KI von anderen Strecken in Quickdrive importieren


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  • genau das - wie verändere ich die PreLoad-Dateien - steht so oben in diesem Thread!


    Der TSc legt beim Start eine Datei an, in der die PreLoad Inhalte abgespeichert sind. Und du möchtest nun eine PreLoad-Dateien so verändern, dass in deiner von dir bevorzugten Strecke bestimmter KI Verkehr auf den Schienen herumwuselt. Deshalb muss man entsprechend, wenn man die PreLoad-Dateien verändert hat, den TSc beenden und neu starten. Gilt auch, wenn man irgend einen Sound neu einbindet - also, nach dem Einbinden neu starten.


    Ist alles beschrieben, wie es geht.


    Mit Notepad++ oder mit RW-Tools lässt sich da was machen. Jedoch ist noch nie ein Meister vom Himmel gefallen. Wenn es beim ersten Mal nicht sofort klappt, dann eben der zweite oder der dritte oder der X-te Versuch.


    Du musst höchstwahrscheinlich überhaupt keine neuen PreLoad Dateien erstellen, sondern nur modifizieren, damit diese Zugverbände deine Strecken-Nummer bekommen.

  • Das klappt auch alles bereits, es sind bereits einige Züge von anderen Strecken unterwegs. Aber ich würde gerne auch komplett eigene Güterzüge mit den Wagen von 3DZug erstellen bspw. und da hört es bei mir auf auf was technisches Verständnis angeht. Die bastel ich dann lieber direkt im Szenario-Editor zusammen. :)

  • Na wenn du weißt, welches Asset das ist, dann hast du doch alles, was du brauchst!

    Jede Lok, jeder Wagon hat eine eigene BIN Datei - diese BIN Datei mit dem richtigen Pfad in eine PreLoad Datei eintragen. Dann noch beachten, ob gedreht oder nicht gedreht eintragen. Wenn du vorhandene PreLoad Dateien von ganz woanders für dein Projekt dir holst, kein Problem. Neue Dateinamen vergeben, den Inhalt anpassen - speichern und wieder in eine BIN Datei umwandeln.


    Hier noch, wie man das dann im "Schnellen Spiel" finden kann:



    Der türkise Bereich zeigt das Fenster in der Vorwahl auf der rechten Seite im "Schnellen Spiel".

    Der orangene Bereich zeigt den Text für die Auswahl des Zugverbandes auf der linken Seite.


    Das muss selbstverständlich für erstellten Content beachtet werden und meist ist es sinnvoll, wenn zum Beispiel schon ein Vorwahl BR232 vorhanden sein sollte, und man hat auch eine Variante mit der BR232 erstellt, dann bei diesem Namen zu bleiben, anstatt ein neues Fenster zu erstellen. ⚠ BR232 ~= BR 232

  • Ich hab hier auch aufmerksam mitgelesen bzw. mir die Wiki angeschaut, es aber genausowenig verstanden wie der Threadersteller...


    1. Es gibt also im Assets-Ordner einen Preload-Unterordner, da sind .bin-Dateien drin. In den .bin-Dateien sind unten die Routen eingetragen, auf denen das Preload spawnen kann. So weit bin ich jetzt.


    Unten mal ein Beispiel von 3DZug (Preload: vr232 + FACNS).

    Wo steht denn jetzt im Code, wie der Zug genau zusammengesetzt ist? Oder gibt es da noch eine extra Datei?

    Wo ist definiert, ob es sich um einen Güterzug, Personenzug etc. handelt?

    Wo sind die eigentlichen QD-Szenarien? Muss man da auch noch was verändern?

    Wie wird im Szenario festgelegt, welche Preloads spawnen? Woher weiß der TS, ob es sich bei dem Preload um einen Güterzug, Personenzug etc handelt?


    Eine consist templates gibt es in meinem content-Ordner nicht.


    QD ist echt nen Buch mit sieben Siegeln und ich finde weder die Wiki noch YT-Videos wirklich hilfreich.


    Keine Readme für den Support, der klar in den Dingen steht.


