Beiträge von TrainNolden

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    Ich sage es gerne nochmal, sauber artikulierte Prompts und ein paar mausklicks bringen einen nicht weiter.
    Heute nicht und auch in 10 Jahren nicht, solange man keine ahnung davon hat was man da eigentlich tut ist das wie in jedem anderen Feld.

    Und das hat auch nix mit irgendwelchen Pionieren zu tun oder was weiß der geier.

    Fakt ist: Haste heute keine Ahnung von dem was du da tust, haste auch 10 in Jahren keine Ahnung.
    Daran ändert auch keine KI dieser Welt irgendwas dran.

    Die Frage, die ich mir noch stelle: Wie gehen wir als Community damit um, wenn´s Mal so weit ist und wir von KI-Strecken überflutet werden.

    Wie soll man als Community damit umgehen ? Ich denke im zweifel, wenn es einmal soweit ist wird sich eh jeder das machen und bauen worauf er gerade bock hat.


    Das würde den Wert des Aufwands, egal ob Pay- oder Freeware praktisch auf Null setzen.

    Also abgesehen davon das man auch später immer noch selber entscheiden kann ob man lieber auf Payware setzt, die für den TSC eigentlich schlicht und ergreifend kaum noch existent ist oder auf freeware die auch immer weniger wird, ist doch mal eins klar, wer heute noch glaubt der wert des Aufwandes würde auf Null fallen, weil eine KI mitgeholfen hat, hat noch nie versucht mit KI irgendwas zu bauen.

    Denn der Aufwand ist in vielen dingen mit KI sogar doppelt so hoch, als würde man sie schlicht weg lassen.

    Ich persönlich bin bei dieser zeitlichen Einschätzung zurückhaltender. Ich halte es für wahrscheinlich, dass KI-Systeme in den kommenden Jahren immer größere und komplexere Aufgaben innerhalb der Spieleentwicklung übernehmen werden. Daraus folgt für mich jedoch nicht zwangsläufig, dass sie bereits Anfang der 2030er-Jahre vollständige, ausgereifte AA- oder AAA-Produktionen ohne wesentliche menschliche Entwicklungsarbeit realisieren können.

    Was ich auch gar nicht gesagt habe, meine aussage war das Sie es sein könnten und das auch nur wenn alles von mir aufgezählte eben zusammen trifft.
    Ob da so sein wird, sei mal dahin gestellt und ist mir perse auch erstmal Hose wie Jacke.
    Schließlich sind es bis dahin noch 3 Jahre und wenn man bedenkt was die KI von 2023 bis Heute für einen Sprung gemacht hat, bleibt halt rein die Aussage wir werden sehen ob wir was sehen und wenn wir nix sehen ist das eben so.

    Desweiteren bezog sich meine Aussage eben genau darauf, es braucht halt niemand denken das er ne KI anwirft und sich heute nen AAA Eisenbahn Game da hin zaubern lässt, am besten noch binnen weniger Stunden.

    Also ich persönlich denke ja, einen riesigen Schritt in diese Richtung hat jetzt Claude Opus 5.5 gemacht – zumindest, wenn man sich die ganzen Videos zum Thema Opus und Spieleentwicklung ansieht. Fakt ist: Was vor zwei Jahren noch undenkbar war, ist heute schon zu großen Stücken möglich.

    Ich bleibe in der Sache jedoch Realist. Wenn man die Preise und die Möglichkeiten gegeneinander aufwiegt und bedenkt, dass AAA-Spiele zum aktuellen Stand einfach noch nicht machbar sind – ich würde sogar so weit gehen, das auf ein „A“ zu begrenzen –, lohnt sich das aktuell eher weniger. Bei Claude braucht man für die intensivste Nutzung den neuen Ultra-Plan für stolze 200 Dollar im Monat, während GPT-6 Astra über abo dafür nicht zu gebrauchen da hilft nur die API und die geht bei beiden Modellen noch viel Massiver ins Geld. Die chinesischen Modelle wie deepseek, sind zwar deutlich günstiger kommen aktuell bei solch komplexen Aufgaben aber einfach noch nicht an diese Spitzenklasse heran.

