Wir alle spielen in 2025 immer noch ein Spiel mit einer Engine und einem Editor, das vor über zwanzig Jahren erst als Auftragsarbeit von Microsoft and das MSTS-Entwicklerteam Kuju vergeben wurde, dann gestoppt, von Kuju im Alleingang weiterentwickelt mit sehr unsicherer Zukunft betreffend Finanzierung, dann unter die Fittiche von EA genommen, Rauskauf aus dem Knebelvertrag, Hilfe durch fund4games, Übernahme durch ein schottisches Konsortium aus dem sich dann RSDL, bzw RSC (DTG) entwickelte die schliesslich die Rechte kauften und das Potenzial als DLC Plattform sahen.
Wenn man sich anschaut was das Spiel noch heute zu leisten vermag, wie offen es konzipiert wurde dass sogar AP das komplette Himmelsystem "renovieren" konnten, wir Scripts einbauen können mit denen man fast wie im TSW sogar in der Lok herumlaufen kann (da gibts's ein paar Osteuropäer die Wunder vollbracht haben) und komplexe Aufrüstvorgänge simuliert (siehe Kiski), dann weckt das bei mir schon das Interesse mal die Gedanken der damaligan Entwickler (Engine, nicht Content - also die Programmierer selbst) zu erfahren. All das geschah ja unter massivem Druck und trotzdem wurde eine einmalige Eisenbahnsimulation abgeliefert, mit komplettem Editor mit Patch 1 nach ein paar Wochen.
Vielleicht ist es möglich, über klimi15 > Matt Peddlesden > Derek Siddle (war bei Kuju und hat mit Übernahme zu DTG gewechselt, nun als Künstler im Ruhestand nachdem railsimulator.com vom Gründer Paul Jackson an Focus verkauft wurde) irgendwie eine Verbindung zu den Ehemaligen aufzunehmen für ein Rail-Sim.de Interview. Für die war das ein Job von vielen, für uns eine Lebensbeschäftigung und Langzeithobby, sowie Lebensunterhalt für viele 3rd Parties.
Es ist interessant, hier im Forum mal an den Anfang zu springen und die Beiträge zu lesen, beginnend mit der ersten Kuju RailSimulator Demo parallel zu den Spekulationen um den nie erschienenen MSTS2 den MS dann doch noch mal versuchte im Alleingang zu entwickeln - was ohne das KnowHow der Kuju Leute zum Scheitern verurteilt war und dann von Microsoft als "Nischenprodukt", das keine Gewinne verspricht, verworfen wurde.
Mehr als die nachlesbare Historie würden mich die technischen Aspekte der Entwicklung interessieren.