[TSW5] Diskussion über Möglichkeiten mit dem PC-Editor

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  • War nicht sicher, ob ich es hier posten soll, aber da die Diskussion nun mal lief, eine gute Nachricht.


    Der User "Robert S" hat auf trainsimcommunity.com die erste Freeware Strecke hochgeladen und meine Bitten erhört. Leider ist das, was ich wollte bei vielen falsch angekommen. In der Wissenschaft ist es so, dass man eine Theorie aufstellt um sie dann gezielt zu widerlegen (speziell Nichtexistenz kann schwer bis unmöglich nachzuweisen sein - diese endgültige Magie ist nur der Mathematik vorbehalten). Ist auch der Grund warum man nicht mit Flacherdlern reden brauch weil sie wissenschaftliche Grundprinzipien missachten, und trotz eindeutiger Widerlegung (ein einziger Gegenbeweis reicht um eine Theorie zu stürzen) weiter auf ihrer Theorie beharren.


    Das ist ein grosser Schritt für die TSW Community - danke für das Erhören meiner Bitten, Robert. Aus Diskussion wird keiner schlau. Aus empirischer Arbeit jedoch.


    Diese Strecke benutzt soweit ich verstanden habe nur Core Assets aus dem Training Center. Interessant wäre jetzt der nächste Schritt, ob es Probleme gibt beim Einbinden von Assets aus einem DLC, sowie ein Härtetest was passiert wenn ich Assets kopiere (und die NameMaps anpasse, sprich Pfade.)


    Einen guten Rutsch allerseits!


    https://www.trainsimcommunity.com/mods/c3-train-sim-world/c110-pc-editor-creations/i5654-test-ramps

  • Ich finde, das sind tolle Nachrichten. Das zeigt, dass es durchaus möglich ist, mit dem PC Editor eine Strecke für den Train Sim World zu erstellen.

    Ich habe mich in den letzten Tagen auch mit dem Erstellen von Repaints als Standalone befasst, musste aber feststellen, dass es kaum gute Anleitung oder Tutorials dazu gibt. Was fehlt, ist eine gute Basis an Anleitungen, die für die User greifbar ist. Wenn es mehr Tutorials gäbe, dann wäre die Komplexität des Editors viel greifbarer und besser zu verstehen.

  • Die Informationen sind mir bekannt. Allerdings sind sie stellenweise zu allgemein und nicht ausreichend detailliert. Insbesondere im Bereich 'Repaint/Variante erstellen' fehlt eine Erklärung, wie und ob es überhaupt möglich ist, das eigene Repaint im TSW5-Menü oder in der Freien Fahrt anzeigen zu lassen bzw. auszuwählen.

  • Das ist ein grosser Schritt für die TSW Community - danke für das Erhören meiner Bitten, Robert. Aus Diskussion wird keiner schlau. Aus empirischer Arbeit jedoch.

    Bitte sehr. Wie beschrieben war die Diskussion hier und Freddies riesiges Problem auch Auslöser dieses Map-Mods. Vielleicht kann er mal in die DLC schauen und sieht wie ich es gemacht habe, dann kann er seine Strecke vielleicht auch veröffentlichen. Ich habe sein Projekt noch nicht aufgegeben und sehe noch Möglichkeiten es wiederzubeleben. Aber alles etwas schwierig per Ferndiagnose.

    Diese Strecke benutzt soweit ich verstanden habe nur Core Assets aus dem Training Center. Interessant wäre jetzt der nächste Schritt, ob es Probleme gibt beim Einbinden von Assets aus einem DLC, sowie ein Härtetest was passiert wenn ich Assets kopiere (und die NameMaps anpasse, sprich Pfade.)

    Der Grund warum ich Assets vom Training Center referenziert habe ist relativ einfach. Jeder kann die Strecke benutzen. Es gibt keine Mindestanforderung, dass man X oder Y Strecke benötigt/kaufen muss, um diese Strecke zu testen. Nebenbei bietet der Training Center auch relativ gute Assets auch von der Vegetation her. Nur ich wollte jetzt keine mit reinnehmen, weil das hätte den Rahmen einfach gesprengt das richtig hinzubekommen. Ich wollte auch alles relativ einfach halten, deshalb ist auch kein LandscapeMaterial drin. Eben ein reines Testprojekt.

    Ich wollte mich eigentlich über die Weihnachtszeit erholen, aber dann hat es mich einfach "gepackt" diese Mod zu machen. Die meiste Zeit wurde fürs Testen benötigt. Immer wieder neu drüber nachzudenken, wieso was nicht geht und wie man es besser machen kann. Das 1-mal-1 des Moddings halt.