    - Viele Fehler...siehe Logmate -

    2 Mal editiert, zuletzt von Broflugo ()

  • Ich hatte vorhin auch mal ein Blueprint mit der TTB_185 und 15 Kohlewagen mit dem Blueprint-Editor erstellt, jedoch taucht der Zug weder in den Assets, noch im QD unter TS-Tools auf.

    Das Einzige was entsteht ist die .xml Datei im Source / QD (Von mir ersteller Ordner) / PreLoad, aber keine Ahnung wie ich den Zug dann aktiv in das Spiel kriege.

  • Broflugo - Hi!


    Hm, ganz unten wird der ganze Kram eingetragen


    <DrivableConsist d:type="cDeltaString">eTrue</DrivableConsist>
    <ConsistType d:type="cDeltaString">eConsistTypeFreightScrap</ConsistType>
    <HasPantograph d:type="cDeltaString">eFalse</HasPantograph>
    <Has3rdRailShoe d:type="cDeltaString">eFalse</Has3rdRailShoe>
    <Requires4thRail d:type="cDeltaString">eFalse</Requires4thRail>


    die genaue Bezeichnung für "ConsistType" bekommt man heraus - zum Beispiel - wenn man ein QD Szenario erstellt. Kriegt man bestimmt noch woanders, welcher Zugart da eingestellt werden kann.

    Die BR232 braucht keine Strecke mit Oberleitung, deswegen: eFalse, braucht keine Stromschiene, deswegen hier auch: eFalse
    Nun stehe ich auf dem Schlauch *SCHWITZ* ?? benötigt 4te Schiene - k.A. was das sein soll? Weiß jemand, was dort sortiert wird?


    RohrBrot45


    mit den Augen stehlen - das sagte mal der Chefkontrukteur von Opel, als Opel damals noch Fahrräder und Nähmaschinen herstellte, jedoch auch unbedingt in der Autosparte fußfassen wollte.


    Will sagen, schau dir einfach ab, wie es bei einem Asset mit Preload Ordner alles zusammenhängt. Wenn du bei dem Asset TTB z.B. PreLoads erstellen möchtest (sind das die KI Züge, die selbst nicht fahrbar sind?), so einfach die Einträge und Ordner so nachbasteln, wie es im anderen Asset sich gestaltet.


    Lass das doch mit dem Blueprint und mach das händisch.

  • Unbedingt Wiki, Quick Drive lesen, da steht im Prinzip alles drin, was ein QD-Szenario ausmacht.

    Welcher Zugtyp (ConsistType) in den Spwanmarkern steht, das muss man bei vorhandenen QD-Szenarien mit KI-Spawnmarkern rausfinden!

    Nun stehe ich auf dem Schlauch *SCHWITZ* ?? benötigt 4te Schiene - k.A. was das sein soll? Weiß jemand, was dort sortiert wird?

    Steht auch im Tutorial, ganz am Ende! Ich glaube die Gleiseigenschaft hat noch nie jemand genutzt um die Strecke oder Teile davon zu elektrifizieren. siehe auch: Gleiseigenschaften

    ich würde hier immer efalse eintragen.

    aber keine Ahnung wie ich den Zug dann aktiv in das Spiel kriege.

    es gibt ja 3 Spawnmarker, Player, das ist DEIN Spielerzug, den kannste über die Szenariomaske auswählen, der Consist muss in einem Preload-Ordner stehen, die Strecken-ID und die Zugart ist hier nicht massgebend,

    wichtig ist nur das wenn im QD steht elektrifiziert, das die Zuglok auch eine E_Lok ist, sonst kannste die nicht auswählen.

    Die Consists für AI- und Consist-Marker werden über die Strecken-ID und darin eingetragene Zugart ausgewählt.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • 1. Es gibt also im Assets-Ordner einen Preload-Unterordner, da sind .bin-Dateien drin.

    fast richtig. Der "Preload" ist erst die dritte Stufe der Ordner-Hierarchie. Die Ordnerstruktur ist:

    "Assets"\Provider\Product\"Preload".

    Also unter Assets erst der Provider (= Hersteller, Autor, z.B. "Kuju"), dann das Produkt (z.B. "RailSimulator" oder "HansisBahn" oder "QD Sammlung"), dann erst "Preload"


    Zitat
    [...]

