Problem beim BlueprintEditor2 beim Export von eigenen Objekten

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  • Du must jetzt nicht zwei Thraeds für ein Problem aufmachen.


    0x000002 invalide magic code bedeuted unter Win das etwas mit den Drucktreiber nicht stimmt.

    Umgesetzt könnte vielleicht etwas mit der Namenskonvention des Export Igs dann nicht stimmen.


    Was ich versuchen würde:

    Prüfen ob alle 3D Objekt Namen richtig geschrieben sind

    Die 3D Modelle auch Trainsimulator Material und UVWs haben.

    Neuen Blueprint erstellen.(Auch der ist mir schon zerschossen)

    Die Pfadangaben überprüfen.

    Manchmal zerschiesen sich auch Meshs, ...

    Das 3D Mesh in einen anderen Format ...Bsp. 3ds, Wave Obj.FBX usw. exportieren und dann wieder in den Modeller importieren(Schweissen der Meshpoints nicht vergessen)

    Notfalls, ..

    Ein anderes einfaches Asset (Würfel) exportieren und testen.

    Bei Blender muss man den richtigen Exporter (Briage) haben.(Deswgen ein anderes einfaches Objekt als RW/Kuju IGS testen.

    Es muss ein RW IGS sein und nicht das normale IGS Format.(In 3D Max gibt es auch ein anderes IGS, daß aber nicht funktioniert)


    Oder dein File mal hier verlinken, so daß Jemand der Blender nutzt das herunterladen und testen kann.

  • Hast Du schon ein Objekt exportieren können, oder ist das der 1.Versuch?

    Im letzten Bild ist ein Fehler zu entdecken:

    Du exportierst aus Blender mit Verknüpfung auf eine PNG-Datei. Das kann der BPE2 nicht verarbeiten. Du brauchst eine Ace- oder DDS-Datei.

    Also die PNG-Datei Fallerberg.png in Gimp oder Paint.net öffnen und als DDS-Datei ARGB8 (auch A8R8G8B8 genannt) mit Mipmap Erstellung speichern. Dann die DDS-Datei in Blender dort verknüpfen, wo Du jetzt die "Fallerberg.png" verknüpft hast.

    Die DDS-Datei gehört in den Unterordner "Textur es" im Source Verzeichnis.

    *hi*

    Einmal editiert, zuletzt von SeKu () aus folgendem Grund: Präzisiert