    Meiner Meinung nach sollte es kein Problem sein Assets von anderen kostenpflichtigen DLCs zu referenzieren, da rein technisch gesehen zwischen dem Training Center und einer x-beliebigen anderen Strecke kein riesig großer Unterschied ist, außer was mir jetzt einfällt das Training Center in einem anderen Ordner liegt und gewisse Daten für die Distribution auf Steam/EpicGames oder eben den Konsolen nicht drin hat. Das einzige was man eventuell machen muss ist in der .dlc oder .ugc-Datei den Plugin-Namen anzumerken, dass man Dateien von dieser DLC benötigt (Wie in dem Cooking Tutorial von Alex/Matt im Forum beschrieben). Genau das war aber bei mir tatsächlich auch einer der Gründe, warum die Strecke mehrfach nicht mounten konnte. Versucht einfach als Erstes da nichts einzutragen, und wenn die Assets dann nicht auf der Map auftauchen (wie es manche im Forum beschrieben), dann muss man da natürlich mehr mit rumprobieren.

    Wichtig anzumerken ist aber, dass wenn ihr gezielt plant eine Strecke als Freeware zu veröffentlichen, die Assets nicht in euer selbst erstelltes Plugin reinkopieren und von dort aus verwenden sondern nur von anderen DLCs referenzieren dürft. Rein theoretisch wäre es machbar Datein zu kopieren, aber wäre eben nicht nur ein Verstoß gegen die EULA und DTG's Urheberrecht, sondern hätte höchstwahrscheinlich auch Konsequenzen für den Editor an sich (was wir mit Sicherheit alle nicht wollen). Also referenzieren von anderen DLCs ja, aber nicht ins eigene Plugin kopieren und von dort referenzieren.

    Wenn ihr ein paar Assets individuell bearbeiten möchtet, geht das relativ gut in den Details der Blueprint-Dateien. Erlaubt natürlich nicht alles, weil es sich nach wie vor um gekochte Dateien handelt, aber zumindest gibt es einem eine gewisse Auswahl an Bearbeitungsmöglichkeiten.

    Was rein theoretisch machbar wäre ist einen Hilfs-Mod machen, der eine Datei in der Orignalstrecke ersetzt, so ähnlich wie bei einem Sound-Mod. Auf diese Weise sollte es möglich sein selbst ein gekochtes Asset zu pseudo bearbeiten, in dem man es einfach ersetzt. Das sollte dann auch mit der EULA in Einklang sein. Modding-Gehirnzellen angestrengt... *denk*

  • Klasse. Da man bei so einem Projekt nix kaputtmachen kann wäre es schon interessant ob das referenzieren von anderen DLC nun klappt (wie gesagt, TC ist etwas anders, ist im PAK Ordner und wohl nicht AddonManager supervised da Plugins in der Engine.ini gelistet sind) - oder ob das den oft gelesenen Cooking Fehler (xyz is referenced by uvw) erzeugt. Falls es tatsächlich nicht zu mounten ist würde dass heissen du musst alle Assets selbst erstellen. Maik hat hier vor Ewigkeiten mal was widersprüchliches geschrieben, erst Alles muss in einer Pak sein, später quer referenzieren sei möglich. Allerdings ist Maik nicht DTG, also konnte er auch nur vermuten. Beispiele für Strecken die mehr als ein DLC laden (ausser core .paks wie UKContent, EuropeanContent, etc..) gibt es leider nicht wo man nachschauen könnte (Layer gelten nicht).


    Das Kopieren von Assets war aus Interesse, wie DTG sich gegen Assetklau gerüstet haben - wie das im TSC läuft sollte bekannt sein, ist aber direkt an Steam gebunden. Das sagen sie natürlich weder einer 2nd, und erst recht nicht einer 3rd Party. Im TSC mussten die Devs die Strecke an DTG schicken die sie dann in .aps packen und die Vertex Koordinaten verschlüsseln, was nicht jede 3rd Party gewünscht hat, weil DTG dafür sehr wahrscheinlich auch was verlangt haben. Davon lassen wir natürlich die Finger ;)

  • Da man bei so einem Projekt nix kaputtmachen kann wäre es schon interessant ob das referenzieren von anderen DLC nun klappt (wie gesagt, TC ist etwas anders, ist im PAK Ordner und wohl nicht AddonManager supervised da Plugins in der Engine.ini gelistet sind) - oder ob das den oft gelesenen Cooking Fehler (xyz is referenced by uvw) erzeugt.