    Was ich mir aber gut vorstellen kann ist das, Anfang der 30er-Jahre wird die KI-Entwicklung zumindest auf AA-Niveau sein, wenn nicht sogar AAA. Wenn die Modelle bis dahin lernen, gigantische Datenmengen, 3D-Assets und komplexe Codebases fehlerfrei über Monate hinweg zu verwalten, wird das die gesamte Branche revolutionieren.

    Bis dato fließt aber noch viel Wasser die Innerste / Rhein / Mosel / Donau runter.

    Gandalf der Weise

    Versteh mich nicht falsch bitte, die KI hat heute die theoretische Power, um dir eine komplette, fiktive oder reale Zugstrecke an einem Nachmittag fix und fertig auf die Festplatte zu zaubern – inklusive perfekt verlegter Bahnhöfe wie in einem meiner Testprojekte.

    Aber: Das klappt nur, weil wir monatelang Blut geschwitzt und jedes Mal, wenn die KI Mist gebaut hat, das Spiel gestartet haben, um den Fehler zu suchen, alleine gestern saßen wir über 6 Stunden daran raus zu finden warum die Oberleitung die vorher da war plötzlich verschwunden war, ein gleisstück fehlte und warum es plötzlich auf einer Kachel, einen mehrere Meter großen versatz zur Schiene gab und alleine dafür sitzt man aktuell vor dem PC und macht den Train Simulator an, aus, an, aus, an, aus und so weiter und das quasi teilweise im Minuten Takt.

    Dafür mussten wir der KI aber quasi auch erst hunderte eiserne Regeln beibringen, wie sie das alte Spiel austricksen muss, damit es beim Laden nicht einfach abstürzt oder die Schienen unsichtbar werden und selbst das klappt heute noch nicht zu 100%.


    Kurz gesagt: Die KI liefert die brutale Geschwindigkeit – aber das Wissen, wie man die zickige Modelleisenbahn auf dem Dachboden bändigt, ist pure, harte menschliche Nervenarbeit durch Ausprobieren.


    Fakt ist, ein Tippfehler in einer der Dateien an der falschen ecke und du hast zwar Scenery aber eben keine Gleise mehr oder die Strecke taucht in der Editor Liste gar nicht erst auf.

    Ich hoffe ich konnte es jetzt etwas anschaulicher rüber bringen.


    Gut, bringen wir es auf die rein technische Ebene. Die detailreiche Ausführung zur Architektur ist korrekt und deckt sich mit den Ergebnissen, die hier im lokalen Reverse-Engineering auflaufen.

    Der Einwand zu den Track Tiles ist absolut berechtigt: In der zentralen Tracks.bin liegen die topologischen Graphen-Netzwerkdaten (Knoten, logische Kanten/Ribbons), die Höhenprofile (cHeight) sowie die via 5-Byte-Referenz (0xE7) eingewobenen Instanzdaten der Signale und PZB-Magnete. Die tatsächliche zweidimensionale, hochauflösende Kurvengeometrie und die physikalischen Splines streamt die Kuju-Engine separat aus den binären Kacheln des Track Tiles-Ordners über GUID-Referenzen.

    Dass ein einfacher D3D9-Proxy den Single-Core-Flaschenhals der GameManagerVC64.dll nicht behebt, ist logisch. Genau deshalb ist das radikale Parsen der unverschlüsselten Assets und der Neuaufbau in einer modernen Umgebung der einzig valide Ansatz, um das System vom alten Core-Unterbau zu befreien.

    Die Diskrepanzen bei der 64-Bit-Einführung 2018 und den nachfolgenden Core-Anpassungen (2023/2025) sind bekannt: Mehr adressierbarer RAM ändert aber im grunde nichts an der fehlenden parallelen Thread-Nutzung und dem starren DirectX-9-Renderpfad.

    Was den Einsatz von KI betrifft: Sie ist ein hocheffizienter Werkzeugkasten für die binäre Mustererkennung und beschleunigt das Schreiben nativer Parser massiv. Die mathematische Validierung der Geometrie (Ecken-Snap-Klemmen, Bounding-Boxen-Abgleich) und die logische Fahrstraßen-Prüfung im Szenario bleiben natürlich die harte Kontrollinstanz des Entwicklers.

    Das Know-how ist also auf beiden Seiten vorhanden. Spätestens wenn die ersten automatisierten Generatoren die Datenstrukturen fehlerfrei beschreiben, erübrigt sich jede theoretische Debatte.

