Eigenartige Schattendarstellung nach Blender-Export


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  • Hallo zusammen!


    Ich habe meine ersten Objekte für Railworks im Blender erstellt. Solange die Oberflächen relativ einfach sind (nicht weiter in Dreiecke unterteilt) ist alles ok und wird richtig dargestellt. Wenn ich aber Fenstervertiefungen "einstanze" zeigt das Objekt dann im Railworks (2012) entlang der Dreiecksunterteilungen Schattenverwerfungen... ?(
    Eingesetzter Shader: TRDiff


    Ich habe inzwischen verschiedenste Versuche unternommen - unter anderem habe ich etwas ähnliches im 3DCanvas getestet --- dort ist nach Export alles ok. Hat jemand von euch eine Ahnung was beim Export aus Blender da schief läuft? Ist ggf. der verwendete Shader in diesem Zusammenhang nicht optimal? Versuche mit TexDiff brachten andere Probleme: die Objekte erscheinen auf der lichtzugewandten Seite gleißend hell...



    Ich habe mal zwei Screenshots beigefügt. Vielleicht hat jemand von euch eine Idee. Ich bin jedenfalls inzwischen ratlos. *ka*


    Viele Grüße!
    BluRail

  • Hi BlueRail,



    dein erster Versuch ist ganz gelungen! :) Ich verwende zwar 3DCanvas, aber bestimmt nicht den Shader TRDiff. Nach mehreren Versuchen kann ich Eines feststellen: TrainBasicObjectDiffuse.fx ist der beste Shader für RailWorks3. Früher habe ich vor allem LoftTexDiff.fx benutzt. Viele Objekte aber sehen einfach zu dunkel aus und es entstehen merkwürdige Schatten, so wie bei dir. Versuch’s mal mit TrainBasicObjectDiffuse.fx :) Ich hoffe ich habe geholfen.


    Viele Grüße


    Paweł

  • Ich würde vieleicht eher erstmal bei den Polygonen aufräumen. Sieht alles stark nach wildem Boolen aus. Vieleicht könntest du mal einen Screenshot von deinem Gebäude als Wireframe machen.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Hallo BluRail,


    zunächst mal solltest Du mit den schrägen Kanten auf ebenen Flächen aufräumen. Schräge möglichst nur da verwenden, wo erforderlich. Dann, wie schon oben erwähnt Smoothing-Groups definieren und am besten einen Edge-Split-Modifyer drüberlegen und die Einstellungen probieren, bis es passt. Hier mal ein Vorher / Nachher , bei ein und dem selben Mesh. An dieser Stelle sind schräge Kanten und Flächen wegen der Rundungen natürlich zwangsläufig vorhanden. Und auch ganz wichtig: keine doppelten Vertices, wo sie nicht erwünscht sind. (ausser um z. B. scharfe Kanten abzugrenzen). Dann siehts auch mit dem TrDiff sauber aus.
    Übrigens, wenn du deine Szene in Blender entsprechen ausleuchtest, kannst du solche Shading-Probleme auch schon in Blender feststellen und hast nicht erst nach dem jeweiligen Export in RW den unerwünschten Aha-Effekt.

  • Hai,
    erstmal vielen Dank für die rege Anteilnahme... ;)
    Ich denke, da hat sich tatsächlich mein Wunsch nach Handlungsideen erfüllt.


    Ich würde vieleicht eher erstmal bei den Polygonen aufräumen. Sieht alles stark nach wildem Boolen aus. Vieleicht könntest du mal einen Screenshot von deinem Gebäude als Wireframe machen.

    RWMatze
    ja - ich habe in der Tat die Fenster-/Türöffnungen allesamt über Boolean-> Difference ausgestanzt. Ich dachte, dies "macht man so" *denk* . (Bei Trainz lief sowas z.B. alles prima.) RW ist da aber eher komplexer - dass ich ein Problem mit dem Modell habe war da schon so eine Ahnung... Ich habe mal 2 Bilder als Wireframe angehängt.


    Gut - dann muss ich eben umlernen. Man will ja schließlich im RW vorankommen... Insbesondere Smoothing-Groups ist für mich dabei ein vollkommen neuer Begriff. (Danke Andi_M!)



    Ich probiere dann mal weiter --- ihr werdet von mir garantiert wieder hören. ;)


    Gruß,
    BluRail

  • Oft sind solche Shading-Probleme auch dadurch in den Griff zu kriegen, wenn du aus den zusammengehörenden Polys, die eine ebene Fläche bilden ein seperates Mesh machst (in deinem Fall z. B. die + Ausschnitte der Fenster und Türen, allerdings ohne die zurückversetzten Flächen, nur die glatte Wand). Dazu kannst du einfach die betreffenden Flächen gleichzeitig im Edit-Mode anwählen und im Vertex-Menü (STRG + V) wegsplitten. Oder du markierst alle äußeren Kanten und definierst sie als scharf. Da musst du einfach etwas rumprobieren. Meistens sollte aber der Edge-Split-Modifyer ausreichen. Der kommt auch im Link von newS zur Sprache.
    Hab da anfangs auch das ein oder andere graue Haar gekriegt.

