .ace nicht unterstützt muss hier ein alphafähiges Äquivalent wie .tga oder .bmp verwendet werden, ist also schon richtig so. Die Textur wird dann vor dem Export ins Spiel mit dem RWAceTool umgewandelt. Das Problem beim Markus war tatsächlich die peinlich genau einzuhaltende Positionierung der Ober- / Unterkanten der Flächen im UV-Mapping auf 0 und 1, sowie die korrekte Ausrichtung von Pivot und Objekt.
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Bekomm beim ACE Konverter diese Fehlermeldung:
Width must be a power od 2!
Was mach ich da falsch?
Das Bild ist 700x700 gross.
Grüße
Markus -
2,4,6,8,16,64,128,256,512,1024 - 2er Potenzen sind gefragt
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Ja und genau das sagt doch die Fehlermeldung. Die Texturbreite muss eine 2er Potenz sein also z.B. 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, .....
Bei Texturen müssen aber z.B. Breite und Höhe nicht gleich sein. Z.B. geht auch 128x256 oder 512x256
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OK Danke.
Jetzt hab ich noch eine Frage passt die Größe 800x732 ?
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Lesen, denken, verstehen, fragen. In dieser Reihenfolge. Dann wird dir die Antwort auch von alleine klar hoffentlich
Wobei die Antwort eigentlich schon sowohl bei mir als auch bei Andi drin steht.
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JA ich hab eher gemeint ob die Auflösung nicht zu Groß ist! Weil sonst braucht es ja zuviel Performance.
EDIT: Sorry mein Fehler hab nicht geschnallt was zweierpotenzen sind
. Aber die Texture 1042 is zu gross oder?
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"Versuchs doch einfach" sagt der Autodidakt.
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Hier eignen sich übrigens wieder die DevDocs. Da steht das drinnen mit den Texturen. Aber viele Leute schauen ja nicht einmal hinein und sagen von Anfang an, dass die das nicht verstehen.
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