    Wichtig in der Debatte mit KI ist zu verstehen, das der Train Simulator Classic nen absolutes Brett ist.
    Dovetail games habt nicht umsonnst Jahrelang daran gesessen und die weiter Entwicklung am ende unter anderem auch deswegen eingestellt, weil absolut niemand mehr bei diesem Code alleine durchblicken würde. Denn wenn ihr wüsstet was alleine in der Tracks.bin drin steht, wie da die verknüpfungen aufgebaut sind und

    wie schlampig das damals unter extremem Zeitdruck zusammengeschustert wurde, würde euch schwindelig werden.

    Kuju hat diese Datei im Jahr 2007 im Grunde wie eine digitale Mülltonne benutzt. Weil die Festplatten damals so unendlich langsam waren, durfte das Spiel beim Laden einer Strecke nicht hunderte separate Dateien öffnen. Also war die Devise: „Wir klatschen einfach ALLES, was irgendwie mit den Schienen verschweißt ist, in diese eine riesige Binärdatei.“

    Und das Ergebnis ist ein absoluter Albtraum für jeden Programmierer. Da liegt die mathematische 3D-Kurve des Gleises direkt neben der LZB/PZB-Zugsicherung, den Geschwindigkeitsbegrenzungen, den unsichtbaren Markern für Bahnsteige und den 3.010 Signalen. Und das Beste: Nichts davon ist logisch nacheinander sortiert! Eine Weiche aus Donauwörth steht im Code direkt neben einem Bahnsteig aus Augsburg, und die Verknüpfungen (die sogenannten Network-cTrackRibbons) springen kreuz und quer wie ein betrunkenes Spinnennetz durch die 50 Megabyte.

    Dovetail Games hat dieses Erbe 15 Jahre lang wie ein rohes Ei herumgetragen. Die haben den Core-Code der Engine am Ende gar nicht mehr angefasst, weil das Risiko viel zu groß war, dass das gesamte Kartenhaus in sich zusammenbricht. Die haben dem Spiel 2018 nur ein 64-Bit-Sauerstoffzelt verpasst, damit es nicht mehr wegen zu wenig Arbeitsspeicher abstürzt – aber das Herz der Engine blieb im Jahr 2009 stehen. Ein einziger CPU-Kern muss sich bis heute durch diesen unsortierten Datensumpf quälen, was zu den berüchtigten Nachlade-Rucklern führt, während sich deine restlichen 15 CPU-Kerne zu Tode langweilen.


    Und genau hier trennt sich jetzt die Spreu vom Weizen: Wenn eine moderne KI auf diesen Datenberg losgelassen wird, passiert etwas, das die Gaming-Industrie komplett unterschätzt. Die KI schaut sich dieses binäre Chaos an, flucht ein paar Runden über die 1-basierten String-Indizes und die Tatsache, dass die Weichenknoten im Code aus Platzgründen exakt 1,570 Meter quer links neben dem eigentlichen Gleis abgespeichert wurden – und dann knackt sie die Matrix. Sie isoliert alle 3.107 Knotenpunkte fehlerfrei, liest die versteckten 5-Byte-Signalreferenzen aus und baut an einem einzigen Wochenende ein mathematisch perfektes, neues Fundament in modernem Rust-Code auf.

    Das ist der Grund, warum Projekte wie NEXT von Fredsmods die absolute Zukunft sind. Sie flicken nicht mehr an Dovetails kaputter EXE herum. Sie werfen den alten Core komplett über den Haufen, nutzen die Originaldaten von der Festplatte als reine Zutaten und bauen das Spiel auf einer modernen Grafik- und Multithreading-Engine von Grund auf neu auf. Die Konzerne dachten jahrelang, an ihren alten Code geht sowieso nie wieder jemand ran – und jetzt zeigt ihnen die Community über ein KI-Harnisch von der Couch aus, wie man eine Spiele-Engine im Jahr 2026 wirklich baut!


    Wie dumm wäre ich, wenn ich den kompletten Programmcode selbst schreibe, wenn das auch die KI kann.

    Ja FreD ich gebe dir recht, das dass dümmste was du hättest machen können, in dem Sinne Respekt vor deiner Arbeit und viel durchhalte vermögen, den das es auch mit KI kein Spaziergang ist sollte jedem klar sein.

