Terrain Textur erstellen - Problem

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  • Hallo Leute,


    steh derzeit vor einem Problem und komme nicht dahinter, was genau ich falsch mache.


    Ich möchte eine neue Schottertextur als TerrainTextur machen, da ich auch ein paar neue Gleise gebaut habe. Ein eigenes Terrain Blueprint ist natürlich auch erstellt und das funktioniert auch. Der Eintrag im Terrain Blueprint ist auch erstellt. Die Textur selbst ist 256x256 mit Alphakanal in 32-bit gespeichert, genauso wie es in den DevDocs (4.09) steht.


    Im Worldeditor erscheint auch der Eintrag, doch sobald ich zum Pinseln anfange gibts den berühmten "Something bad happend"-Fehler. Ersetzte ich die SchotterTrack01.tgpcdx durch eine der bereits vorhandenen Standardtexturen geht das Pinseln problemlos. Also muss es an der Textur liegen nur ich kann mir nicht erklären, was es sein kann.


    Zitat

    Each terrain texture needs an alpha channel. The game uses this information for blending. The darker the shade of grey the quicker the texture fades into another. The terrain textures need to be 256/256 pixels square and saved out as a 32 bit .ace file(V2). Before saving make sure the ‘Make mips’ check box is ticked.


    All diese Punkte habe ich beachtet, doch es will einfach nicht klappen ?(


    Die Textur erzeuge ich in Photoshop. Speichere die Datei als tga 32-bit und mit dem RWaceTool wirds dann incl. Mipmaps als ace exportiert.

  • Hallo Andi,


    in Railworks gilt ein anderes Verfahren bei Bodentexturen als es von anderen Simulatoren bekannt ist.
    RW verwendet sogenannte Wang Tiles.
    Da brauchst Du eigentlich 8 verschiedene Texturen, um dann später damit "malen" zu können.
    Der "alte" Weg mit nur einer Textur funktioniert auch, nur musst Du das im Terrain Texture Blueprint
    in der Section Mix Tex Descriptor explizit angeben.


    Gruss Ulf

  • Nur das ich halt Wang ja auf false gesetzt habe, sonst hätte es ja auch mit der Standardtextur nicht funktioniert, dich ich übrigens in Schotter_Track.tgpcdx umbenannt hatte. Also waren da auch keine Wangtiles vorhanden und mit dieser hat es auch funktioniert. Nur halt nicht mit meiner Textur. Naja, wie schon gesagt in der Zwischenzeit habe ich einen Weg gefunden indem ich mit dem RSBinTool die Textur repainte und dann wieder lade.

  • Die Infos sind was dürftig.


    Wenn ich dich richtig verstehe, basiert deine Strecke auf einer Environment einer anderen Strecke.
    Dann kannst du keine zusätzlichen Texturen einbringen, ohne dass jeder User diese Änderung bei sich umsetzen müsste, mit der Gefahr, dass das a) keiner machen wollen wird und b) dass Steam alles wieder platt bügelt.


    Du kannst nur dann schadlos eigene Bodentexturen einfügen, verändern, löschen, wenn du deiner Strecke eine eigene RouteTemplates und eine eigene Environment verpasst.
    Dann hätte dies auch den Vorteil, dass du einen eigenen Himmel deiner Strecke verpassen könntest und eigene Szenariomarker erstellen kannst, ohne dass dir dauernd Finnentrop, Altena oder Hagen-Kabel dazwischen erscheint und zum Szenario-Start angeboten wird.


    Warum deine Textur nicht angezeigt wird, kann ich ad hoc nicht sagen. Entweder hast du einen Schreibfehler drin oder du hast vergessen, aus der geänderten XML wieder eine BIN zu machen oder du hast vergessen, den Cache zu löschen. Vielleicht hast du auch versäumt, eine Kategorie (z.B. "eRock" oder "eGravel") anzugeben.
    Das Ganze ist eigentlich recht unkompliziert.


    Wichtig ist nur, dass man die Reihenfolge der Texturen in der Terrain.xml beibehält, also nicht die Wiese von Pos 1 nach Pos 10 verschiebt oder am Anfang Schotter einfügt, denn dann werden die MixMaps entsprechend umgefärbt, so dass man dann statt Wiese überall Schotter hätte.
    Die MixMaps erhalten ihre Infos also nicht als Pfad, wie das bei Assets der fall ist, sondern beziehen sich auf den Index der jeweiligen Textur in der Terrain.xml.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Baut für Eure Strecke eine eigene Ordnerwelt
    als Muster nehmt ...\Assets\Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain
    z.B. \Assets\Team\RailSimulator\Environment\Terrain
    Dann Routesproperties (team/railsimulator freischalten) und ggf. RouteTemplate (eigene in den Streckenordner wär auch nicht schlecht!) entsprechend anpassen.
    Darin könnt Ihr eure eigenen Dateien hinterlegen, Kuju- kopieren und dann verändern.
    Denn im KUJU Ordner was ändern, das nächste Steam-Update kommt bestimmt....
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Im Grunde kannst du die von SAD 1:1 kopieren/klonen und in deinen eigenen Environment-Ordner einfügen.
    In deiner RoutesProperties.xml deiner Strecke musst du dann auf diese Angaben verlinken.
    Den Himmel (TimeOfDay=ToD) kannst du einstweilen noch von einer anderen Strecke nehmen, aber auch hier würde ich empfehlen, sich was eigenes zu machen, bzw. sich auch dafür eine eigene Ordnerhierarchie aufzubauen, weil man dann einfach flexibler ist. Die ToD-Dateien von z.B. München-Augsburg oder Hagen-Siegen sind jedenfalls einfach nicht brauchbar, weil sie in der Dämmerung absolut bescheuert aussehen. Das gilt auch für andere ToD-Dateien von Standard-Strecken.
    Es gibt zwar das Lightning-Enhancement-Pack (LEP) von Armstrong Powerhouse, jedoch ist dieses nicht für Freeware-Strecken erhältlich und müsste vom User selbst angepasst werden, daher ist es besser, wenn man der Strecke direkt eigene und bessere ToD-Dateien mitgibt, dann muss sich dafür keiner das LEP von AP kaufen und nicht selber dahin umbiegen. Auch ist das LEP für mein Empfinden zu dunkel. Denn es gibt keinen schwarzen Himmel, schon garnicht in Ballungsgebieten.
    Aber das nur am Rande...

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.