Wunsch - Rail-Sim.de Interview mit den originalen Kuju Entwicklern der Game Engine

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  • Wir alle spielen in 2025 immer noch ein Spiel mit einer Engine und einem Editor, das vor über zwanzig Jahren erst als Auftragsarbeit von Microsoft and das MSTS-Entwicklerteam Kuju vergeben wurde, dann gestoppt, von Kuju im Alleingang weiterentwickelt mit sehr unsicherer Zukunft betreffend Finanzierung, dann unter die Fittiche von EA genommen, Rauskauf aus dem Knebelvertrag, Hilfe durch fund4games, Übernahme durch ein schottisches Konsortium aus dem sich dann RSDL, bzw RSC (DTG) entwickelte die schliesslich die Rechte kauften und das Potenzial als DLC Plattform sahen.


    Wenn man sich anschaut was das Spiel noch heute zu leisten vermag, wie offen es konzipiert wurde dass sogar AP das komplette Himmelsystem "renovieren" konnten, wir Scripts einbauen können mit denen man fast wie im TSW sogar in der Lok herumlaufen kann (da gibts's ein paar Osteuropäer die Wunder vollbracht haben) und komplexe Aufrüstvorgänge simuliert (siehe Kiski), dann weckt das bei mir schon das Interesse mal die Gedanken der damaligan Entwickler (Engine, nicht Content - also die Programmierer selbst) zu erfahren. All das geschah ja unter massivem Druck und trotzdem wurde eine einmalige Eisenbahnsimulation abgeliefert, mit komplettem Editor mit Patch 1 nach ein paar Wochen.


    Vielleicht ist es möglich, über klimi15 > Matt Peddlesden > Derek Siddle (war bei Kuju und hat mit Übernahme zu DTG gewechselt, nun als Künstler im Ruhestand nachdem railsimulator.com vom Gründer Paul Jackson an Focus verkauft wurde) irgendwie eine Verbindung zu den Ehemaligen aufzunehmen für ein Rail-Sim.de Interview. Für die war das ein Job von vielen, für uns eine Lebensbeschäftigung und Langzeithobby, sowie Lebensunterhalt für viele 3rd Parties.


    Es ist interessant, hier im Forum mal an den Anfang zu springen und die Beiträge zu lesen, beginnend mit der ersten Kuju RailSimulator Demo parallel zu den Spekulationen um den nie erschienenen MSTS2 den MS dann doch noch mal versuchte im Alleingang zu entwickeln - was ohne das KnowHow der Kuju Leute zum Scheitern verurteilt war und dann von Microsoft als "Nischenprodukt", das keine Gewinne verspricht, verworfen wurde.


    Mehr als die nachlesbare Historie würden mich die technischen Aspekte der Entwicklung interessieren.

  • Da wird nicht so viel möglich sein, die Personen sind schon lange verschwunden von der Bildfläche, Gaming Industrie Karriere ist oft nicht so lange :) . Man hatte vor 1-2 Jahren mal versucht welche zu finden.

    Ich kann allerdings dazu erwähnen dass die Engine später für Railworks um-modifiziert wurde, also nicht die Originale mit der Kuju begonnen hatte. Die Engine war eigentlich für ein ganz anderes Playstation 2 game von EA soweit ich weiß. Findet sich auch zum Teil im Code, übrigens aus dem Jahre 2004 :)

    Aber viel hab ich da auch nicht reingeschaut, ist halt, wirklich alt. Aber ich frag nochmal Matt nach den storys..

  • Du meinst die Rendering Engine? Interesssant. - das Blueprint System und UI ist ja mehr oder weniger eine Fortentwicklung vom MSTS gewesen.


    Tja da denkt man immer, irgendwo da draussen muss doch jemand sitzen und sagen, hey wer hätte das gedacht, das das Ding so riesig werden könnte was wir damals gemacht haben. Natürlich andere Welten im Vergleich zu id Software, wo ja John Romero überall immer wieder gerne die Geschichte von Doom erzählt. :) Aber für Eisenbahn Simulation gibt's weltweit keine grössere Szene als für TSC. Ich hab's noch nicht mal geschafft mir alle europäischen Strecken anzusehen die die Community so erstellt hat. Einfach zuviel :)


    Schau mir auch immer gerne auf YT "Computer Chronicles" an wo viele heutige Legenden damals im Studio waren.


    Evtl wäre auch ein Interview mit Ruheständler Paul Jackson interessant, denn ohne ihn wäre der Kuju RS sehr wahrscheinlich schnell wieder in der Versenkung verschwunden und wir würden alle TrainZ spielen :(