    Die frage wäre ja, besteht denn überhaupt noch gesteigertes interesse an Neuen Strecken oder ist der großteil der TSC nutzer zwischenzeitlich zu anderen simulatoren abgewandert.

    Na wenn es wirklich ohne aus kommt schau ich es mir wohl mal an, das war bis her das nervigste meiner meinung nach, du fährst paar meter ausm Hafen das spiel hat nachgeladen und zack war man binnen sekunden kurz vom nächsten Hafen. Fand das immer unrealistisch.

    Ah, deine Lösung bei Eigenverschulden ist also Garantiebetrug? Genau mein Humor. Abgesehen davon, dass Händler verbogene LGA-Pins oder abgebrochene Verriegelungen ganz genau kennen und das direkt ablehnen, ist das genau das Risiko, von dem ich rede.

    Klar kann man sich stundenlang Video-Tutorials reinziehen und ultra vorsichtig sein. Wer da Bock drauf hat – super! Aber wer eben keine Zeit oder Lust darauf hat, zahlt das Geld beim Händler und hat Ruhe, ohne im Schadensfall Märchen erzählen zu müssen.

    Schön aber, dass du am Ende selbst zugibst, dass es eben doch für viele Sinn macht, es machen zu lassen. Mehr habe ich nie gesagt.


    Sicher?


    Du widerlegst dich im Grunde in deinem eigenen Text selbst.

    1. Garantie weg beim SSD-Einbau? Das ist ein uraltes Ammenmärchen. Du darfst bei Fertig-PCs Aufrüstungen durchführen (RAM, SSD), ohne dass die Garantie für das Gesamtsystem erlischt – solange du nichts beschädigst.
    2. Das Beispiel mit der Glasscheibe zeigt doch genau mein Argument: Händler stellen sich bei Einzelschäden gerne quer und schieben es auf Eigenverschulden. Warum sollte man sich dieses Risiko beim Zusammenbau freiwillig antun, wenn man kein Bock drauf hat?
    3. Es geht nicht darum, ob Leute 'zu blöd' sind. Es geht schlicht um Lust, Zeit und Risikobereitschaft.

    Und deinen eigenen Satz 'Hast kein Bock drauf, greif tiefer in die Tasche' unterschreibe ich genau so. Mehr habe ich von Anfang an nicht gesagt. Damit ist das Thema für mich durch.

    Unsinn, da gibt es dieselbe Garantie ...

    Unsinn ist höchstens deine Aussage. Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen Garantie auf Einzelteile und einer Systemgarantie.

    Klar hast du Garantie auf das Bauteil – aber nur bei Material- oder Produktionsfehlern. Was glaubst du denn, was passiert, wenn jemand mit zwei linken Händen beim Einbau Pins verbiegt, Stecker falsch ansetzt oder die Hardware beschädigt? Kein Hersteller der Welt gibt dir bei Eigenverschulden Garantie. Das läuft allerhöchstens auf Kulanz, und die ist extrem selten.

    Beim Fertig-PC haftet der Händler für den Zusammenbau. Wenn da was schiefgeht, ist es nicht dein Problem. Genau das ist der Schutz, für den manche Leute eben Geld bezahlen.

    Dann kann man auch Einzelteile kaufen und selbst machen.

    Was habt ihr eigentlich ständig mit eurem „Selbermachen“? Für den einen ist das ne Lösung, für den anderen halt nicht. Das ist immer eine Frage des Geldbeutels, der zwei linken Hände und der Motivation.

    Dem einen ist es schlicht egal, wenn er 500 € mehr hinlegt, damit es professionell zusammengebaut ist. Der andere hat das Geld schlicht nicht (oder will es nicht ausgeben), möchte aber trotzdem up to date bleiben.

    Und während der eine Garantie hat und das defekte Bauteil einfach getauscht bekommt, lacht der Hersteller den Selbermacher im Schadensfall oft aus, weil beim Zusammenbau eben gepfuscht wurde.

    Hallo zusammen,

    da die Strecke ja nun erfreulicherweise wohl doch noch am heutigen Donnerstag das Licht der Welt erblickt, habe ich mir mal die Mühe gemacht, das beiliegende Readme (Stand: Juni 2025, ungetestet) einer kleinen logistischen Analyse zu unterziehen.

