Ich weiß, wie TSC seine Daten verarbeitet, weil ich mich seit Langem praktisch damit beschäftige. Mit meinem TSC Visual Framework habe ich mich zunächst in die laufende 64-Bit-Version eingeklinkt und über einen D3D9-Proxy Shader, Renderzustände und Zeichenaufrufe untersucht. Danach habe ich den RenderCore der GameManagerVC64.dll analysiert. Dabei wurde klar: Ein Grafik-Proxy ersetzt nicht die Engine. Deshalb lese ich für NEXT die vorhandenen Spieldaten selbst und stelle sie mit einem eigenen Renderer dar – ohne Originalshader.
Die Tracks.bin ist komplex, aber die Beschreibung als Datei, in der wahllos alles steckt, ist falsch. Sie enthält wichtige Netzwerkdaten und Verknüpfungen; die Gleiskurven liegen beispielsweise in den Track Tiles und werden über IDs zugeordnet. Signal- und Fahrzeugskripte sind weitere Bestandteile.
64 Bit bezeichnet bei TSC die Architektur des Programms und den größeren adressierbaren Speicher. Es macht weder das Streckenformat neu noch sorgt es automatisch für einen neuen Renderer oder Multithreading. Dovetail sagte 2018 selbst, dass die Inhalte unverändert bleiben und die Grafik weiterhin DirectX 9 nutzt. Auch die Behauptung, DTG habe den Core danach nie wieder angefasst, stimmt nicht: 2023 wurde er überarbeitet. 2025 erklärte DTG, vorerst bei dieser Codefassung zu bleiben.
KI hilft mir bei der Analyse. Ob meine Engine eine Originalstrecke korrekt darstellt, muss ich trotzdem an Geometrie, Signalen, Fahrwegen, Skripten und im laufenden Szenario prüfen.
Kurz gesagt - ich kenne die gesamte Renderpipeline, ich kenne die Worker die alles verarbeiten und weitergeben. Ich mach das alles nicht ohne know-how.