  • Hallo Pawel,


    TrDiff wird durch Bigex als Kürzel verwendet, um letztlich auf TrainBasicObjectDiffuse.fx zu mappen. Mit normalen Objekten (ohne die von mir angewendeten Ausstanzungen für die Fenster) hat ja auch alles bisher funktioniert. Ich überlege gerade, ob ich das Lagerhaus nicht mal testweise komplett im 3DC bauen sollte (habe 8.1.7. pro auf Platte...) vielleicht habe ich ja einfach nur ein Problem in der Anwendung von Blender...


    ...
    20:00
    Ich habe mal einen Versuch über 3DC gemacht: Hauptobjekt aus Blender exportiert und nach 3DC importiert. Dann direkt nach RW3. Hier sieht die Wand absolut ok aus... *denk*
    Bei Blender selbst bin ich nicht weiter gekommen *motz* --- da muss ich wohl noch ein paar Versuche machen.


    Gruß,
    BluRail

  • Falls du mit dem "Mesh-aufräumen" nicht weiter kommst, kannst du mir das Modell ja einfach mal als Wavefont OBJ schicken und ich cleane es für dich. Du hast fast ausschließlich gerade Strukturen, und da kann man mit wenigen Polygonen meist viel erreichen.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • RWMatze
    Danke für das prima Angebot. Ich denke ich komme darauf zurück - wenn ich nicht voran komme mit der Aufräumerei. Grundsätzlich will ich es selbst schaffen --- weil ich ja auch weitere Modelle fabrizieren möchte. Mit welchem 3DProgramm arbeitest Du?


    Gruß,
    BluRail

  • Mit Maxon Cinema 4D R13

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

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  • Hallo Leute,


    so - damals hatte ich ja das bekannte Problem mit der Shaderdarstellung als Folge vieler dreieckiger Flächen. Nein - ich gab nicht auf. Aber eine Kombination aus wenig Zeit (Job), viel Probieren und Festbeißen hat nun doch zu einem guten Ergebnis geführt. :thumbsup:
    Der besage Schuppen ist auch noch "in Bau", inzwischen will ich euch "als Belohnung" aber mal ein Wohnhaus zeigen. (Bevor hier Hinweise zu den verschieden platzierten Fenstern kommen --- ich kann nix dafür, dass die im Original auch so sind... *haha* )


    Nochmal Dank an alle für die guten Tipps. Letztlich modelliere ich inzwischen vollkommen anders.



    Gruß,
    BluRail

  • Ist dir richtig gut gelungen! Weiter so :thumbsup:

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

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  • Lerning by doing bingt's dann doch... ;) Falls du noch Blender verwendest: Mit der neuesten Version kannst du jetzt getrost wieder mit dem Boolean Löcher stanzen und dann die überschüssigen Edges mit der neuen Disolve-Funktion ganz einfach minimieren. Auch sind jetzt vieleckige Polygone möglich, die mit dem neuen Exporter dann automatisch in Triangles umgewandelt werden. Vereinfacht schon vieles.


    Gruß Michael

  • Danke für die gute Kritik!


    Und: ja, ich arbeite noch mit Blender. Inzwischen Dank der neuen Exporter auch mit 2.63.
    Influenzo --- ja, man könnte jetzt wieder stanzen. Aber sauberer zu arbeiten hat was. ;) Die Dissolve Funktion wird aber auch bei meiner Methodik gebraucht. Ich nutze sie, um überschüssige Kanten zu löschen und so auch die Zahl der Flächen im Griff zu halten.
    Was übrigens nicht so gut geht ist die "limited Dissolve" Funktion; hier habe ich schon Effekte gehabt, die in komplexen Gebilden auch wichtige Kanten gelöscht hatten. Ist halt doch nur eine Maschine, die nicht alles versteht. Ergo: ich warne aktuell vor dieser speziellen Funktion falls zu viel auf einmal gewollt wird. Dann lieber Mehraufwand als ständig einen Schritt zurück zu setzen...

  • Das händische Ausdünnen bleibt einem manchmal nicht erspart, weil bei komplexeren, asymmetrischen Meshes der Kasten natürlich nicht mehr weiß, welche Edges jetzt noch wichtig sind und welche nicht. Wenn du übrigens Kanten mit der Dissolvefunktion auflöst, vergiss nicht auch die Vertices noch zu löschen, die sind nämlich noch vorhanden und werden dann beim Export wieder mit umgesetzt, d. h. du hast dann keine Polys gespart.

  • Oder ganz Oldschool mit einer Kombination aus Boxmodelling und Poly-by-Poly modellieren. Mit dieser Methode hat man absolute Kontrolle über das Mesh und verschwendet keine Polygone an nicht sichtbaren Bereichen.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

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    2 Mal editiert, zuletzt von RWMatze ()

  • ja - es ist etwas von allem. Start mit der Box, dann hier und da per Extrude entsprechende Polys dazu modellieren und Öffnungen wie Fenster und Türen dann per LoopCut "fixieren" - zum Schluss per Dissolve so viel Ballast wie möglich weg. Von einigen Kanten und Edges kann man sich da nicht befreien --- aber letztlich ist das Modell relativ sauber...
    Bilder zur Veranschaulichung anbei. Übrigens jetzt vom fertigen Lagerhaus...