    Wer also eine fehlerfreie Runde drehen möchte, sollte neben einer stabilen Internetleitung auch direkt einen gültigen Reisepass und jede Menge Geduld bereithalten. Die Installation mutiert nämlich zu einer rasanten digitalen Weltreise:

    • Das französische Bürokratie-Drama: Für ein paar Baufahrzeuge und Traktoren geht es rüber zu railsim-fr. Wer dort noch kein Konto hat, darf sich erst mal in die Warteschlange einreihen. Ohne Registrierung und die manuelle Freischaltung durch die französischen Admins gibt es dort nämlich absolut gar nichts. Ich sehe schon die Lawine an deutschen Anträgen über die Grenze rollen, während die Admins drüben erst mal entspannt Streik einlegen.
    • Der absolute Kultur-Schock: Besonders faszinierend sind die privaten französischen Server-Links (ajrailsim.free.fr). Wer sich schon immer gefragt hat, was der Strecke Hamburg–Hannover noch fehlt, findet dort die Antwort: zip-Dateien mit afrikanischen Charakteren (PG_Afrique_personnages.zip) und Katzen (PG_chats.zip). Altona wird also biologisch und kulturell extrem vielfältig!
    • Die Rettung in der Not: Einziger Segen im britischen Sektor: Die im Readme verlinkten UKTS-Freeware-Pakete muss man zum Glück nicht mehr im digitalen Nirgendwo des alten UKTrainSim suchen – die gibt es mittlerweile ja gesammelt in der heimischen Rail-Sim-Filebase. Ein Klick-Marathon bleibt es trotzdem.
    • Google-Drive-Zutritt verweigert: Bei den „World Landscape“-Updates mit resourcekey-Sicherheitsabfrage im Link sehe ich schon die Heerscharen vor mir, die per E-Mail beim Hoster um Zugriff betteln.

    Das Beste zum Schluss: Da der Erbauer dankenswerterweise im Readme direkt vermerkt hat, dass es „KEINEN Support auf Strecke oder Links“ gibt und er „weiß, dass einige Assets nicht mehr verfügbar sind“, ist die Rollenverteilung für heute Abend glasklar:

    Die "Horter-Elite" unter uns, deren Festplatten seit 2012 lückenlos jede Asset-Beta gesichert haben, wird die Strecke direkt genießen. Der Rest darf im Forum darauf hoffen, das man doch noch irgendwie einen Hinweis darauf bekommt wo das File zu finden ist oder sich jemand findet der sich erbarmt das ganze zur verfügung zu stellen, wo bei wir wieder beim Thema Urheberrecht wären.

    Ostern ist zwar vorbei aber in dem Sinne wünsche Ich allen viel Erfolg beim fröhlichen DB-Tracks-Suchen! Möge der Objektexplorer gnädig mit euch sein.

    Dazu kann man eigentlich nur noch mit fassungsloser Begeisterung schweigen.
    Denn das Ganze hat eine Ebene von Realsatire erreicht, die kein Drehbuchautor der Welt besser hätte schreiben können.

    Am besten fasst man das Dilemma wahrscheinlich so zusammen:

    Das größte Drama der TSC-Geschichte dreht sich um eine Strecke, die niemand spielen kann, modifiziert von Leuten, denen sie nicht gehört, die sich über Rechte streiten, die sie rechtlich gar nicht besitzen.

    Es ist das perfekte Denkmal für eine Community, die sich vor lauter Stolz, Ego und Nietenzählerei komplett im virtuellen Stellwerk verirrt hat. Sie haben aus einem kreativen Hobby einen bürokratischen Kleinkrieg gemacht – und das einzige Produkt, das am Ende fehlerfrei und mit stabilen 60 FPS abgeliefert wurde, ist dieses grandiose Foren-Theater.

    Ich nehm schon mal Wetten entgegen, wie schnell es diese Community wohl diesmal schafft, jemandem sein Projekt so madig zu quatschen, dass derjenige entnervt aufgibt. Hab schon zu 'nem Freund gesagt, möchte gar nicht wissen, wie viele Strecken auf irgendwelchen Festplatten vor sich hin vegetieren, weil man sich das Ganze nicht antun will.