    Unten mal ein Beispiel von 3DZug (Preload: vr232 + FACNS).

    Wo steht denn jetzt im Code, wie der Zug genau zusammengesetzt ist? Oder gibt es da noch eine extra Datei?

    Da hast du ein Beispiel erwischt, das mit Fragmenten (sozusagen Unter-Consists) arbeitet:

    - ein BR232 Consist von Virtual Railroads (Zeile 6-19, der Pfad der Consist-Datei steht in Zeile 15. Das ist der Pfad relativ zu Provider und Produkt, die in Zeile 11+12 stehen.

    - ein Wagen-Consist von 3DZug (Zeile 20-33). Die Wagen-Reihenfolge wirst du daher wohl in Assets\3DZUG\3dz_Facns\Preload\20_Facns_Railion.bin finden


    Zitat

    Wo ist definiert, ob es sich um einen Güterzug, Personenzug etc. handelt?

    im Consist-Typ, in deinem Beispiel in Zeile 118. Es gint ne Reihe vordefinierter Typen (z.B. Holz, Öl, Kohle, Schotter, (Personen-)Regionalverkehr, Fernverkehr ... sowie zusätzlich Custom1 - Custom8, die jeder nach Lust und Laune verwenden kann. Man kann natürlich auch die "festen" Typen nach Belieben anders verwenden, sollte man aber nicht, sonst gibts durcheinander.


    Zitat

    Wo sind die eigentlichen QD-Szenarien? Muss man da auch noch was verändern?

    Die sind da, wo alle anderen Szenarien auch sind. Da braucht man nichts zu verändern. Kann man aber, wenn man die Mischung bzw Häufigkeit der Züge (in Bezug auf die Consist-Typen) ändern will.

    Zitat

    Wie wird im Szenario festgelegt, welche Preloads spawnen? Woher weiß der TS, ob es sich bei dem Preload um einen Güterzug, Personenzug etc handelt?

    An jedem Spawn-Punktkann man Häufigkeiten (%-Werte) für verschiedene Zugtypen angeben.

    Es wird also im Szenario NICHT bestimmt, welches Preload-Consist gespawnt wird, sondern nur, welcher Consist-Typ (z.B. IC-Zug, Kohlezug, Holzzug, ...) gespawnt wird.

    Das ist gerade das wesentliche beim QD, dass es davon abhängt, was der Benutzer für Züge hat.


    Wenn in einem Spawn z.B. steht 10% Kohlezug, 30% Schotterzug, dann zieht der TS erst mal die Karte "Kohlezug" (10%), "Schotterzug" (30%) oder "kein Zug" (60%).

    Anschließend sucht er sich für die gezogene Zugart aus allen Zügen des Benutzers mit demselben Consist-Typ zufällig einen aus.


    Zitat

    Eine consist templates gibt es in meinem content-Ordner nicht.

    Die gibts nur, wenn du entweder mit dem Consist-Editor im TS-Menu einen Spielerzug zusammenstellst, oder im Szenario-Editor einen Szenario-Zug erstellst und speicherst.


    Ich hatte vorhin auch mal ein Blueprint mit der TTB_185 und 15 Kohlewagen mit dem Blueprint-Editor erstellt, jedoch taucht der Zug weder in den Assets, noch im QD unter TS-Tools auf.

    Das Einzige was entsteht ist die .xml Datei im Source / QD (Von mir ersteller Ordner) / PreLoad, aber keine Ahnung wie ich den Zug dann aktiv in das Spiel kriege.

    Wie oben geschrieben: Preload muss die dritte Ebene sein, also (Beispiel)

    Source\RohrBrot45\QD\Preload

    Da liegen zunächst die Source-Dateien des Blueprint-Editors.

    Wenn du eine solche Sourcedatei dann mit dem Blueprint-Editor exportierst (Taste F7), erzeugt er eine gleichnamige bin Datei, die der TS braucht, im Asset-Ordner,


    Im übrigen ist es dem TS wurscht, in welchem Preload-Ordner ein Consist liegt. Er sammelt immer alles, was es in Assets\xx\yy\Preload gibt.