    Die Warnung "X is referenced by Y" im Output Dialog kommt bei mir jedes mal wenn ich koche und beeinträchtigt die Erstellung der gekochten Dateien nicht. Ob der Kochprozess erfolgreich war, sieht man wenn man nach dem Kochen in den Saved Ordner des Plugins geht und alle Dateien die benötigt werden, richtig gekocht bzw. erstellt wurden. Ich hatte letze Woche mal einen Fehler, wo ein RVV Kind fehlerhaft war und die Datei nicht gekocht werden konnte (hatte nichts mit dieser Strecke zu tun sondern mit einem anderen Mod zu tun), weil es einen anderen verheerenden Fehler gab, der mir aber auch im Output indirekt angezeigt wurde.

    Völlig unabhängig was für Fehlermeldungen der Editor ausspuckt, wird letztendlich nach jedem Kochen "Cooking Failed" ausgegeben, obwohl die Dateien aber wie gewünscht gekocht wurden. Mann muss nach dem Kochen einfach schauen, ob es nicht doch erfolgreich war (und so ist es dann meistens auch). Das scheint aber seither bei Mods so gewesen zu sein und ist nichts wirklich was Neues.


    Maik hat hier vor Ewigkeiten mal was widersprüchliches geschrieben, erst Alles muss in einer Pak sein, später quer referenzieren sei möglich. Allerdings ist Maik nicht DTG, also konnte er auch nur vermuten. Beispiele für Strecken die mehr als ein DLC laden (ausser core .paks wie UKContent, EuropeanContent, etc..) gibt es leider nicht wo man nachschauen könnte (Layer gelten nicht).

    Weiß jetzt nicht genau was der Wortlaut war und ob sich hier nicht mehrere missverstehen, aber ich sag einfach mal: Was willst du denn genau machen? Wenn Du jetzt ein Baum von DRA und ein Gebäude von SRM referenzierst und dann beide auf deine Strecke stellen willst, sollte das wie oben beschrieben funktionieren. Aber ich weiß schon, einfach Beweis bringen und gut ist. *eiei*

    Ich schau jetzt erstmal was die anderen so machen und habe jetzt erst mal meine Ruhe. Wie oben geschrieben geht mit der Almtalbahn vielleicht doch noch was.

    Das Kopieren von Assets war aus Interesse, wie DTG sich gegen Assetklau gerüstet haben

    Genau das ist das Problem und deshalb war es mir auch noch mal wichtig zu betonen, dass der Nutzer selbst dies nicht machen sollte. Es gibt anscheinend keinen Schutz, der das Kopieren einer Datei in sein eigenes Plugin und danach das Referenzieren unterbindet. Ganz sicher weiß ich das nicht, weil ich gar nicht erst auf den Gedanken kam, dass so zu machen.

    Man kann aber natürlich auch mit anderen externen Tools, die man im Netz finden kann, versuchen Dateien aus den DLC-Paks zu rippen. Da gibt es allerhand Möglichkeiten dies zu tun und dann diese irgendwo einzeln oder als Teil eben einer Freeware-Strecke hochzuladen, wenn man sich gerne strafbar machen will. Das ist kein grundsätzliches Problem des Editors und von TSW an sich sondern kann man auch mit anderen Spielen und deren Inhalten machen. Wenn Personen, dies im Editor missbrauchen, könnte es allerdings zu einem Problem für die PC Editor Community werden und naja DTG könnte unter Umständen den gesamten Public Editor zurücknehmen.

    Deshalb immer darauf achten nur zu referenzieren und nicht zu kopieren, wenn ihr eine Strecke als Freeware veröffentlichen wollt.

    5 Mal editiert, zuletzt von RobertSchulz () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von RobertSchulz mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • So sehe ich das auch. Schlimm genug im TSC zu sehen wie Fremdassets im Kuju Ordner landen, noch schlimmer, wenn dort Assets mit gleichem Namen (Vegetation) ersetzt werden und die nächste Strecke diese dann auch wieder überschreibt.... Leute Finger Weg vom Kuju Ordner (habe mir HaSi V4 selbst geändert und alle Vegetationsassets haben ihren eigenen HaSiV4 Ordner bekommen, in allen Tiles neu referenziert, so dass Kuju sauberbleibt. Die amerikanischen Streckenbauer haben es mit der Assetkopiererei auf die Spitze getrieben und vieles ist unspielbar dadurch. Da gibts dann Assets\Kuju\RailsimulatorUS\railsimulatorus.bak\... - noch schlimmer: Assets\RSC\ShermanHill\ShermanHillAssets\.... und so quatsch weil zusätzlich jemand auf die fatale Idee gekommen war "Hierher extrahieren" für .aps zu benutzen und sich die falschen Pfade durch Streckenbau mit doppelten Assets dort wie ein Virus verbreitet haben. Das sind dann die, die behaupten, TSC geht nicht wenn man die ap's nicht entpackt. Ist mir erst jetzt klar geworden was die angestellt haben, nachdem ich ein paar RailworksAmerica Strecken seziert habe :) )